[?]
КАКИМИ по атмосфере ДОЛЖНЫ БЫТЬ КАРТЫ ДА ДЕФРАГ?
[!]
Начнем с того, что дефраг, как и ку3, спорт.
Следовательно в дефраге не так важна архитектура уровней, как например в doom3. Т.е. нам не нужны пестрые разрисовки и бессмысленные нагораждения по типу http://content.mousepotato.org/maps/w/wtm.pk3 или http://content.mousepotato.org/maps/d/dfwc02-5.pk3 (хотя!, если, это сделано красиво и не раздражает игрока, это имеет право на существование, но декорациями вы убиваете то время, которое можно вложить в динамику карты). Т.е. я должен чувствовать спортивную атмосферу, а не темные подземелья с трубами по подобию дум3.
Примером подобного изящества может служить карта http://www.planetquake.com/nunuk/mapsparth.htm (она сделана для оригинальной кваки).
Неплохой дизайн можно увидеть на http://content.mousepotato.org/maps/l/lick-evil.pk3 и http://content.mousepotato.org/maps/d/dfwc01-5.pk3
[?]
Что из себя должна представлять карта на дефраг?
[!]
Во-первых: Лучше не создавать карты, которые могут пройти 10 человек из 1000 - это не ризонно! Ведь карты ориентированы, в своем большинстве, не на элиту..
Во-вторых: На карте не должно быть фишек, раздражающих игрока! Например, дырка или кнопка, в которую надо попасть с шотгана или рокета, или попросту со скоростью порядком 10000 ups влететь в проем 5x5cm.
Дефраг ориентирован на скилл игрока, а ни как не на "случай"!
В-третьих: Желательно не просто копировать лучшие карты, а пытаться создать что-то самому! (хотя на начальной стадии это допускается).
Примером может служить http://content.mousepotato.org/maps/s/st1.pk3, на основе которой были сделаны Longtunnel, http://content.mousepotato.org/maps/g/gvn.pk3 , http://content.mousepotato.org/maps/s/strafeged2.pk3. Задайтесь вопросом : зачем нужны дубликаты, ведь они врядли получатся лучше оригинала!
[?]
каковы причины того, что на моих картах не играют?
[!]
1)Все устали от того "стандарта", который нам предлагают теперешние мапперы; различия совсем крохотные.
Т.е. даже, если мешени( на acc ) картах расположены в разных местах - этим геймеров не заманишь, они должны быть представлены в ином обрамлении, например, не появляться снова, а должны быть разбросаны таким образом по уровню, чтобы это разнообразие составляло множество различных путей прохождения.
2)Желательно, чтобы карта была сбалансирова, в ней были какие свои притягивающие фишки.
Дизайн(не на кваковский манер), а удовлетворящий требования самого дефрага. Т.е. как какой-то спортивной игры.
Возьмем тот же футбол: зачем там дизайн? Игрок сосредотачивается на игре, а не на том как расчерчены линии в штрафной площадке, когда бьет пеннальти или на том, какого цвета ворота.
Нет нет, дизайн на дефраг-картах должен быть, без него тоже противно, но он не имеет права раздражать игрока; он только может помочь создать ту играбельную атмосферу, к которой мы все привыкли.
3)Также для некоторых частных случаев причина заключается в том, что про вашу карту мало кому известно. Нужна реклама, ваши многочисленные реплики аля:" вот я замутил самую крутую карту всех времен и народов - всем втыкать!".
Это самое основное. Может есть и ещё какие-нибудь критерии, но они менее важны.
Рассмотрим на практике один готовый продукт.
Называется он http://quake4.mail333.com/nexirun.pk3.
Положительные стороны вы и без меня увидете, а вот об отрицательных хотелось бы упомянуть.
Итак, что сделано НЕ правильно:
Первая платформа слишком мала, она должна быть чуть больше, чтобы можно было нормально выполнить первый стрейф.
Первый чекпоинт не нужен!(какой смысл делать его так близко к линии старта?)То же и с последним.
Старт начинается слишком близко к платформе, что, в некоторых случаях, при его случайном пересечении, мешает дальнейшему прохождению.
2 брони и мега должны даваться сразу и только сразу(или при в воздухе, как на kpsg5).Сами подумайте, зачем копьеносец будет искать свои копья для метания по всем полю?Ведь его цель как можно дальше метнуть копье, а не найти его на поле, а потом метнуть:).
Есть конешно и исключения, например, если надо выполнить рокет-джамп с какого-то места, а потом выполнить следующий, взяв при этом какое-то кол-во итемов.
[Можно броню или мегу, заменять на шилд(которого должно быть 999(для общих случаев,частный случай рассмотрен выше)]
Слово о дизайне:
На карте не видно стартовой линии, как и финишной прямой,т.е. я не знаю откуда мне начинать и где мне заканчивать:)
На карте используется всего одна текстура, она как раз и является одним из раздражителей!Она состоит из узора, который простирается по всей карте.Чего быть не должно.
Также не видно куда пускать рокету, т.к границы между полом и стеной не обозначены!
Желательно использовать более 3,4 и/или более текстур.
Но,следует помнить,что они должны сливаться и единое сочетание и гармонировать!(Примером "чего быть не должно" может послужить nemix_run, там текстура камня никак не подходит к металлической).
О гемлэе:
На первый вгляд все хорошо, хотя и в невмоготу наигранно.
Что следует убрать/добавить:
Цитата из пункта 12:
Цитата |
12.П: Слишком много убивающих мест (target_kill или trigger_hurt). С: Любому новичку это не понравится. Думай об этом если ты не делаешь карту для элитного скилла. Лучше вообще не делать таких мест! Это порядком раздражает. |
Цитата |
Желательно не просто копировать лучшие карты, а пытаться создать что-то самому! (хотя на начальной стадии это допускается). Примером может служить http://content.mousepotato.org/maps/s/st1.pk3, на основе которой были сделаны Longtunnel, http://content.mousepotato.org/maps/g/gvn.pk3 , http://content.mousepotato.org/maps/s/strafeged2.pk3. Задайтесь вопросом : зачем нужны дубликаты, ведь они врядли получатся лучше оригинала! |
Цитата |
if u make maps for defrag then first, you have to place defrag.def in the right directory. This file contains all defrag entities definitions (target_startTimer, target_stopTimer, target_checkpoint and many other stuff). So if you use Q3Radiant, you have to put it in tools dir (for example: C:\Program Files\Quake III Arena\Tools\defrag.def), but if you use gtkRadiant, you have to put it in scripts dir (for example: C:\Program Files\Quake III Arena\baseq3\scripts\defrag.def). |
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)