cg_fov quake 3 / quakelive, cg_fov для широкоформатных мониторов |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
cg_fov quake 3 / quakelive, cg_fov для широкоформатных мониторов |
16.09.2011 - 18:14
Сообщение
#1
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Тема для тех кто купил широкоформатный монитор, но не понимает почему все стало слишком большим.
Проблема в том что cg_fov в Quake3 устанавливает угол обзора по горизонтали монитора. Мониторы во времена выхода квейка в 1999г. были квадратные, поэтому было не важно как измерять угол обзора. Когда моник квадратный, то cg_fov к примеру 105 означает угол обзора 105 по горизонтали и 105 по вертикали. Но в этом была заложена проблема, которая всплыла с появлением широких экранов. Для широкого формата 16х9 cg_fov 105 по горизонтали также будет 105, а по вертикали квадратная картинка вся не влезает, она обрежется и угол обзора будет примерно 90. Люди шарахаются от того что все очень крупное и играют на квадратном разрешении, не используя преимущества дополнительной информации слева и справа. Но если выставить cg_fov 120 по горизонтали будет 120, а по вертикали 105, т.е. смотреться будет как старый FOV. Картинка не измениться, добавиться лишь обзор по горизонтали. В QuakeLive cg_fov меряется по вертикали, там выставив 105 всегда будет 105 по вертикали, а горизонталь уже сама выставиться в зависимости от разрешения монитора. Считаю что в таких движках как dfengine.exe и cnq3.exe разработчикам надо сделать чтобы cg_fov мерялся по вертикали, это удобнее. А пока, единственным решением является увеличение cg_fov примерно на 15 для 16х9 и примерно на 10 для 16х10 относительно формата 4х3. На самом деле, для идеального совпадения там нужно подбирать десятые, но они глазу почти не заметны. Картинка для наглядности: Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 16.09.2011 - 20:21 -------------------- |
18.09.2011 - 11:12
Сообщение
#2
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
Купив монитор 8:5 и запустив на нём Q3, я в первую минуту поменял фов и смеюсь над вашими проблемами.
-------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
18.09.2011 - 14:44
Сообщение
#3
|
|
Strf0r Группа: Модераторы Сообщений: 4381 Регистрация: 11.06.2005 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 741 |
Купив монитор 8:5 и запустив на нём Q3, я в первую минуту поменял фов и смеюсь над вашими проблемами. ну вот и славно, семью постами ты доказал какой ты клевый и крутой (а все остальные полные дибилы), мог бы эту фразу написать сразу в первом посте и не засорять по чем зря тему EDIT: Цитата Да в знаниях-то ничего плохого. Я не согласен с утверждением, что в Q3 настройка fov'а сделана неправильно. почему? Сообщение отредактировал glm - 18.09.2011 - 14:56 -------------------- Весна покажет, кто где срал!
|
18.09.2011 - 15:55
Сообщение
#4
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
почему? Если формально, то потому, что любой результат, который можно получить в QL, можно было получить и в Q3, просто при другом значении fov'а, т.е. никаких новых возможностей привязка к другой оси не даёт. На самом деле, это то, что реально важно. Любой здравомыслящий человек сядет и подберёт себе угол обзора так, чтобы ему было удобно, и ничто его в Q3 не остановит, как и в QL.Если неформально, то угол обзора по горизонтали - это как раз та величина, которую игроку важно настроить. Скажем, ещё во времена OSP все знали, что у ZeRo4 был угол обзора в 90 градусов и он плохо видел тех, кто стоит за углом, когда входил в арку, скажем. Можно было знать, что, если стоишь по направлению в 45 градусов к обзору, то тебя ещё видно, а если больше - то нет. И этим на самом деле пользовались. Я видел демки, где противник ZeRo4 выбирал позицию с учётом его угла обзора по горизонтали и по этому поводу хохотали зрители на GTV. И точно так же сегодня при fov'е в 120 в Q3 на широкоформатном мониторе тебе понятно, что ты увидишь противника, если он появится сбоку под углом 60 градусов, а если больше, то он нападёт незаметно. В QL ты же не знаешь реальной информации об этом, пока не пересчитаешь свой угол обзора с помощью тригонометрии и калькулятора. Точный угол обзора по вертикали же бесполезен, поскольку обычно в комнате есть несколько этажей и никаких промежуточных ситуаций, поэтому это не что-то, что противник может варьировать. Таким образом, если раньше cg_fov был настоящими градусами, то теперь это какая-то абстрактная характеристика величины угла, из которой не сделать никаких полезных выводов. Можно только сравнить по принципу больше-меньше, притом на одном разрешении с fov'ом 120 можно фактически видеть меньше, чем на другом с fov'ом 115. Доступно? -------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
18.09.2011 - 19:05
Сообщение
#5
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
И точно так же сегодня при fov'е в 120 в Q3 на широкоформатном мониторе тебе понятно, что ты увидишь противника, если он появится сбоку под углом 60 градусов, а если больше, то он нападёт незаметно. В QL ты же не знаешь реальной информации об этом, пока не пересчитаешь свой угол обзора с помощью тригонометрии и калькулятора. Точный угол обзора по вертикали же бесполезен, поскольку обычно в комнате есть несколько этажей и никаких промежуточных ситуаций, поэтому это не что-то, что противник может варьировать. Таким образом, если раньше cg_fov был настоящими градусами, то теперь это какая-то абстрактная характеристика величины угла, из которой не сделать никаких полезных выводов. Можно только сравнить по принципу больше-меньше, притом на одном разрешении с fov'ом 120 можно фактически видеть меньше, чем на другом с fov'ом 115. Доступно? Ничего абстрактного, обосновать можно твоей же логикой, ты же сам сказал что очень легко посчитать за 10 секунд, зная что по вертикали фов 105, у тебя 16х9, то сколько будет по горизонтали (120), разве не полезный вывод? И вообще большинство не заморачивается углами появления противника, им это не надо, а широкоформатные мониторы на замену квадратным сейчас покупают повально, т.к. такие в основном и выпускаются. Я имел ввиду 2d oY экрана ну или oZ, если по осям карты смотрять. Т.е. противник в большинстве случаев появляется сбоку а не сверху-снизу, поэтому нам важнее боковое зрение, так скажем. А как рассчитывается фов по вертикали - уже дело математики. Собственно про это ты сам говорил выше. Слушай, отличное обоснование зачем нужен широкоформатный монитор, вместо квадратного Теперь буду знать что отвечать поклонникам квадратных разрешений А если учитывать что у человека два глаза расположены по горизонтали и поэтому обзор по горизонтали у человека больше чем по вертикали, веки тоже могут прикрывать глаза сверху-снизу, но не по горизонтали, то широкий формат вообще рулит! Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 18.09.2011 - 19:35 -------------------- |
18.09.2011 - 19:58
Сообщение
#6
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
ты же сам сказал что очень легко посчитать за 10 секунд, зная что по вертикали фов 105, у тебя 16х9, то сколько будет по горизонтали (120), разве не полезный вывод? Во-первых, про вычисление за 10 секунд я не писал и считается это дольше. Не катастрофически, но несколько минут а то и десятков минут своей жизни убить можно, а в Q3 ничего считать вообще не надо, ведь там сколько написал, столько и есть.И вообще большинство не заморачивается углами появления противника, им это не надо Повторю, большинство игроков в QL состоит из людей, которым не надо ничего, кроме FFA на dm17 и CTF 8x8. Не вижу смысла использовать его как аргумент.
-------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
Текстовая версия | Сейчас: 22.09.2024 - 07:55 |