Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Defrag.ru Community _ Quake3 (Defrag) _ Коекакая новость

Автор: M10_ScOut_By 9.07.2011 - 16:57

Привет всем. хочу сообщить о планируемом выпуске билда античита для юзеров который будет просто и понятно показывать что было использовано в записанной демки.
принцип работы вы: запускаете античит - он записывает результат своей работы в демофайл. любой кто смотрит демку видит что нелегетимное там юзалось.
планируется включить таймскел детектор. пока ещё неяно что будет считаться разрешенным, но думаю бинд из 2 действий очень подходит под правила честной игры.
Вариант с рж скриптом ещё под вопросом, стоит ли, но раз многие рубают на онлайн серверах без него можно будет включить его в список not allowed.

Автор: DeaTh 9.07.2011 - 17:53

а смысл?

Автор: Nt.jud4s 9.07.2011 - 18:05

Античит - это хорошо, но это очень сложно. Как, скажем, ты планируешь бороться со склеиванием прохождения из кусков и другими частными случаями генерации событий типа движения указателя и нажатия клавиш вне движка? Я, например, могу сделать себе скрипт на рдж в настройках драйвера мыши.

И да, концепция античита, требуемого при игре, не слишком удачна. Во-первых, надо поддерживать корректную работу под разными осями, во-вторых, надо заставлять игроков его использовать. К тому же, эффективные средства для извлечения действий игрока из демки уже есть, так что можно проверять прохождение на читы задним числом.

А сообщения о найденном чите прямо в демке результируют в то, что ни один читер не будет пойман, потому что не пошлёт никуда демку, по которой будет явно видно, что он читерил.

Автор: M10_ScOut_By 9.07.2011 - 20:22

Цитата
А сообщения о найденном чите прямо в демке результируют в то, что ни один читер не будет пойман, потому что не пошлёт никуда демку, по которой будет явно видно, что он читерил.

ну тем более хорошо)

Автор: M10_ScOut_By 18.07.2011 - 17:30

- fixed wall bug.
- checkdemo / checkdemos (шифрованы тексты, защита от склейки).
- при попытке использования скриптов, печатается script [текст скрипта] detected.
- при попытке выполнения exec, пишет execing имя_файла.cfg - т.е. это уже подозрительное действие, если выполняется в игре.
- при попытке выполнения vstr, пишет vstr [текст скрипта] detected.
- при использовании параметров info , df_chs1_info1..8 , df_chs2_info1..8 со значениями 110 или 113, происходит замена на значение 0 (сокрытие информации о FPS).
- запрещены: com_timescale и com_fixedtime, cg_drawfps.
- запрещен: com_maxfps (залочен на 118).
- запрещен: sv_fps (залочен на 125).
- запрещены: cl_yawspeed и cl_pitchspeed (залочены на 140).
- запрещены команды: centerview, +/-left, +/-right, +/-lookup, +/-lookdown.
- запрещено использование DLL, только QVM.
- запрещено колесо мыши.
- cl_freelook работает всегда, вне зависимости от значения.

вот что нас ожидает smile.gif

Автор: uN*DeaD!HOX 18.07.2011 - 18:05

что именно пофиксено в волбагах?
почему com_maxfps 118 а не 125 ?
Знать фпс это чит?

Автор: Nt.run 18.07.2011 - 18:36

Как это реализовано, видимо через отдельный движок?
Что с онлайном? Почему такие ограничения связанные с фпс, может я что-то пропустил?

Цитата(M10_ScOut_By @ 10.07.2011 - 00:22) *
Цитата
А сообщения о найденном чите прямо в демке результируют в то, что ни один читер не будет пойман, потому что не пошлёт никуда демку, по которой будет явно видно, что он читерил.

ну тем более хорошо)

А тут речь не о том что читеров не будет, а о том что они будут читерить так, что этот античит их не поймает.
Цитата
- fixed wall bug.

Менять физику это не дело, или о чём тут речь?
В общем пока всё это выглядит довольно бесполезной штукой.

Автор: 17th 18.07.2011 - 19:30

Подозреваю, что под "воллбагом" здесь имеется в виду известнейший псевдо-баг dfengine, про который довольно много было разговоров (грубо говоря, возможность прыжков от рамп как от пола, при том эти рампы в чистом QIII якобы не позволяют такого).

Цитата(M10_ScOut_By @ 18.07.2011 - 21:30) *
- запрещен: com_maxfps (залочен на 118).

Хорошая работа.

Автор: Mntr 18.07.2011 - 20:09

- запрещено колесо мыши.
что теперь оружие не попереключать?sad.gif

Автор: power_of_black_metal 18.07.2011 - 20:22

Имхо, потеря времени. Единственный античит - видео из реала.

Автор: M10_ScOut_By 18.07.2011 - 20:37

почему com_maxfps 118 а не 125 ? - подсчеты агрессора вместе с берсом.
знать фпс это не чит. а оно тебе надо?

Цитата
Подозреваю, что под "воллбагом" здесь имеется в виду известнейший псевдо-баг dfengine, про который довольно много было разговоров (грубо говоря, возможность прыжков от рамп как от пола, при том эти рампы в чистом QIII якобы не позволяют такого).

верная мысля smile.gif гдето тема была. алиен показывал smile.gif
Цитата
А тут речь не о том что читеров не будет, а о том что они будут читерить так, что этот античит их не поймает.

значит будем работать над этим. есть дыры будут апдейты.


Автор: uN*DeaD!HOX 18.07.2011 - 20:58

Цитата(M10_ScOut_By)
почему com_maxfps 118 а не 125 ? - подсчеты агрессора вместе с берсом.

Подробнее можно? Во всех модах ку3 и в QL всегда юзали 125 и тут вдруг подсчитано 118, каким образом? Не измениться ли физика. На сколько я знаю, фпс меняет физику, при чем давно пробовал, убеждался в этом.
Цитата(M10_ScOut_By)
знать фпс это не чит. а оно тебе надо?

Вдруг на карте фпс падает, я сразу увижу и уменьшу графику, Падение фпс на 10-20 глазу не заметно, но бывает не приятно сказывается, легче ориентироваться на фпс в углу экрана. Не зря же некоторые юзают отображение фпс. Если юзают значит кому-то надо, поэтому и прошу объяснить зачем его отключать.

Автор: Michael 18.07.2011 - 22:07

Цитата(M10_ScOut_By @ 19.07.2011 - 00:37) *
почему com_maxfps 118 а не 125 ? - подсчеты агрессора вместе с берсом.


Вот две страницы с вольным переводом статьи одного чела, который приводил математику и расчеты влияния FPS на возможный разгон и скорость.

http://forum.doom55.ru/lofiversion/index.php/t3298.html
http://www.cyberfight.ru/offline/articles/7932

Исходя из этой теории, существует несколько (набор) значений FPS оптимальных с точки зрения ускорения. Одно из этих значений - 125.
Жаль, но оригинальная статья уже недоступна, хотя там были внятные картинки и довольно понятное объяснение.

Автор: Mntr 19.07.2011 - 07:52

по поводу влияния фпс на физику: http://www.funender.com/quake/articles/fps.html читать всю страницу+там есть калькулятор
http://www.funender.com/quake/articles/strafing_theory.html strafe theory

Автор: Nt.run 19.07.2011 - 10:29

Это всё относится к sv_fps, кадры отрисовки в секунду на физику не влияют, максимум что может быть от низкого значения - некоторая нестабильность в вводе, пропущенные/смазанные нажатия например - редкие фреймовые нажатия _ (+speed) в демках именно оттуда.
И да, 118 фпс работает точно так же как 125. Так почему такие ограничения?
И ещё раз повторю два вопроса, на которые не было ответа:

Цитата
Как это реализовано, видимо через отдельный движок?
Что с онлайном?

Автор: Nt.jud4s 19.07.2011 - 13:39

Идея залочить fps на значении 118 была предложена w3sp'ом для движка последнего DFWC. Смысл в том, что большая часть известных скриптов и ботов заточена под 125, поэтому такое значение fps должно их сломать.

Цитата(M10_ScOut_By @ 18.07.2011 - 21:30) *
- checkdemo / checkdemos (шифрованы тексты, защита от склейки).
Вот это расскажи, как работает.

Цитата(Nt.run @ 18.07.2011 - 22:36) *
Как это реализовано, видимо через отдельный движок?
Да, именно. Отдельный движок, на котором надо обязать играть всех читеров.

Автор: Michael 19.07.2011 - 15:33

Цитата(Nt.jud4s @ 19.07.2011 - 17:39) *
Идея залочить fps на значении 118 была предложена w3sp'ом для движка последнего DFWC. Смысл в том, что большая часть известных скриптов и ботов заточена под 125, поэтому такое значение fps должно их сломать.


я так понимаю, основной интерес аудитории - это каким образом было получено значение 118. Почему не 119 или 124 - они тоже не соответствуют 125 smile.gif
ну и главный вопрос: отразится ли это изменение в новом движке на физике или она будет сохранена для игроков?

Автор: Nt.run 19.07.2011 - 15:43

Цитата(Nt.jud4s @ 19.07.2011 - 17:39) *
Идея залочить fps на значении 118 была предложена w3sp'ом для движка последнего DFWC. Смысл в том, что большая часть известных скриптов и ботов заточена под 125, поэтому такое значение fps должно их сломать.

Если это действительно так, то весп тот ещё приколист, т.к. максфпс 118 работает так же как 125. Если уж делать такое, то не через максфпс а как-то по другому.

Автор: Nt.jud4s 19.07.2011 - 15:47

Можно и через maxfps, но 111, скажем. Почитал injx'а, 118 в самом деле эквивалентно 125. И да, по поводу w3sp'а я могу что-то путать, хотя по-моему именно так он писал, когда ругался, что его предложения помочь игнорировали.

Автор: Goodini 19.07.2011 - 16:14

В куливе недавно ввели рендеринг без округления значения фпс. Если прописал максфпс 118, то и рендериться будет 118. Интересно, как это там реализовано, мб что-то подобное и сработало бы.

Автор: Nt.jud4s 19.07.2011 - 18:21

В q3 возможны только некоторые значения fps, чтобы между фреймами было целое число миллисекунд. На самом же деле ничто не мешает измерять время более мелкими единицами (тиками процессора, например) и делить секунду на любое число частей с приемлемой точность.

Автор: M10_ScOut_By 19.07.2011 - 20:38

валидатор в df_engine.
пока для оффлайн. с онлайном ничего пока что. чек демо это задумка самого берса так что подробностей пока тут нету. smile.gif

Автор: Nt.run 19.07.2011 - 21:51

Цитата
пока для оффлайн. с онлайном ничего пока что.
ну значит точно бесполезная штука, оффлайн не нужен же
А вообще было бы интересно поучаствовать например в тестировании, хоть эта идея специального движка на котором все должны играть и обречена на провал где-либо кроме крупных чемпов типа дфвц.

Автор: Nt.jud4s 19.07.2011 - 22:30

Да можно и на некрупных чемпах вводить, особенно если помёржить клиент с dfengine, иначе апдейты будут с опозданием выходить.

Автор: TolstiyZad 20.07.2011 - 00:10

Цитата(M10_ScOut_By @ 19.07.2011 - 00:30) *
- запрещено колесо мыши.

Кто-нить просветите плиз, за что все так не любят колесо? О_О

Автор: Enter 20.07.2011 - 05:25

Цитата(TolstiyZad @ 20.07.2011 - 00:10) *
Цитата(M10_ScOut_By @ 19.07.2011 - 00:30) *
- запрещено колесо мыши.

Кто-нить просветите плиз, за что все так не любят колесо? О_О

некоторые на него умудряются биндить прыжок и таким образом легко проскакивают ступеньки на скорости

Автор: Dyxxx 20.07.2011 - 10:53

Цитата(Enter @ 20.07.2011 - 11:25) *
Цитата(TolstiyZad @ 20.07.2011 - 00:10) *
Цитата(M10_ScOut_By @ 19.07.2011 - 00:30) *
- запрещено колесо мыши.

Кто-нить просветите плиз, за что все так не любят колесо? О_О

некоторые на него умудряются биндить прыжок и таким образом легко проскакивают ступеньки на скорости

читера мать их пере мать!
biggrin.gif
ps а вобще за такие ступеньки в первую очередь надо мапера драть

а по теме, сомневаюсь что, что-то годное получится, да и офлайн без читерства что секс с презервативом, под читерством я подразумеваю не только бот,тс,скрипты, но и декомпиляцию карт, юзанье багов движка, карт, клиента например,
а веспа больше слушайте уж чьего бота и заденет смена фпса, но уж точно не его, хотя мож он и правда хочет помочь если реально забил на дф.

Автор: TolstiyZad 20.07.2011 - 10:56

Цитата(Enter @ 20.07.2011 - 12:25) *
Цитата(TolstiyZad @ 20.07.2011 - 00:10) *
Цитата(M10_ScOut_By @ 19.07.2011 - 00:30) *
- запрещено колесо мыши.

Кто-нить просветите плиз, за что все так не любят колесо? О_О

некоторые на него умудряются биндить прыжок и таким образом легко проскакивают ступеньки на скорости

А если при bind space "+moveup" пробел нажимать со скоростью 10 нажатий/сек - эффект тот же будет? Иными словами - прыжки на колесе порождают баги или это лишь вопрос удобства?

Автор: Effect 20.07.2011 - 12:41

Цитата(TolstiyZad @ 20.07.2011 - 17:56) *
Цитата(Enter @ 20.07.2011 - 12:25) *
Цитата(TolstiyZad @ 20.07.2011 - 00:10) *
Цитата(M10_ScOut_By @ 19.07.2011 - 00:30) *
- запрещено колесо мыши.

Кто-нить просветите плиз, за что все так не любят колесо? О_О

некоторые на него умудряются биндить прыжок и таким образом легко проскакивают ступеньки на скорости

А если при bind space "+moveup" пробел нажимать со скоростью 10 нажатий/сек - эффект тот же будет? Иными словами - прыжки на колесе порождают баги или это лишь вопрос удобства?

одно дело крутануть колесо,а другое нажать 10раз за секунду
еффект тот же smile.gif

Автор: TolstiyZad 20.07.2011 - 16:26

Цитата(Effect @ 20.07.2011 - 19:41) *
Цитата(TolstiyZad @ 20.07.2011 - 17:56) *
Цитата(Enter @ 20.07.2011 - 12:25) *
Цитата(TolstiyZad @ 20.07.2011 - 00:10) *
Цитата(M10_ScOut_By @ 19.07.2011 - 00:30) *
- запрещено колесо мыши.

Кто-нить просветите плиз, за что все так не любят колесо? О_О

некоторые на него умудряются биндить прыжок и таким образом легко проскакивают ступеньки на скорости

А если при bind space "+moveup" пробел нажимать со скоростью 10 нажатий/сек - эффект тот же будет? Иными словами - прыжки на колесе порождают баги или это лишь вопрос удобства?

одно дело крутануть колесо,а другое нажать 10раз за секунду
еффект тот же smile.gif

lol smile.gif По такой логике на mouse2 надо тоже запретить +moveup, потому что на пробеле труднее прыгать по лесенкам smile.gif

Автор: M10_ScOut_By 24.07.2011 - 15:16

есть желающие потестировать?
могу выложить в паблик

Автор: Dyxxx 24.07.2011 - 16:24

да канеш паблик

Автор: M10_ScOut_By 25.07.2011 - 21:19

http://demos.defrag-competition.info/download/977/

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)