FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
25.01.2017 - 13:10
Сообщение
#4741
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
Уважаемые мапперы, подскажите есть ли возможность создавать мапы где например триггер выдачи оружия допустим срабатывает от скорости передвижения игрока а не от высоты или еще чегото. Например еду я допустим с плазмой по стене и если я с недостаточной скоростью плазмлю, то продолжаю плазмить так же, а если скорость достаточную набрал мне еще и рокет дают для доп буста. То есть например одна карта проходиться со средней скоростью от начала до конца, там одно выдается, а если игрок скилльно проходит карту без остановок, то ему еще ништяков за это в виде рокета, или хейста или патронов и т.д. Не думаю что такие карты есть, попробуйте реализовать. Как думаете? идея ничего, но думаю нереализуема. Можно сделать, чтобы играка не пускало в какую либо область карты, если не хватает скорости. А на счет выдачи оружия я не уверен |
25.01.2017 - 18:39
Сообщение
#4742
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Уважаемые мапперы, подскажите есть ли возможность создавать мапы где например триггер выдачи оружия допустим срабатывает от скорости передвижения игрока а не от высоты или еще чегото. Например еду я допустим с плазмой по стене и если я с недостаточной скоростью плазмлю, то продолжаю плазмить так же, а если скорость достаточную набрал мне еще и рокет дают для доп буста. То есть например одна карта проходиться со средней скоростью от начала до конца, там одно выдается, а если игрок скилльно проходит карту без остановок, то ему еще ништяков за это в виде рокета, или хейста или патронов и т.д. Не думаю что такие карты есть, попробуйте реализовать. Как думаете? Ни разу такого не встречал, не делал. Не могу представить какой энтити отвечает за такой "подарок", это уже похоже на скрипт... -------------------- |
25.01.2017 - 19:26
Сообщение
#4743
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 475 Регистрация: 13.11.2006 Из: Москва Пользователь №: 2289 |
К сожалению такое в радианнте и в квейке не сделать.
потому что триггеры бывают только просто квадратным прямоугольником, и срабатывают от входа в них игрока, или от подбора какого то итема. Как вариант, можешь на карте сделать выемку или яму, и триггер с вайтом повесить на двери. то есть если от старта игрок успеет, то сможет взять этот рокет до закрытия дверей. Или можно сделать на карте трикс, который можно сделать только если наберёшь достаточно скорости (большую яму например, и рокет даётся сразу после ямы), а для медленных игроков дорожку вокруг ямы и в обход этого рокета. -------------------- |
26.01.2017 - 12:04
Сообщение
#4744
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
|
26.01.2017 - 13:01
Сообщение
#4745
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
К сожалению такое в радианнте и в квейке не сделать. потому что триггеры бывают только просто квадратным прямоугольником Не соглашусь. Выбираешь скоко хочешь брашей и пкм - триггер - (таргетнэйм) и все браши (хоть зигзагом) будут одним триггером. А еще патч может быть триггером - работает как диод - в одну сторону срабатывает (отбирает-дает оружие, к примеру), в другую - нет Сообщение отредактировал xlarve - 26.01.2017 - 13:03 -------------------- |
26.01.2017 - 14:02
Сообщение
#4746
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 475 Регистрация: 13.11.2006 Из: Москва Пользователь №: 2289 |
Возможно сделать, даже не одним способом вот например Вау! То есть первый триггер сработает даже после второго? Нифига се, никогда о таком не думал, и мап таких не видел.. Получается такая конструкция как раз подойдёт под данную цель. Сообщение отредактировал Enter - 26.01.2017 - 14:03 -------------------- |
31.01.2017 - 18:32
Сообщение
#4747
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
|
31.01.2017 - 18:58
Сообщение
#4748
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Цитата Что с этим туманом не так? Грань тумана совпадает с гранью другого браша = z-fighting, ничего удивительного Опусти его чуть ниже Цитата почему после компиляции по дефолту solid текстуры становятся nonsolid? Какая-то из граней браша покрыта нонсолид текстурой |
31.01.2017 - 19:04
Сообщение
#4749
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
Цитата Что с этим туманом не так? Грань тумана совпадает с гранью другого браша = z-fighting, ничего удивительного Опусти его чуть ниже Цитата почему после компиляции по дефолту solid текстуры становятся nonsolid? Какая-то из граней браша покрыта нонсолид текстурой С туманом разобрался сам. На счет solid/nonsolid, сомневаюсь что проблема в этом, потому что одним махом почти целая комната стала нонсолид, до этого компилил с жэими же брашами и все было отлично. Переделать -- не проблема, просто большие прямоугольные браши заменять не сложно, а вот резанные и мелкие-- геморно |
31.01.2017 - 20:52
Сообщение
#4750
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Странно, не должно быть так; может шейдер какой добавил, в котором указан нонсолид?
Уверен, что переделывание поможет? Могу посмотреть, если скинешь со всеми потрохами |
31.01.2017 - 23:24
Сообщение
#4751
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
Странно, не должно быть так; может шейдер какой добавил, в котором указан нонсолид? Уверен, что переделывание поможет? Могу посмотреть, если скинешь со всеми потрохами Да шейдер не причем, в одном месте солид в другом нонсолид одна и та же текстура Суть в том, что и текстур на этом этапе я не юзаю почти нонсолид, наверное только туман, так что когда клипером резал браш, не мог засрать сторону каким-нибуь ноудро или калком. Уверен -- потому что переделывала |
1.02.2017 - 06:44
Сообщение
#4752
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Калк твёрдый, туманом мог засрать
Тут два варианта: на какой-то грани нонсолид или баг компилятора, никакой мистики |
15.02.2017 - 09:12
Сообщение
#4753
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 18 Регистрация: 7.05.2015 Из: Moscow Пользователь №: 4562 |
Не могу разобраться в некоторых вопросах по netradiant'у:
1) Почему с "Lock Textures" при вращении объектов плывут текстуры? 2) Почему netradiant не создаёт CAP для цилиндра если его параметры не 13x3 (по умолчанию), а например 13x7? 3) Можно ли победить эти чёрные линии у скайбокса? (из того что я читал в инете сложилось впечатление, что нет) 4) Следы от машингана на некоторых поверхностях (и под прямыми углами тоже) появляются и исчезают в зависимости от растояния до объекта. Как это исправить? |
15.02.2017 - 10:00
Сообщение
#4754
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
1. у тебя карта в старом формате (axial projection)
в новом (brush primitives) для любых поворотов работает старый формат с ограниченными возможностями; для случая с картинки (фейс лежит на оси и вращается вокруг неё) лок возможен, но не более сделать хотя бы для такого случая было бы неплохо, но я не шарю как, там хитрые математики 2. так, момент, дефолт 9*3; 13*3 это дефолт для exact cylinder и для него кап не создаётся, как и для 13*7 ответ: потому, что код написан только для размера 9, консоль об этом сообщает для 9 создаётся кап 3*3 (курва - матрица из точек) думаю очевидны сложности в логике автокапания других размеров то, что тебе надо, и так легко сделать с помощью thicken, но, по моим тестам, к3 имеет проблемы с коллизией для таких курв а сам цилиндр проблемы с отрисовкой всё нормально работает, если разбить на мелкие курвы короче, фича "капить любые курвы" весьма вопросительна, ну а прошаренные маперы и там быстро сделают то, что нужно 3. емнип это ati texture clamp bug, пофикшено в dfe, iodfe есть ещё -skyfix хак в компиляторе, но с ним на движках с фиксом полосы вылазят 4. df_mp_nodrawradius? |
15.02.2017 - 11:11
Сообщение
#4755
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 18 Регистрация: 7.05.2015 Из: Moscow Пользователь №: 4562 |
Ооо супер! Спасибо большое!
По CAP'ам понял. dfegine всё исправил с небом. И команда df_ сработала)) Единственное, по первому вопросу, а как поменять формат у карты на новый (галка brush/use alternative texture-projection "brush primitives" стоит)? Сообщение отредактировал morgot (QuakeNews) - 15.02.2017 - 12:03 |
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024 - 10:00 |