DFru_mappers_01 |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
DFru_mappers_01 |
14.05.2016 - 17:30
Сообщение
#16
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
xlarve, а почему у тебя 2010 год? ПС: ящитаю надо запускать на воркап, пока момент удачный (даже антон одобрил уровень), а для онлине потом починим да я понимаю, что это дело не быстрое и не тороплю. Сам вот попытаюсь что-нить придумать. Накачал каких-то pdf, статей и про GameState даже какую-то документацию. Седня уже голова не варит. На Варкап - не мне решать. К слову, карта DFru_mappers_01_try2 лучше первой версии в плане первой двери - кнопка работает без "мертвой зоны", правда это для онлайна... (заметил уже на тесте после 1 рендера, что дверь с кнопкой wait 1 при нажатии открывается, а если нажать сразу спустя 1 сек - закрывается. Я ее пофиксил до полного закрытия - wait 20. Но опят при тесте увидел, то дверь закрылась и пол секи кнопка не работает, если в этот момент другой игорк нажмет ее - она не сработает. Вот теперь wait 19, кнопка сработает, но дверь не успевает до конца закрыться, но это не главное - зато не зависнет). Ну а виз сделан простой (хуже 1 версии)... -vis -fast -saveprt 2010 год... когда-то я давным-давно скачал Квак с сайта goodgame.ru (значит нигде не нашел), вот и называется папка с Квакой ...ggpack... а может ты имел в виду время на винде? Оно тоже мягко говоря не соответствует :-) Сообщение отредактировал xlarve - 14.05.2016 - 17:34 -------------------- |
16.05.2016 - 20:22
Сообщение
#17
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 475 Регистрация: 13.11.2006 Из: Москва Пользователь №: 2289 |
Кстати, это нормально, что мапа не декомпилируется? (хотел посмотреть как там триггеры находятся, но увы...)
При попытке конвертнуть DFru_mappers_01.bsp, q3map2 просто крашится. а при попытке конвертнуть DFru_mappers_01_try2.bsp, q3map2 говорит: Цитата ************ ERROR ************ и тоже ничего не декомпилит 8(
BaseWindingForPlane: no axis found -------------------- |
17.05.2016 - 13:59
Сообщение
#18
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 650 Регистрация: 9.05.2009 Из: Россия,Новокузнецк. Пользователь №: 3981 |
-------------------- koz24[mdf.cpm]20.54.376(effect.Russia)
|
17.05.2016 - 14:22
Сообщение
#19
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Есть версия карты с target_speakers меньше 300 (около 250) вместо 430. xlarve_df20 имеет target_speakers 155 штук. Если подогнать менее 200 - по идее заработает (если дело с ними). Остался вопрос с тестом. Может залить DFru_mappers_01_try3?
Сообщение отредактировал xlarve - 17.05.2016 - 14:22 -------------------- |
17.05.2016 - 14:26
Сообщение
#20
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Кстати, это нормально, что мапа не декомпилируется? (хотел посмотреть как там триггеры находятся, но увы...) При попытке конвертнуть DFru_mappers_01.bsp, q3map2 просто крашится. а при попытке конвертнуть DFru_mappers_01_try2.bsp, q3map2 говорит: Цитата ************ ERROR ************ и тоже ничего не декомпилит 8(BaseWindingForPlane: no axis found почисти свой ящик - я тебе вышлю мапу -------------------- |
17.05.2016 - 14:57
Сообщение
#21
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 475 Регистрация: 13.11.2006 Из: Москва Пользователь №: 2289 |
Ура, конвертнулось! Видимо там версия q3map2 другая.
Первый взгляд - о боже мой! Нахрена здесь столько target_speaker'ов? Их сотни! Потом вспомнил что я играю с "s_ambient 0". Включил - побегал - прикольный звук местами, но иногда раздражает (ор при падении к рокету например), выключил. По моему всё же количество спикеров зашкаливает. можно было сделать всё то же самое, урезав их раз в 5 точно. И мне кажется, что как раз из за огромного их количества мапа и не запускается в онлайне. Спикеры это же энтити. один умный товарищ как раз сказал что проблема может быть в большом количестве энтити
-------------------- |
17.05.2016 - 15:50
Сообщение
#22
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Ура, конвертнулось! Видимо там версия q3map2 другая. Первый взгляд - о боже мой! Нахрена здесь столько target_speaker'ов? Их сотни! Потом вспомнил что я играю с "s_ambient 0". Включил - побегал - прикольный звук местами, но иногда раздражает (ор при падении к рокету например), выключил. По моему всё же количество спикеров зашкаливает. можно было сделать всё то же самое, урезав их раз в 5 точно. И мне кажется, что как раз из за огромного их количества мапа и не запускается в онлайне. Спикеры это же энтити. один умный товарищ как раз сказал что проблема может быть в большом количестве энтити я всегда их так расставляю. Связано это с тем, что звук файлов в target_speaker'е довольно тихий по сравнению со звуками от игрока. А здесь, возможно, сыграло свою роль длинна карты (если дело в звуках, конечно). Сейчас вместо 430 звуков поизменял и оставил только 147 - залью такую на тест тест - не удался - что-то еле работает ws-org Сообщение отредактировал xlarve - 17.05.2016 - 18:58 -------------------- |
18.05.2016 - 14:13
Сообщение
#23
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
-------------------- |
18.05.2016 - 17:59
Сообщение
#24
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Enter, вход во 2 телепорт - вертикальный. Но вот какой - по ширине во всю стену или по ширине оригинального тп, т.е. узкий параллелепипед, вытянутый вверх?
Про ступеньки в коридорах (после столбиков) - их убрать совсем или "сделать" рампы клипом? -------------------- |
18.05.2016 - 18:21
Сообщение
#25
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 475 Регистрация: 13.11.2006 Из: Москва Пользователь №: 2289 |
Слушай, я это вообще на будущее говорил. Не надо ещё и четвёртую версию делать.
Но вообще насчёт ступенек - можно было сделать их вогнутыми, то есть периодические спуски вниз, и заклипить. Ну или ещё воды там налить и заклипить. То есть чтобы был красивый дизайн, но при игре об них не спотыкались. Да и вообще все дизайнерские фишки это круто, но нужно смотреть как оно повлияет на динамику прохождения, и в большинстве случаев клипить нахрен всё 8) -------------------- |
18.05.2016 - 19:43
Сообщение
#26
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Слушай, я это вообще на будущее говорил. Не надо ещё и четвёртую версию делать. Но вообще насчёт ступенек - можно было сделать их вогнутыми, то есть периодические спуски вниз, и заклипить. Ну или ещё воды там налить и заклипить. То есть чтобы был красивый дизайн, но при игре об них не спотыкались. Да и вообще все дизайнерские фишки это круто, но нужно смотреть как оно повлияет на динамику прохождения, и в большинстве случаев клипить нахрен всё 8) понятно. Вообще еще 1 фикса не избежать. На тсарте патчи уже пофиксил - Женя подсказал. Про ТП-то как - по всей шире стены или по ширине ТП в дырке? А колонны у стен, где плазма - как с ними быть? Убрать с внешней стороны все? Или не все? Или пониже сделать? Или ТП поднять и колонны опустить, что бы не плазмить о выпуклость колонн? -------------------- |
18.05.2016 - 21:58
Сообщение
#27
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 475 Регистрация: 13.11.2006 Из: Москва Пользователь №: 2289 |
Ну если пройтись по всему, что раздражает, то:
- Сама первая дверь. То, что она периодически закрывается, и то, что не всегда открывается (триггер берётся а кнопка не нажимается). Обычно люди для онлайна делают или вайт 999, или побыстрее открытие. Я бы предложил увеличить скорость открытия, добавить вайт немного, и открытие и фраг давать по одному триггеру, а не по кнопке и триггеру. - Автопереключение на плазму в двери Или отбирайте рокет, или положите плазму на пол, чтобы её можно было оббежать, или давайте где нибудь в другом месте (сразу после двери юзать рокет неудобно) - Маленький второй тп Идеально было бы от стенки до стенки вертикальный. (с дизайном, чтобы его было видно) Или можно как вариант просто вытянуть вверх и сделать колонну (тоже нужен дизайн) - Я бы попросил убрать два дизайнерских уголка под потолком перед третьей плазмой (цеплялся головой) - Насчёт столбиков - в идеале их вообще убрать, или куда нибудь засунуть, где они не будут мешаться. Ещё вариант - на кончик каждого столбика присобачить тп назад, тогда они точно будут неюзабельны ) - Лампочки на полу перед плазмой этой желательно выпилить, или заклипить пол. - Так же лампочки в воде дальше, там где колонны и стрейф по ним (или клип на пол, или лампочки утопить в пол, или выпилить) - Ступеньки на поворотах дальше (я писал в предыдущем комменте) - И триггер бфги чуть вытянуть вверх, так как он иногда перелетается. Но я вообще не совсем понимаю, зачем ещё одну версию делать. Дорожка вроде почти такая же будет. Мапа на варкап не поменяется. Надо было просто тестить чуть получше перед тем как публиковать. -------------------- |
19.05.2016 - 14:25
Сообщение
#28
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Спасибо за подробный перечень!
Скорость 1 двери - увеличу, вайт - посмотрю как чего. В принципе л 1 двери я относился не столь критично, т.к. она в начале и многого не потеряешь, если что. Про кнопку и счетчик на ней - нельзя так делать. Кнопка перезарядиться и снова можно ей "фрагать". Я еще давно так сделал и протестил (как написано в Маппинге на ws-q3df-org), тогда на кнопке вайт 1 был... Фраги-то специально расставил, чтобы не сокращали. 2 тп -понятно, сделаю во всю стену. "2 уголка" перед плазмой - уже пофиксил - вернее убрал каменный блок и "уголки" поднялись выше. Про колонны с лампочками у стен... тп на них - конечно, весело. А по идее это самый "малозатратный вариант". Лампочки - я приподниму клип - он там есть. В воде пофиксил, БФГ - триггер растянул. Ступеньки убрал, что-нить придумаю с дизайном или вообще их не будет. Делать окончателоьный фикс надо - свет просчитан быстрый. Например, у снеговиков есть черные грани, а с бонс8 - их нет - тери гладенькие или вообще отсутствуют. Конечно, исчезновение полутеней портит световой дизайн, но выигрыш все равно больше. P.S. и удали, пожалуйста, свои ЛСки, а то максимум их - ничего не отправляется тебе... ну что ж... готово... только колонны я трогать не стал - телепорты изменил под высоту колонн. Сообщение отредактировал xlarve - 19.05.2016 - 17:44 -------------------- |
19.05.2016 - 18:22
Сообщение
#29
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 475 Регистрация: 13.11.2006 Из: Москва Пользователь №: 2289 |
Про кнопку и счетчик на ней - нельзя так делать. Кнопка перезарядиться и снова можно ей "фрагать". А что мешает у триггера сделать wait -1 и дверь прилепить на этот триггер вместе с фрагом? У самой двери тоже вайт 999, а кнопку вообще выпилить. По одному триггеру будет даваться фраг, открываться дверь, и больше не закрываться. -------------------- |
19.05.2016 - 18:34
Сообщение
#30
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Про кнопку и счетчик на ней - нельзя так делать. Кнопка перезарядиться и снова можно ей "фрагать". А что мешает у триггера сделать wait -1 и дверь прилепить на этот триггер вместе с фрагом? У самой двери тоже вайт 999, а кнопку вообще выпилить. По одному триггеру будет даваться фраг, открываться дверь, и больше не закрываться. Минус это идеи в том, что дверь - с порталом - отсекается виз части карты, а так с открытой дверью увеличится прорисовка уровня. Просчитывать полный виз (с учетом хинтов) - слишком долго. Надо подумать. Не охота трогать кнопку, а вдруг какой еще баг вылезет. Сейчас дверь открывается со скоростью 1800 (вместо 80) и 30 сек (вместо 10) открыта. Кнопка тоже 30 сек. Если дверь начинает закрываться и нажать кнопку, дверь сразу откроется. Лучше уж еще увеличить время открытия двери. Сообщение отредактировал xlarve - 19.05.2016 - 18:49 -------------------- |
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024 - 18:13 |