IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 ??????? ????? ?????? Правила поведения на форуме. Несоблюдение правил карается.
6 страниц V   1 2 3 > »   
???????? ? ??? ??????????? ????? ????
velocity snapping, что да как ;)
X8
сообщение 24.09.2011 - 22:22
Сообщение #1





Группа: Пользователи
Сообщений: 403
Регистрация: 28.12.2007
Из: Москва
Пользователь №: 2734



Цитата(Nt.run @ 24.09.2011 - 19:48) *
Не вижу ничего подозрительного, точно так же он стрейфит в онлайне.

после 1300 ups у меня серьезно страдает аксель и не выходит набрать даже 50 ups за один джамп.
я уже серьезно думаю поверить великому голему, что без cgaz_hud'а ну нереально сделать 12.9 хотя бы, а играть с худом я даже привыкать не буду принципиально! не моё. отвлекает он сильно, имхо.
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
uN*DeaD!HOX
сообщение 24.09.2011 - 23:02
Сообщение #2





Группа: Пользователи
Сообщений: 599
Регистрация: 6.04.2010
Пользователь №: 4137



Цитата(X8 @ 25.09.2011 - 02:22) *
Цитата(Nt.run @ 24.09.2011 - 19:48) *
Не вижу ничего подозрительного, точно так же он стрейфит в онлайне.

после 1300 ups у меня серьезно страдает аксель и не выходит набрать даже 50 ups за один джамп.
я уже серьезно думаю поверить великому голему, что без cgaz_hud'а ну нереально сделать 12.9 хотя бы, а играть с худом я даже привыкать не буду принципиально! не моё. отвлекает он сильно, имхо.

Так и должно быть, даже если ты идеально стрейфиться, чем больше скорость, тем меньше аксель из-за ошибок округления значения ускорения, полученного по формуле, зависящей от угла направления мыши. Чем больше угол, тем больше округляется значение акселя и тем меньшее ускорение ты получаешь, вроде так, подробно здесь написано . Я посмотрел по твоей демке, ты достаточно точно попадаешь в нужные зоны, не знаю как ты это делаешь без cgaz, и даже без draw accel ? Но если ты так стрейфишься без худа, тебе он и не нужен )) Разве что даст пару упс, от которых пару сотых получишь)


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Nt.jud4s
сообщение 25.09.2011 - 00:02
Сообщение #3





Группа: Пользователи
Сообщений: 557
Регистрация: 25.03.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1484



Не, округления там ни при чём. В идеальной модели без округлений ускорение всё равно падает при росте скорости, так физика Q3 устроена. Округления вносят в неё некоторый шум, но он бывает как в сторону уменьшения, так и в сторону увеличения.


--------------------
play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org
#circle.ru@irc.quakenet.org
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
X8
сообщение 25.09.2011 - 00:51
Сообщение #4





Группа: Пользователи
Сообщений: 403
Регистрация: 28.12.2007
Из: Москва
Пользователь №: 2734



Цитата(uN*DeaD!HOX @ 25.09.2011 - 03:02) *
не знаю как ты это делаешь без cgaz, и даже без draw accel ?

без cgaz_hud, но с draw_accel
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
uN*DeaD!HOX
сообщение 25.09.2011 - 07:58
Сообщение #5





Группа: Пользователи
Сообщений: 599
Регистрация: 6.04.2010
Пользователь №: 4137



Цитата(Nt.jud4s @ 25.09.2011 - 04:02) *
Не, округления там ни при чём. В идеальной модели без округлений ускорение всё равно падает при росте скорости, так физика Q3 устроена. Округления вносят в неё некоторый шум, но он бывает как в сторону уменьшения, так и в сторону увеличения.

Что значит так физика устроена, дело должно быть в конкретных формулах, ведь это программа, только никто толком не говорит эти причины, возможно и не знает, а интересно было бы узнать.
p.s. А все разобрался, аксель зависит от направления вектора тяги относительно карты и сделал предложение улучшить худ )) http://www.q3df.org/board/viewtopic.php?f=...mp;p=4114#p4114

Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 25.09.2011 - 09:42


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
glm
сообщение 25.09.2011 - 08:08
Сообщение #6


Strf0r


Группа: Модераторы
Сообщений: 4381
Регистрация: 11.06.2005
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 741



Цитата(X8 @ 25.09.2011 - 04:51) *
Цитата(uN*DeaD!HOX @ 25.09.2011 - 03:02) *
не знаю как ты это делаешь без cgaz, и даже без draw accel ?

без cgaz_hud, но с draw_accel

да впринципе он работает также, т.е. основан на том же приницпе
только вот имхо глючный слегка, иногда вабще не то показывает, да еще и есть не очень понятный параметр - df_accel_scale, по дефолту стоит -1.2
непонятно откуда взялось это значение, помоему даже со значением 1 или 1.2 получше работает


--------------------
Весна покажет, кто где срал!
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Nt.jud4s
сообщение 25.09.2011 - 09:45
Сообщение #7





Группа: Пользователи
Сообщений: 557
Регистрация: 25.03.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1484



2uN*DeaD!HOX
Вот тебе график максимального ускорения за фрейм без учёта округлений:


Надо понимать, что вектор акселя, поведение которого описано в той статье, не является реальным тангенциальным ускорением. И даже вообще ускорением не является, когда после его прибавления скорость в соответствующем направлении превосходит g_speed. Это вспомогательная величина.

Сообщение отредактировал Nt.jud4s - 25.09.2011 - 09:54


--------------------
play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org
#circle.ru@irc.quakenet.org
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
uN*DeaD!HOX
сообщение 25.09.2011 - 09:59
Сообщение #8





Группа: Пользователи
Сообщений: 599
Регистрация: 6.04.2010
Пользователь №: 4137



я проверил формулу hk на практике, она работает и скрин приложил, когда вектор тяги находится в оптимальной зоне скорость растет быстрей всего

Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 25.09.2011 - 09:59


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Nt.jud4s
сообщение 25.09.2011 - 10:09
Сообщение #9





Группа: Пользователи
Сообщений: 557
Регистрация: 25.03.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1484



Если ты внимательно посмотришь, что написал <hk>, то увидишь, что по вертикальной оси он отложил "velocity gain in percent of maximum without snapping". Так вот речь о том, что этот самый максимум без скачков нефигово падает при росте скорости, поэтому хоть ты на 90 процентов от него ускоряйся, хоть на 115, всё равно на большой скорости будешь ускоряться плохо.

А скачки акселя со скоростью никак непосредственно не связаны, а связаны с направлением относительно осей карты, так что плохое ускорение на больших скоростях не объясняют. Можно бежать под углом к осям, чтобы округление вверх срабатывало при стрейфе, а всё равно ускоряться после 1300 так же, как на 600-700, не выйдет.


--------------------
play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org
#circle.ru@irc.quakenet.org
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
uN*DeaD!HOX
сообщение 25.09.2011 - 10:14
Сообщение #10





Группа: Пользователи
Сообщений: 599
Регистрация: 6.04.2010
Пользователь №: 4137



Цитата(Nt.jud4s @ 25.09.2011 - 14:09) *
Если ты внимательно посмотришь, что написал <hk>, то увидишь, что по вертикальной оси он отложил "velocity gain in percent of maximum without snapping". Так вот речь о том, что этот самый максимум без скачков нефигово падает при росте скорости, поэтому хоть ты на 90 процентов от него ускоряйся, хоть на 115, всё равно на большой скорости будешь ускоряться плохо.

А скачки акселя со скоростью никак непосредственно не связаны, а связаны с направлением относительно осей карты, так что плохое ускорение на больших скоростях не объясняют. Можно бежать под углом к осям, чтобы округление вверх срабатывало при стрейфе, а всё равно ускоряться после 1300 так же, как на 600-700, не выйдет.

Тогда собственно проблем нет. Я тебя понял, пусть аксель так сильно не растет на больших скоростях, главное с этим никто ничего поделать все равно не может, а вот направлять вектор тяги в правильные углы относительно карты мы можем, поэтому мое предложение добавить эти зоны на худ надеюсь сбудутся.


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Nt.jud4s
сообщение 25.09.2011 - 10:17
Сообщение #11





Группа: Пользователи
Сообщений: 557
Регистрация: 25.03.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1484



Добавить учёт округлений на хад - может и ничего идея, да. Просто разговор начался с того, что стрейфить на большой скорости сложно, а они тут ни при чём.


--------------------
play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org
#circle.ru@irc.quakenet.org
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
uN*DeaD!HOX
сообщение 25.09.2011 - 10:29
Сообщение #12





Группа: Пользователи
Сообщений: 599
Регистрация: 6.04.2010
Пользователь №: 4137



Цитата(Nt.jud4s @ 25.09.2011 - 14:17) *
Добавить учёт округлений на хад - может и ничего идея, да. Просто разговор начался с того, что стрейфить на большой скорости сложно, а они тут ни при чём.

Ну да я разговор сменил, извини если че)
А я прошу внести в хад не учет округлений совершенно, а показ настоящих зон акселерации, которые зависят от направления вектора тяги относительно карты, не знаю как в drawaccel, но на сторонах света cgaz этой инфы нынче нет.

Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 25.09.2011 - 10:31


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Nt.jud4s
сообщение 25.09.2011 - 10:32
Сообщение #13





Группа: Пользователи
Сообщений: 557
Регистрация: 25.03.2006
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1484



Ну так на самом деле просто придётся разбить старые зоны по границам округлений. Потому как от старых никуда не деться, там теоретическое ускорение разное, а в новых оно на разные коэффициенты домножается.


--------------------
play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org
#circle.ru@irc.quakenet.org
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
uN*DeaD!HOX
сообщение 25.09.2011 - 10:38
Сообщение #14





Группа: Пользователи
Сообщений: 599
Регистрация: 6.04.2010
Пользователь №: 4137



Цитата(Nt.jud4s @ 25.09.2011 - 14:32) *
Ну так на самом деле просто придётся разбить старые зоны по границам округлений. Потому как от старых никуда не деться, там теоретическое ускорение разное, а в новых оно на разные коэффициенты домножается.

Поэтому я думаю что это не сложно будет сделать в худе, а польза от этого существенная, зная точно зону с максимальным коэффициентом домножения будет легче понимать как направлять вектор тяги в нее. Кстати, может быть уже сейчас это можно сделать? Я прсто в коде не секу ))

Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 25.09.2011 - 10:39


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Nt.run
сообщение 25.09.2011 - 10:39
Сообщение #15





Группа: Пользователи
Сообщений: 88
Регистрация: 29.09.2009
Пользователь №: 4047



Эти зоны как раз отражают то, что получается после округления.

Вот более наглядный график, на котором видно неокруглённое ускорение и то, как оно округляется:


Кстати, идея с газхудом не нова smile.gif
Цитата из readme к нему:
Цитата
in later/next versions this will show you many sectors, each representing a possible acceleration value (there are 24 of them at 8ms)


Сообщение отредактировал Nt.run - 25.09.2011 - 10:40
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????

6 страниц V   1 2 3 > » 
???????? ? ??? ??????????? ????? ????
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024 - 23:07
  Рейтинг@Mail.ru   Rambler's Top100