cg_fov quake 3 / quakelive, cg_fov для широкоформатных мониторов |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
cg_fov quake 3 / quakelive, cg_fov для широкоформатных мониторов |
16.09.2011 - 18:14
Сообщение
#1
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Тема для тех кто купил широкоформатный монитор, но не понимает почему все стало слишком большим.
Проблема в том что cg_fov в Quake3 устанавливает угол обзора по горизонтали монитора. Мониторы во времена выхода квейка в 1999г. были квадратные, поэтому было не важно как измерять угол обзора. Когда моник квадратный, то cg_fov к примеру 105 означает угол обзора 105 по горизонтали и 105 по вертикали. Но в этом была заложена проблема, которая всплыла с появлением широких экранов. Для широкого формата 16х9 cg_fov 105 по горизонтали также будет 105, а по вертикали квадратная картинка вся не влезает, она обрежется и угол обзора будет примерно 90. Люди шарахаются от того что все очень крупное и играют на квадратном разрешении, не используя преимущества дополнительной информации слева и справа. Но если выставить cg_fov 120 по горизонтали будет 120, а по вертикали 105, т.е. смотреться будет как старый FOV. Картинка не измениться, добавиться лишь обзор по горизонтали. В QuakeLive cg_fov меряется по вертикали, там выставив 105 всегда будет 105 по вертикали, а горизонталь уже сама выставиться в зависимости от разрешения монитора. Считаю что в таких движках как dfengine.exe и cnq3.exe разработчикам надо сделать чтобы cg_fov мерялся по вертикали, это удобнее. А пока, единственным решением является увеличение cg_fov примерно на 15 для 16х9 и примерно на 10 для 16х10 относительно формата 4х3. На самом деле, для идеального совпадения там нужно подбирать десятые, но они глазу почти не заметны. Картинка для наглядности: Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 16.09.2011 - 20:21 -------------------- |
18.09.2011 - 17:39
Сообщение
#2
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 18 Регистрация: 21.07.2009 Из: Воронеж Пользователь №: 4003 |
Простите, что встреваю. Но фов привязывается к горизонтали в ку3 не потому, что так они троллят обладателей широкоформатников, а потому что это логично и очевидно. Привязка к вертикали была бы логична, если бы при нажати +форвард хитбокс перемещался бы по y, а не по x.
Что же касается широкоформатников, то это мне напоминает: я купил новую мышку и у меня что-то не то с сенсой. Или: у меня не стоит in_mouse, я поменял сенсу в винде и у меня что-то не то.Когда ты покупаешь широкоформатник, у тебя олжна возникнуть мысль для начала, что нужно хотя бы сменить r_mode, под новый r_mode подгоняется новая сенса, а так же косвенно фов. Люди решают проблемы вайдскрина по разному: играют в 4х3 р_моде, играют в новом разрешении, рисуют в хаде полупрозлачные полосы по бокам, подгоняя разрешение под 4х3. Сомневаюсь, что человек, который делает кастомный хад под вайдскрин не догадается изменить фов. Ну а люди, которые даже не знают что такое р_мод, испытывают фовопроблемы, а так же сенсопроблемы. |
18.09.2011 - 17:49
Сообщение
#3
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
Привязка к вертикали была бы логична, если бы при нажати +форвард хитбокс перемещался бы по y, а не по x. Вот это вот подробней объясни, а то даже я не понял.Если забыть про оси карты (или обозначить их большими буквами) и провести ось x по горизонтальной проекции взгляда, ось y горизонтально и перпендикулярно x, а z - вертикально, то привязка к горизонтали означает отклонение от x в плоскости xy, а привязка к вертикали - в плоскости xz. Спрашивается, чем y лучше в этом смысле, чем z. Ответ примерно в том, что вдоль y тоже можно ходить свободно на самом деле (т.е. можно свободно гулять в плоскости OXY карты) и в этой же плоскости задавать fov, а в плоскости OXZ свободно гулять нельзя. Может, у тебя убедительней выйдет. Сообщение отредактировал Nt.jud4s - 18.09.2011 - 17:51 -------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
18.09.2011 - 17:57
Сообщение
#4
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 18 Регистрация: 21.07.2009 Из: Воронеж Пользователь №: 4003 |
Я имел ввиду 2d oY экрана ну или oZ, если по осям карты смотрять. Т.е. противник в большинстве случаев появляется сбоку а не сверху-снизу, поэтому нам важнее боковое зрение, так скажем. А как рассчитывается фов по вертикали - уже дело математики. Собственно про это ты сам говорил выше.
Сообщение отредактировал kuso - 18.09.2011 - 18:01 |
Текстовая версия | Сейчас: 3.06.2024 - 16:18 |