Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Defrag.ru Community _ Quake3 (Defrag) _ DFru_mappers_01

Автор: xlarve 14.05.2016 - 07:37

Мужики, пока не качайте карту DFru_mappers_01.
Залил вчера, работает только в оффлайне.
В онлайне не запускается - выдается ошибка.
Пока разбира-юсь/емся.

Автор: zheltbii 14.05.2016 - 09:40

После нажатия кнопки а затем kill'a дверь открыта некоторое время. Надо бы тоже зачинить

Автор: Enter 14.05.2016 - 10:47

Цитата(zheltbii @ 14.05.2016 - 09:40) *
После нажатия кнопки а затем kill'a дверь открыта некоторое время. Надо бы тоже зачинить

Это к сожалению не чинится.
В оффлайне - можешь использовать "map_restart 0" вместо "kill".
А для онлайна - да, наверно надо было сделать чтобы нельзя было сразу в дверь заходить.
Вариантов много:
a) хп у кнопки и при прохождении двери тебя дамажит
б) после двери трикс который без рокета нельзя пройти (а рокет у кнопки)
в) сбор айтемов по карте для того чтобы пройти финиш (и айтем давать той же кнопкой)

И ещё, что за ужасный багоюз на старте, что сквозь стенки можно проходить?


Автор: Effect 14.05.2016 - 11:34

какую-то #%@ню намутили - вторая версия также как и первая не работает в онлайне huh.gif

Автор: Effect 14.05.2016 - 11:44

интересно сколько еще версии надо чтобы карта заработала biggrin.gif

Автор: xlarve 14.05.2016 - 11:45

Цитата(zheltbii @ 14.05.2016 - 12:40) *
После нажатия кнопки а затем kill'a дверь открыта некоторое время. Надо бы тоже зачинить

попробуй финишировать и посмотри на счетчик фрагов

Автор: Effect 14.05.2016 - 11:46

карта кстати норм - пробежал разок оффлайн smile.gif

Автор: xlarve 14.05.2016 - 11:57

Цитата(Enter @ 14.05.2016 - 13:47) *
Цитата(zheltbii @ 14.05.2016 - 09:40) *
После нажатия кнопки а затем kill'a дверь открыта некоторое время. Надо бы тоже зачинить

Это к сожалению не чинится.
В оффлайне - можешь использовать "map_restart 0" вместо "kill".
А для онлайна - да, наверно надо было сделать чтобы нельзя было сразу в дверь заходить.
Вариантов много:
a) хп у кнопки и при прохождении двери тебя дамажит
б) после двери трикс который без рокета нельзя пройти (а рокет у кнопки)
в) сбор айтемов по карте для того чтобы пройти финиш (и айтем давать той же кнопкой)

И ещё, что за ужасный багоюз на старте, что сквозь стенки можно проходить?



знаю этот "ужасный багоюз на старте", а откопировал патчи и положил клип, но результата это не дало.
В редакторе все эти цилиндрические патчи выглядят ровно, на карте (в режиме спектатора) 1 грань криво, как раз она и "заедает". Не знаю в чем тут дело, может граней много, может пересекают они друг друга, может Квак "загрубил" 1 грань... Пробовал удалять кусок снега, класть на эту грань тестуру стекла, клипа - ничего не дало.
Про дверь - не переживайте. Она еще проходит сквозь стену, когда открывается (правда я положил текстуру и теперь все грани видны.) Тайминг кнопки - 19 секунд - при любом нажатии дверь откроется. При 20 секунд была "мертвая зона", когда дверь закрылась и если нажать на кнопку - ничего не происходит, т.к. тайминг кнопки еще не прошел.

Автор: xlarve 14.05.2016 - 14:06

в ФАКе на www.q3df.org есть такое

Q8: When I try to connect to a server in the mDd network I see the loading screen but in the end i get kicked right before joining in.
A: When you scroll upwards in the console, and see the following error message, then it's a known bug we can't do anything about at the moment. The problem is that some maps are really close to the entity limit quake3 can handle. Sorry for the inconvenience.
********************
ERROR: CL_ParseGamestate: bad command byte
********************

... источников света что ли много?
всего 4400 энтити - не так уж и много.



Автор: xlarve 14.05.2016 - 15:25

Цитата(Effect @ 14.05.2016 - 14:44) *
интересно сколько еще версии надо чтобы карта заработала biggrin.gif

сам не знаю. А как еще тестить подключение к серву? Я пробовал - серв создается, но это же серв, а если подключиться, то - другое дело.
В локалке сер listen создается и можно коннектиться, а вот опция local уже не работает.

Автор: Effect 14.05.2016 - 15:25

один умный товарищ как раз сказал что проблема может быть в большом количестве энтити

Автор: Effect 14.05.2016 - 15:27

Цитата(xlarve @ 14.05.2016 - 22:25) *
сам не знаю. А как еще тестить подключение к серву? Я пробовал - серв создается, но это же серв, а если подключиться, то - другое дело.

можно было Жеку попросить , он бы поднял сервер для тестов

Автор: xlarve 14.05.2016 - 15:40

Цитата(Effect @ 14.05.2016 - 18:25) *
один умный товарищ как раз сказал что проблема может быть в большом количестве энтити

может gridsize попробовать увеличить?
А если дверь поставить во 2 части карты - поможет с энтити? Дверь - для детальных брашей, но может поможет...

проверил - не то...

Автор: Effect 14.05.2016 - 15:46

Цитата(xlarve @ 14.05.2016 - 22:40) *
может gridsize попробовать увеличить?
А если дверь поставить во 2 части карты - поможет с энтити? Дверь - для детальных брашей, но может поможет...

у меня на карте GL была проблема с большим количеством энтити, сам я разобраться не смог smile.gif
спрашивай Евгения - думаю не откажет в помощи smile.gif

Автор: ___ 14.05.2016 - 17:04

xlarve, а почему у тебя 2010 год? smile.gif

ПС: ящитаю надо запускать на воркап, пока момент удачный (даже антон одобрил уровень), а для онлине потом починим

Автор: xlarve 14.05.2016 - 17:30

Цитата(___ @ 14.05.2016 - 20:04) *
xlarve, а почему у тебя 2010 год? smile.gif

ПС: ящитаю надо запускать на воркап, пока момент удачный (даже антон одобрил уровень), а для онлине потом починим

да я понимаю, что это дело не быстрое и не тороплю. Сам вот попытаюсь что-нить придумать. Накачал каких-то pdf, статей и про GameState даже какую-то документацию. Седня уже голова не варит.
На Варкап - не мне решать. К слову, карта DFru_mappers_01_try2 лучше первой версии в плане первой двери - кнопка работает без "мертвой зоны", правда это для онлайна...
(заметил уже на тесте после 1 рендера, что дверь с кнопкой wait 1 при нажатии открывается, а если нажать сразу спустя 1 сек - закрывается. Я ее пофиксил до полного закрытия - wait 20. Но опят при тесте увидел, то дверь закрылась и пол секи кнопка не работает, если в этот момент другой игорк нажмет ее - она не сработает. Вот теперь wait 19, кнопка сработает, но дверь не успевает до конца закрыться, но это не главное - зато не зависнет).
Ну а виз сделан простой (хуже 1 версии)...
-vis -fast -saveprt

2010 год... когда-то я давным-давно скачал Квак с сайта goodgame.ru (значит нигде не нашел), вот и называется папка с Квакой ...ggpack...
а может ты имел в виду время на винде? Оно тоже мягко говоря не соответствует :-)

Автор: Enter 16.05.2016 - 20:22

Кстати, это нормально, что мапа не декомпилируется? (хотел посмотреть как там триггеры находятся, но увы...)

При попытке конвертнуть DFru_mappers_01.bsp, q3map2 просто крашится.

а при попытке конвертнуть DFru_mappers_01_try2.bsp, q3map2 говорит:

Цитата
************ ERROR ************
BaseWindingForPlane: no axis found
и тоже ничего не декомпилит 8(

Автор: Effect 17.05.2016 - 13:59

всё декомпилируется, о чем ты huh.gif ? (netradiant_custom)
http://i-fotki.info/20/ea12fe3c693503b27c81bf88999e0758bc7b36246153630.png.html

Автор: xlarve 17.05.2016 - 14:22

Есть версия карты с target_speakers меньше 300 (около 250) вместо 430. xlarve_df20 имеет target_speakers 155 штук. Если подогнать менее 200 - по идее заработает (если дело с ними). Остался вопрос с тестом. Может залить DFru_mappers_01_try3?

Автор: xlarve 17.05.2016 - 14:26

Цитата(Enter @ 16.05.2016 - 23:22) *
Кстати, это нормально, что мапа не декомпилируется? (хотел посмотреть как там триггеры находятся, но увы...)

При попытке конвертнуть DFru_mappers_01.bsp, q3map2 просто крашится.

а при попытке конвертнуть DFru_mappers_01_try2.bsp, q3map2 говорит:
Цитата
************ ERROR ************
BaseWindingForPlane: no axis found
и тоже ничего не декомпилит 8(

почисти свой ящик - я тебе вышлю мапу

Автор: Enter 17.05.2016 - 14:57

Ура, конвертнулось! Видимо там версия q3map2 другая.

Первый взгляд - о боже мой! Нахрена здесь столько target_speaker'ов? Их сотни!
Потом вспомнил что я играю с "s_ambient 0". Включил - побегал - прикольный звук местами, но иногда раздражает (ор при падении к рокету например), выключил.
По моему всё же количество спикеров зашкаливает. можно было сделать всё то же самое, урезав их раз в 5 точно.
И мне кажется, что как раз из за огромного их количества мапа и не запускается в онлайне. Спикеры это же энтити.

Цитата(Effect @ 14.05.2016 - 15:25) *
один умный товарищ как раз сказал что проблема может быть в большом количестве энтити

Автор: xlarve 17.05.2016 - 15:50

Цитата(Enter @ 17.05.2016 - 17:57) *
Ура, конвертнулось! Видимо там версия q3map2 другая.

Первый взгляд - о боже мой! Нахрена здесь столько target_speaker'ов? Их сотни!
Потом вспомнил что я играю с "s_ambient 0". Включил - побегал - прикольный звук местами, но иногда раздражает (ор при падении к рокету например), выключил.
По моему всё же количество спикеров зашкаливает. можно было сделать всё то же самое, урезав их раз в 5 точно.
И мне кажется, что как раз из за огромного их количества мапа и не запускается в онлайне. Спикеры это же энтити.
Цитата(Effect @ 14.05.2016 - 15:25) *
один умный товарищ как раз сказал что проблема может быть в большом количестве энтити



я всегда их так расставляю. Связано это с тем, что звук файлов в target_speaker'е довольно тихий по сравнению со звуками от игрока. А здесь, возможно, сыграло свою роль длинна карты (если дело в звуках, конечно).

Сейчас вместо 430 звуков поизменял и оставил только 147 - залью такую на тест
тест - не удался - что-то еле работает ws-org

Автор: xlarve 18.05.2016 - 14:13

http://ws.q3df.org/map/DFru_mappers_01_fx/
карта работает!
147 звуков вместо 430

Автор: xlarve 18.05.2016 - 17:59

Enter, вход во 2 телепорт - вертикальный. Но вот какой - по ширине во всю стену или по ширине оригинального тп, т.е. узкий параллелепипед, вытянутый вверх?
Про ступеньки в коридорах (после столбиков) - их убрать совсем или "сделать" рампы клипом?

Автор: Enter 18.05.2016 - 18:21

Слушай, я это вообще на будущее говорил. Не надо ещё и четвёртую версию делать.

Но вообще насчёт ступенек - можно было сделать их вогнутыми, то есть периодические спуски вниз, и заклипить. Ну или ещё воды там налить и заклипить.
То есть чтобы был красивый дизайн, но при игре об них не спотыкались.
Да и вообще все дизайнерские фишки это круто, но нужно смотреть как оно повлияет на динамику прохождения, и в большинстве случаев клипить нахрен всё 8)

Автор: xlarve 18.05.2016 - 19:43

Цитата(Enter @ 18.05.2016 - 21:21) *
Слушай, я это вообще на будущее говорил. Не надо ещё и четвёртую версию делать.

Но вообще насчёт ступенек - можно было сделать их вогнутыми, то есть периодические спуски вниз, и заклипить. Ну или ещё воды там налить и заклипить.
То есть чтобы был красивый дизайн, но при игре об них не спотыкались.
Да и вообще все дизайнерские фишки это круто, но нужно смотреть как оно повлияет на динамику прохождения, и в большинстве случаев клипить нахрен всё 8)

понятно.
Вообще еще 1 фикса не избежать.
На тсарте патчи уже пофиксил - Женя подсказал.
Про ТП-то как - по всей шире стены или по ширине ТП в дырке?
А колонны у стен, где плазма - как с ними быть? Убрать с внешней стороны все? Или не все? Или пониже сделать? Или ТП поднять и колонны опустить, что бы не плазмить о выпуклость колонн?

Автор: Enter 18.05.2016 - 21:58

Ну если пройтись по всему, что раздражает, то:
- Сама первая дверь. То, что она периодически закрывается, и то, что не всегда открывается (триггер берётся а кнопка не нажимается).
Обычно люди для онлайна делают или вайт 999, или побыстрее открытие.
Я бы предложил увеличить скорость открытия, добавить вайт немного, и открытие и фраг давать по одному триггеру, а не по кнопке и триггеру.
- Автопереключение на плазму в двери
Или отбирайте рокет, или положите плазму на пол, чтобы её можно было оббежать, или давайте где нибудь в другом месте (сразу после двери юзать рокет неудобно)
- Маленький второй тп
Идеально было бы от стенки до стенки вертикальный. (с дизайном, чтобы его было видно)
Или можно как вариант просто вытянуть вверх и сделать колонну (тоже нужен дизайн)
- Я бы попросил убрать два дизайнерских уголка под потолком перед третьей плазмой (цеплялся головой)
- Насчёт столбиков - в идеале их вообще убрать, или куда нибудь засунуть, где они не будут мешаться.
Ещё вариант - на кончик каждого столбика присобачить тп назад, тогда они точно будут неюзабельны )
- Лампочки на полу перед плазмой этой желательно выпилить, или заклипить пол.
- Так же лампочки в воде дальше, там где колонны и стрейф по ним (или клип на пол, или лампочки утопить в пол, или выпилить)
- Ступеньки на поворотах дальше (я писал в предыдущем комменте)
- И триггер бфги чуть вытянуть вверх, так как он иногда перелетается.

Но я вообще не совсем понимаю, зачем ещё одну версию делать. Дорожка вроде почти такая же будет. Мапа на варкап не поменяется. Надо было просто тестить чуть получше перед тем как публиковать.

Автор: xlarve 19.05.2016 - 14:25

Спасибо за подробный перечень!

Скорость 1 двери - увеличу, вайт - посмотрю как чего. В принципе л 1 двери я относился не столь критично, т.к. она в начале и многого не потеряешь, если что.
Про кнопку и счетчик на ней - нельзя так делать. Кнопка перезарядиться и снова можно ей "фрагать". Я еще давно так сделал и протестил (как написано в Маппинге на ws-q3df-org), тогда на кнопке вайт 1 был... Фраги-то специально расставил, чтобы не сокращали.
2 тп -понятно, сделаю во всю стену.
"2 уголка" перед плазмой - уже пофиксил - вернее убрал каменный блок и "уголки" поднялись выше.
Про колонны с лампочками у стен... тп на них - конечно, весело. А по идее это самый "малозатратный вариант".
Лампочки - я приподниму клип - он там есть. В воде пофиксил, БФГ - триггер растянул.
Ступеньки убрал, что-нить придумаю с дизайном или вообще их не будет.
Делать окончателоьный фикс надо - свет просчитан быстрый. Например, у снеговиков есть черные грани, а с бонс8 - их нет - тери гладенькие или вообще отсутствуют. Конечно, исчезновение полутеней портит световой дизайн, но выигрыш все равно больше.

P.S. и удали, пожалуйста, свои ЛСки, а то максимум их - ничего не отправляется тебе...

ну что ж... готово... только колонны я трогать не стал - телепорты изменил под высоту колонн.

Автор: Enter 19.05.2016 - 18:22

Цитата(xlarve @ 19.05.2016 - 14:25) *
Про кнопку и счетчик на ней - нельзя так делать. Кнопка перезарядиться и снова можно ей "фрагать".

А что мешает у триггера сделать wait -1 и дверь прилепить на этот триггер вместе с фрагом?
У самой двери тоже вайт 999, а кнопку вообще выпилить.

По одному триггеру будет даваться фраг, открываться дверь, и больше не закрываться.

Автор: xlarve 19.05.2016 - 18:34

Цитата(Enter @ 19.05.2016 - 21:22) *
Цитата(xlarve @ 19.05.2016 - 14:25) *
Про кнопку и счетчик на ней - нельзя так делать. Кнопка перезарядиться и снова можно ей "фрагать".

А что мешает у триггера сделать wait -1 и дверь прилепить на этот триггер вместе с фрагом?
У самой двери тоже вайт 999, а кнопку вообще выпилить.

По одному триггеру будет даваться фраг, открываться дверь, и больше не закрываться.

Минус это идеи в том, что дверь - с порталом - отсекается виз части карты, а так с открытой дверью увеличится прорисовка уровня. Просчитывать полный виз (с учетом хинтов) - слишком долго.
Надо подумать.
Не охота трогать кнопку, а вдруг какой еще баг вылезет. Сейчас дверь открывается со скоростью 1800 (вместо 80) и 30 сек (вместо 10) открыта. Кнопка тоже 30 сек. Если дверь начинает закрываться и нажать кнопку, дверь сразу откроется. Лучше уж еще увеличить время открытия двери.

Автор: ___ 19.05.2016 - 22:14

Там, где гранаты и дверь выстрелом по кнопке открывается, пулемёт не отнимается.
Похоже на баг

Автор: xlarve 20.05.2016 - 12:53

Цитата(___ @ 20.05.2016 - 01:14) *
Там, где гранаты и дверь выстрелом по кнопке открывается, пулемёт не отнимается.
Похоже на баг

не , не баг - я при тесте всегда машинганом стрелял по 2 кнопкам, потом греноджамп.

Автор: Enter 20.05.2016 - 21:34

Ещё пара замечаний:
- 90% смертей на карте это - или втыкаюсь на стрейфе, или граната наперёд или не выходит 2xrj. И триксы эти в середине карты.
Может стоило сложную часть сделать вначале, а не как сейчас?
Достаточно просто поменять местами первый и второй телепорты и заклипить потолок на старте.

- И ещё, там где плазма и столбики. Зачем отбирают плазму и дают её же через 2 метра, антигазбуст?
Просто в вку3 не очень удобно на скорости по левой стенке продолжать плазмить, не всегда успевает она подобраться.


Автор: xlarve 21.05.2016 - 13:38

Цитата(Enter @ 21.05.2016 - 00:34) *
Ещё пара замечаний:
- 90% смертей на карте это - или втыкаюсь на стрейфе, или граната наперёд или не выходит 2xrj. И триксы эти в середине карты.
Может стоило сложную часть сделать вначале, а не как сейчас?
Достаточно просто поменять местами первый и второй телепорты и заклипить потолок на старте.

- И ещё, там где плазма и столбики. Зачем отбирают плазму и дают её же через 2 метра, антигазбуст?
Просто в вку3 не очень удобно на скорости по левой стенке продолжать плазмить, не всегда успевает она подобраться.

клип на потолок добавил. Про плазму - согласен, в вку3, приходиться притормозить, чтобы прошло переключение. Делал, чтобы не было нон-стоп плазмы. Конечно, в вку3 маленькое неудобство, но не так страшно.
Многие баги учел. Дело в том, что карты по отдельности рендерятся быстро, после соединения - рендер идет 5 часов. Вчера в ночь поставил рендер (еще не смотрел как чего) и желания уже в 4 раз рендерить 5 часов нет. А рендер сделан ради хорошей оптимизации и максимального освещения. А то фикс-версия с быстрым визом и есть места, где Квак просчитывает сразу по 3 коридора... или гигантский зал с коридорами и проходами - недопустымые вещи, короче. Так что - если всё гут, то править уже ничего не буду.
И так уже пофиксенны многие вещи и неудобства.
Как там у Чжан Чао... Не бывает цветов без бабочки. Не бывает горы без ручья... Не бывает человека... ну т.е. карты без недостатков.

Автор: xlarve 21.05.2016 - 13:44

Ваня, почти всё учел, что ты говорил, кроме кнопки на старте, ну и смены телепортов
спасибо за советы

Автор: xlarve 22.05.2016 - 08:48

http://ws.q3df.org/map/DFru_mappers_001/
вот норм - фикс версия.
Исправлено:
-хороший свет и виз (гут фпс)
- крывые патчи на старте
- дверь открывается на 600 секунд
- клип на потолке после 1 двери
- ТП по окончании 1 части карты
- в окончании 1 части грена смещена вправо, чтобы не мешать делать 2xRJ
- ТП в окончании 1 части карты во 2 бассейне (случайно заметил как кто-то в бассейне делал гренаджама в 1 бассейн, где ТП, не сразу понял в чем дело. Оказывается возле ТП в конце 1 части оружие отобралось, а он не телепортнулся, и он пытался вернуться назад)
- в 1 части грены можно обежать, плазма перед 1 дверью тоже можн ообежать, границы триггера, дающего плазму, обозначены маленькими аптечками по периметру
- во 2 части клипы на полу, где лампочки
- ТП подняты и изменены так, что плазма о столбики у стен не возможны
- ступеньки удалены-изменены на 2 этаже после зала с колоннами

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)