Мув ДФВК2012, кто-то делает? |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Мув ДФВК2012, кто-то делает? |
13.12.2013 - 12:41
Сообщение
#106
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Мне не хватало возможности в q3bers нормального захвата видео, я сказал Берсеркеру, он взялся и сделал что требовалось. Сейчас вскрылись еще определенные нужды и он активно допиливает свой движок. Старается добавить такую важную функцию как камеры из q3mme и другие фишки. Раньше у этого движка была масса проблем, которые делали этот движок слишком требовательным, неиграбельным, не для создания мувиков и т.д. Благодаря тому что было решено делать мув именно на этом движке, при плотной работе с движком и обсуждениях с берсеркером, выявились все серьезные проблемы движка и сейчас они устраняются. Берсеркер действительно очень прошаренный умный человек, который как рыба в воде чувствует себя в коде квейка и быстро добавляет новые функции. К выходу мувика dfwc2012 будет выпущен и качественно новый q3bers и я думаю новый релиз движка будет куда более значимым событием чем мув. Уже сейчас в промежуточных версиях движок выдает прекрасную картинку, благодаря последним оптимизациям появился стабильный 125 фпс, в него встроен snap-худ, добавалена цветокоррекция даже лучше чем в кулайве, что позволит стримить квейк без искажения освещения в высоком качестве, новая функция понимания шейдеров практически полностью избавила от необходимости корректировать шейдеры. Я работаю над автоматизированным созданием карт высот, бампа и отражения, что позволит быстро адаптировать любую карту под новое освещение, а фишки q3mme сделают из движка настоящий подарок всем будущим мувмейкерам, этот движок будет полноценным 3в1 для игры/стримов/мувиков и все поднимит на качественно новый уровень.
-------------------- |
14.12.2013 - 00:07
Сообщение
#107
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 1060 Регистрация: 6.06.2006 Из: Нижний Тагил Пользователь №: 2369 |
-------------------- icq: 228008008
-------------------- (\(\ (>'.') (~(")(") -------------------- нашу волю не сломить, пили пьем и будем пить. |
14.12.2013 - 04:19
Сообщение
#108
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Было бы круто ещё добавить поддержку лайтмепов высокого разрешения
q3шные 128*128 - это курам на смех q3map2 позволяет компилить большие лайтмепы в обычном q3 формате бсп, только движок их не открывает во многих модах такая поддержка реализована, возможно, не так сложно её оттуда стырить |
14.12.2013 - 07:12
Сообщение
#109
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Было бы круто ещё добавить поддержку лайтмепов высокого разрешения q3шные 128*128 - это курам на смех q3map2 позволяет компилить большие лайтмепы в обычном q3 формате бсп, только движок их не открывает во многих модах такая поддержка реализована, возможно, не так сложно её оттуда стырить Хорошая идея, спасибо, только по возможности нужно уточнить в каких модах и чтобы там был исходный код, чтобы быстро от туда взять. Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 14.12.2013 - 07:16 -------------------- |
14.12.2013 - 16:32
Сообщение
#110
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
насчёт быстро всё-же большой вопрос, т к там наверняка не в одном месте отличие
человек отписывал, что пробовал прямо изменить лимит - не вышло поддержка больших лайтмепов есть в Wolfenstein: Enemy Territory, сорцы есть компилится просто с ключём -lightmapsize n, получаются внешние лайтмепы заданного размера сейчас потестил, скомпилил так мапу под q3, изменил один символ в бсп, чтоб ET захавал работает, даже лайтмепы в формате jpeg подхватывает вообще-то большие внешние лайтмепы можно делать и для q3, но 1. регулировки яркости для лайтмепов на них не работают, т к они не определяются движком, как лайтмепы 2. чтобы фокус получился, необходимо писать специальный шейдер для каждой текстуры на мапе 3. часто вылезают артефакты по краям лайтмепов из-за интерполяции картинки лайтмепа целиком внутренние, предположительно, сначала выпиливаются, а потом интерполируются а внешние как-бы и не лайтмепы в понимании движка, работает обычный код ещё интересный вопрос, кто будет использовать эту возможность, если берсеркер её запилит ведь такие тени будут работать только в q3bers, а в нём есть попиксельный свет |
15.12.2013 - 10:52
Сообщение
#111
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
в q3bers лайтмаповский свет попиксельному не мешают, они могут использоваться вместе, чтобы не переосвещать все карты под q3bers, сам q3bers идет навстречу совместимости с лайтмапом, получается что-то среднее с возможностью регулирования приоритета типов света. У меня вопрос, как воспринимает обычный движок лайтмапы высого разрешения? Покажет в низком без лишних проблем и ущерба производительности?
-------------------- |
15.12.2013 - 12:51
Сообщение
#112
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
|
15.12.2013 - 13:26
Сообщение
#113
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
У меня вопрос, как воспринимает обычный движок лайтмапы высого разрешения? Покажет в низком без лишних проблем и ущерба производительности? Вообще никак, он в них не умеет выглядеть будет как с r_vertexlight 1 Тогда вообще нет смысла их использовать -------------------- |
15.12.2013 - 13:50
Сообщение
#114
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
если движок будет не хуже иодфе, и многие его станут использовать, то почему бы и нет
существенное улучшение освещения добавлением одного ключа при компиляции - по-моему заманчиво можешь кстати позапускать разные карты с вертексом, вдруг не знаешь как он выглядит Сообщение отредактировал ___ - 15.12.2013 - 13:57 |
15.12.2013 - 16:51
Сообщение
#115
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
если движок будет не хуже иодфе, и многие его станут использовать, то почему бы и нет существенное улучшение освещения добавлением одного ключа при компиляции - по-моему заманчиво можешь кстати позапускать разные карты с вертексом, вдруг не знаешь как он выглядит Потому что не все будут использовать этот движок, поэтому нужна обратная совместимость, которой нет как ты сказал, а значит нельзя Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 15.12.2013 - 16:51 -------------------- |
18.12.2013 - 17:53
Сообщение
#116
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
какая совместимость тебе нужна, и нужна ли ещё кому-то кроме тебя?
мапа-то запускается на обычном движке, и освещение аутентичное, только лайтмепов нету обычный игрок совершенно точно не заметит, что что-то не так большинство вообще играет с повышенным mapoverbrightbits, чтобы на тёмных мониках было достаточно светло а в таком случае тени идут по боку, отличие от вертекса на детализированной карте минимальное кстати, может кому надо - r_intensity повышает яркость и не убивает тени, в отличие от mapoverbrightbits, и не высветляет, как gamma |
18.12.2013 - 23:39
Сообщение
#117
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
какая совместимость тебе нужна, и нужна ли ещё кому-то кроме тебя? мапа-то запускается на обычном движке, и освещение аутентичное, только лайтмепов нету обычный игрок совершенно точно не заметит, что что-то не так большинство вообще играет с повышенным mapoverbrightbits, чтобы на тёмных мониках было достаточно светло а в таком случае тени идут по боку, отличие от вертекса на детализированной карте минимальное кстати, может кому надо - r_intensity повышает яркость и не убивает тени, в отличие от mapoverbrightbits, и не высветляет, как gamma Кто-то может и с вертексом играет, а другие с лайтмапом и он должен работать на стандартных движках, точка. Ты пишешь какие-то противоречивые утверждения, с одной стороны лайтмапов не будет, с другой игрок ничего не заметит. Так не бывает. У меня dfengine и лайтмап освещение. Если карта будет без лайтмапа, я это точно замечу. Типа маппер создает лайтмап, а я его в обычном движке не увижу, этого нельзя допустить. -------------------- |
19.12.2013 - 05:21
Сообщение
#118
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Ты пишешь какие-то противоречивые утверждения, с одной стороны лайтмапов не будет, с другой игрок ничего не заметит. Так не бывает. У меня dfengine и лайтмап освещение. Если карта будет без лайтмапа, я это точно замечу. я говорю не про тебя, хоксик, и ещё 4 человека, фапающих на 128*128 текстуры, а про реальных игроков, это раз два - хочешь сказать, что будешь играть на дфе, в котором даже снапхуда нет, при том, что рядом лежит q3bers? три - запусти, например, dfwc2012-1 или pornstar-8percent с вертексом и побегай - много видишь отличий? а если бы не видел версию с лайтмепом ранее? заметил бы неладное? четыре - те, кто тащится от визуальных няк, очевидно будут использовать наиболее продвинутый в этом плане движок - q3bers, alright? Типа маппер создает лайтмап, а я его в обычном движке не увижу, этого нельзя допустить. если маппер создаёт такой лайтмеп, то он, очевидно, в курсе насчёт поддержки в обычных движках это его выбор - делать такой или обычный кстати, выкладывал кривые конверты мап из другой игры кривость заключалась в том, что q3map2 брался 128*128 кусочек из 512*512 лайтмепа и накладывался на поверхности, предназначенные для 512*512 рисунка, на котором изначально много кусочков лайтмепов никто и слова не сказал парни просто играли а там реально было мясо вместо теней |
19.12.2013 - 07:58
Сообщение
#119
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
три - запусти, например, dfwc2012-1 или pornstar-8percent с вертексом и побегай - много видишь отличий? а если бы не видел версию с лайтмепом ранее? заметил бы неладное? четыре - те, кто тащится от визуальных няк, очевидно будут использовать наиболее продвинутый в этом плане движок - q3bers, alright? Я всегда играю на лайтмапе и не выношу карт с вертексом, разница большая, особенно на картах от хороших мапперов. Я помню как однажды попалась карта с вертексом и высокой яркостью, половина игроков негодовали и выходили. q3bers, каким бы он ни был, не может понравится абсолютно всем и невозможно заставить всех играть на нем, да и не перекрывает он абсолютно все функции dfe и iodfe на данный момент точно, так что поддержка обязательна. кстати, выкладывал кривые конверты мап из другой игры кривость заключалась в том, что q3map2 брался 128*128 кусочек из 512*512 лайтмепа и накладывался на поверхности, предназначенные для 512*512 рисунка, на котором изначально много кусочков лайтмепов никто и слова не сказал парни просто играли а там реально было мясо вместо теней Потому что за столько лет народ привык играть на каких угодно картах, даже вообще без текстур и света, но из этого не следует чтобы все карты становились такими. -------------------- |
19.12.2013 - 08:12
Сообщение
#120
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
хокс, мне кажется, ты всё-же не знаешь как выглядит вертекс
запусти, пожалуйста, предложенные мапы с ним то, что ты называешь "мапа с вертексом и высокой яркостью" - это мапа без света в принципе, т е фуллбрайт такие надо играть с overbrightbits 0, иначе к яркости текстур добавлен бит, они действительно намного ярче их нормального вида а скомпилить с вертексом, но без лайтмепов ещё уметь надо Потому что за столько лет народ привык играть на каких угодно картах, даже вообще без текстур и света, но из этого не следует чтобы все карты становились такими. не, не, они ещё и наслаждались )))) |
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024 - 01:14 |