кугейт временно закрылся, тк кризис и денег нет, увы
Поэтому здесь буду кое-что постить для Берсеркера и сборки кидать новые
1) баг с вертикальными полосами на радеоне (на ГФ ещё не смотрел)
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/21688811.html
2) артефакты по центру экрана (видел пока только на этой карте)
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/21688983.html
3) на ку3дм17л сразу после загрузки по центру экрана фигня какая-то рисуется (примерно совпадает с "хитрым" источником света по форме)
вах как на втором скрине кирпичики смотряться =)
шо это ваще такое?
Приветствую.
1. Не видно в каком месте артефакт, может монитор тёмный?
2. Эта полоска - место отсечения zFar светового объёма, возникает на малой карте с большим источником света. Это дело уже исправлено в новой сборке, которую еще не выкладывал.
3. Не вижу картинки.
А вот вам немного "кирпичиков"
Кривое зеркальце
Киношка (videoMap в light-материалах)
как-то странно выглядит эта графа. выпуклое всё какое-то
не, ну просто аффигенно смотриться
а как это все на движушихся деталях смотриться, и например если текстуру сделать с эфектами, аля вентиляторы, лампочки, лава, какие вообще ограничения?
В отличии другой идеологии материалов Doom3 (или Q4 и выше), я поддерживаю полную совместимость с материалами Quake3. От вас только требуется чуток подкорректировать материалы: проставить признак стейджам - lightStage, т.е. освещаемый стейдж. Материалы Quake3 подготовлены полностью. Требуется создание карт высот и нормалей. Что сейчас и делает GT_Agressor.
А как применять все эти понты на практике, наверное нужны какие-то плагины на Radiant?
И монуалы по новым возможностям.
тут все почти есть, что я делал + последний билд движка (не не последний, конечно, последний только у Берса пока)
http://q3bers.nm.ru,
качать http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_25.07.2009.rar
и
почти полный пак текстур
http://files.mail.ru/K74JDI
для Радианта ничего нового не нужно, единственно, что карты нужно чуть по другому делать, по-другому работать со светом
Golem, попробуй, перед распаковкой последнего билда удалить папку glprogs
про кривое зеркало и киношку пока не знаю, карта с последнего скрина тут лежит: http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_18.07.2009.rar
прикольно прикольно.. значит бер теперь здесь поселился) Всё время мониторил ту тему, теперь будет возможность отписаться)
2Riko, это не к Берсу вопрос
Вот когда его мод будет готов (или почти готов), тогда я сделаю супер сборку ку3берс + дефраг + подборка карт и залью iso куда нибудь на торрент
Вопрос к Берсу (может не совсем по теме): что хорошего в новых спецификациях ОпенГЛ 3.2, они пишут, что фпс выше и тп
Что это даст для ку3берс?
Теоретически должно пахать на GF6600 и Radeon X семейства + 9800
Фактически на 6600 нет особого смысла, тк фпс низкий
У меня HD2600 и GS8600 выдают примерно 60 фпс, что не есть гуд
Сегодня прогнал на работе на GTX260 - 183 фпс, даже не настраивая систему никак, те на дефолтных настройках и старых дровах
ЗЫ не забывайте, что двиг ультрасовременный с такими же требованиями, увы
Красиво все выглядит, но на моем радионе 9600 про не работает так как у меня шейдеров нету таких((((А так хочется поглядеть. Снимитие видеоролик , уж очень охото слюньки попускать))))
grisly, без б...
в выходные попробую замутить что-нибудь коротенькое
http://files.mail.ru/EN98P3 (будет храниться до 5 сентября 2009 года)
Там пример "киношки" (про bers@q2 ) в лайт-материале и пятна крови в нормальном виде, как в Думе3, а не мультяшные как было в Ку3.
Немного про новые параметры (полный список будет потом):
r_lightScale - масштаб яркости источников света.
r_speeds 4 - инфа про кол-во источников света, рисуемых в данный момент
еще параметр, забыл упомянуть:
r_ppl
при 0 - обычный рендер Ку3
при 1 - попикселка (PPL, Per Pixel Lighting)
А обиясните по человечески как этим пользоватся, и дайте примеры карт ну чтоб я наглядно видел что можна мутить.
2 hyb, а никак не объяснить пока, тк сам мало знаю ещё
ставишь мод, делаешь карту, прописываешь в свойствах worldspawn
key: _keeplights
value: 1
Таким образом источники света сохраняются в бсп (так, кстати на всех оригинальных картах сделано)
Компилишь как обычно (можно кстати без света)
Запускаешь в ку3берс и смотришь что получилось
Интенсивность света сейчас не учитывается только радиус, если хочешь сделать источник света темнее, меняй _color
example: _color 0.1 0.1 0.1 - слабый белый свет
На данный момент я рисовал карты высот, бамп и спекуляр только для дефолтных текстур, те на карте можешь с ними экспериментировать (ставишь обычные дефолтные текстуры, они автоматически получат и бамп и спекуляр и парралакс, но только те, для которых я их прорисовал)
Если есть желание нарисовать свои текстуры (или прорисовать бапм для тех дефолтных, до которых я ещё не добрался) - Фотошоп в руки
если нужно подскажу как лучше их рисовать, или ссылки дам на статьи нужные (их много)
Получение исходников существующих карт, делайте как сказано тут:
http://defmaps.nm.ru/decom.htm
Затем грузите исходник в радиант и убиваете все источники света, которые на ваш взгляд совершенно лишние. Проще убить их все, чтоб осветить карту чисто по своему.
Параметры светильников:
"classname" "light" - собственно сам лайт.
"origin" или "light_origin" "x y z" - его координаты
"color" или "_color" "r g b" - его цвет и яркость (по умолч. = 1 1 1)
"radiuses" или "light_radius" "x y z" - размеры эллиптического источника света (по умолч. = 300 300 300)
"radius" или "light" или "_light" "r" - радиус источника света (по умолч. = 300)
"fovX" или "light_fovX" "n" - угол обзора по текстурной оси X источника-прожектора (по умолч. = 90)
"fovY" или "light_fovY" "n" - угол обзора по текстурной оси Y источника-прожектора (по умолч. = 90)
"near" или "light_near" "n" - ближняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 1)
"far" или "light_far" "n" - дальняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 300)
"map" или "material" или "texture" "name" - название материала (рендер-скрипт) или текстуры для светофильтра
Необязательный параметр, без него будет просто свет.
"rotation" "f f f f f f f f f" - некие параметры для описания ориентации лайта (как в движках XReal, Doom3 и выше)
Этот параметр мне не ясен, но поддерживается. Код по его поддержке взят из XReal.
"angles" "a b c" - более понятное для меня описание ориентации источника, три угла: тангаж, рыскание и крен.
"nospecular" "1" - игнорировать бликовую составляющую света. Полезен для описания рассеянного света, не имеющего четкого центра. (по умолч. = 0)
Вышеуказанный список может дополняться и изменяться по ходу развития движка.
Несколько слов про материалы источников света:
Скрипты см. в файле materials/lights.shader
Поддерживается до 5 стейджей, любой бленд и colorGen.
Ключи - альфа-тест, деформы, порталы, зеркала и пр. игнорируются.
Текстуры можно задавать традиционными
map, animmap, videomap
clampmap - бессмысленен, аналогичен map.
Вроде бы можно применять текстуры любого размера, не обязательно степени 2, но не проверял.
Пояснение про разделение папок Scripts и Materials:
чтобы не "смущать" Quake3 и пр. движки новыми токенами типа lightStage, адаптированные материалы класть в папку materials. Если Bers@Q3 не находит требуемый материал в Materials, то ищет его в старом Scripts.
Еще добавлю про новые виды colorGens:
rgbGen vertexAlpha - копирует альфу в цвет. Q3 регулирует яркость пятен крови по альфа-каналу, а чтобы сблендить как надо, мне нужно было иметь яркость в rgb. Это помогло сделать нормальные пятна крови.
И по аналогии, для полноты картины:
rgbGen oneMinusVertexAlpha
alphaGen veretexColor
alphaGen oneMinusVertexColor
Теперь расскажу про функции, искользуемые при загрузке текстур:
Add (img0 img1) Складывает две текстуры
Sub (img0 img1) Вычитает текстуры
Mul (img0 img1) Умножает текстуры
AddConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Прибавляет к текстуре константу
SubConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Вычитает из текстуры константу
MulConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Умножает текстуру на константу
InvertRGBA / Invert (img) Инвертирует всю текстуру
InvertRGB / InvertColor (img) Инвертирует RGB текстуры
InvertAlpha / InvertA (img) Инвертирует Alpha текстуры
MakeAlpha / MakeA (img) Складывает RGB и пишет в Alpha
Luminance / Mono (img) Делает RGB текстуры монохромной
Interpolate / InterpolateRGBA (img0 img1 img2) Интерполирует всю текстуру из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateColor / InterpolateRGB (img0 img1 img2) Интерполирует RGB текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateA / InterpolateAlpha (img0 img1 img2) Интерполирует Alpha текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
RGB2Normal / Color2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Mono
Height2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из _height (карта высот)
Alpha2Normal / A2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Alpha
Функции могут иметь вложения, их кол-во не ограничено ничем. Например:
map add(rgb2normals(img0 8) Mono(img1))
Если обрабатываемые картинки имеют разный размер, все они подгоняются
под размер первой картинки.
Если загружаются normalMap, вызываются специальные ветки, поэтому
карты нормалей обрабатываются корректно.
Круто канеш. А в итоге на выходе сделать карту со всеми этими фишками и кто собственно поставил сей мод буит видить все эти прелисти? Просто хочется больше именно поиграть в такую карту, да и интересно нет ли проблем с фпс?
hyb, по идее карта будет нормально работать и обычном ку3 и в ку3берс, только освещение будет отличаться
с фпс - нет, при наличии мощной видеокарты ))
такие вот следы и должны оставаться после стрельбы?
Golem, да у тебя вообще артефактит неслабо!
какая видеокарта и дрова?
Что не так ??
0(76) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "switch" at token "switch"
0(76) : error C0501: type name expected at token "switch"
0(76) : error C1033: cast not allowed
0(77) : error C0000: syntax error, unexpected '{', expecting ';' or ',' at token "{"
0(77) : error C0501: type name expected at token "{"
0(78) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(79) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "default" at token "default"
0(79) : error C0501: type name expected at token "default"
0(80) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(81) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(81) : error C0501: type name expected at token "case"
0(81) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(82) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(82) : error C0501: type name expected at token "case"
0(82) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(83) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(83) : error C0501: type name expected at token "case"
0(83) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(84) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(84) : error C0501: type name expected at token "case"
0(84) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(85) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(85) : error C0501: type name expected at token "case"
0(85) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(86) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(86) : error C0501: type name expected at token "case"
0(86) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(87) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(87) : error C0501: type name expected at token "case"
0(87) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(71) : error C1110: function "Blend" has no return statement
0(91) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "switch" at token "switch"
0(91) : error C0501: type name expected at token "switch"
0(94) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(94) : error C0501: type name expected at token "break"
0(95) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(95) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(95) : error C0501: type name expected at token "break"
0(96) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(96) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(96) : error C0501: type name expected at token "break"
0(97) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(97) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(97) : error C0501: type name expected at token "break"
0(98) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(98) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(98) : error C0501: type name expected at token "break"
0(99) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(99) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(99) : error C0501: type name expected at token "break"
0(100) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(100) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(100) : error C0501: type name expected at token "break"
0(101) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(101) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0ýRgsN²@----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
_DrawLight_OMNI_Stages2.fsh: bad GLSL shader
Pred, старые глсл удалил?
мини видео записал,
http://q3bers.nm.ru/Q3Bers.avi
Темно специально, чтобы лучше бамп видно было
отключил амбиентосвещение
Агр спасибо за видео. Реально круто смотриться))))
хм, последняя версия двига? глпрогс удалял?
PS нашел на своем джифорсе что-то похожее
http://ipicture.ru/
Берс, см на маленький черный треудольник слева и ниже курсора, при этом он мерцал и немного менял размер.
На радеоне такое не поймал, может мало искал.
PPS вчера научился рендерить текстуры в 3дсмак, те смогу рисовать текстуры с лучшим качеством
glm, на шоте у тебя пара артефактов:
1. освещение держится на фоне сцены. Это уже исправлено. У тебя точно exe последний?
2. тёмные углы. Это по идее тоже исправлено, но раз найдено у GT-Agressor'а, то похоже не совсем. И заметь, у тебя большие тёмные зоны, у Агрессора - мелкие. Похоже что всё же у тебя предыдущая сборка.
GT-Agressor, скинь пожалуста эту карту, надо же поглядеть и поправить. Либо, можно вылечить это, просто тупо увеличив вычисляемый zFar ненамного... (это конечно мне сделать)
Bers, оки вечером ))
Париться сильно не буду, заюзаю уже готовый риплей файл от Озона-Янки )) + вид от первого лица
У меня был фрагмент на ней записан, но не стал вставлять
видео вэри гуд О_о
по моему основная область где будут использовать ку3берс - мувимейкерство и наверно и нужно развивать проэкт в этом направлении, потому что просто для игры мало кто будет его юзать, хотя хз, не будем заглядывать так далеко )
Духхх,
1) мувимейкерство на первом месте, канечна )))
2) сингл моды, и дефраг в тч, те кому комп позволит смогут насладится графикой ещё )
3) маппинг, мапперам, ИМХО, будет в кайф карты с такой графикой делать ))
4) да и вообще двиг ку3 за уши притягиваем к современным реалиям, таким образом могут новые игроки появиться
Berserker, скрин вроде как сделан со сборки 24 июля)
просто много всяких разных ссылок давали
ща скачал последнею)
артефакты пропали)
увы, не успел ку3дм17л записать ))
зато причесал runstolfer, уже с динамическим светом, только на одной карте маленькая запарка вышла, завтрабуду разьираться ещё
готовность 95%, кто запишется на финальный тестинг?
пишите мыло
Отличная штука, респект автору.
Агро я могу посмотреть...
Q3BersMME ммм?
http://files.mail.ru/YRQU6Z
добавлено рисование небесного света: направленный свет, параметры берутся из материала неба, токен q3map_sunLight
Новые параметры:
r_sunLightScale (default=1, хранимый) - множитель небесного света, при нуле отменяется небесное освещение.
r_noLights (default=0, хранимый, latch), см. описание в моём предыдущем посте.
Берс, глянь-ка баг, дергаются полосы на кривых, очень заметно
http://ipicture.ru/
http://ipicture.ru/
мда... сильно колбасит.
Но ничего подобного я не наблюдал на GF 9600GT и 8500GT.
Сведения от GT-Agressor'а: проверено на ноутбуковском 8600, тоже чисто.
Баг виден на ATI Radeon 2600Pro.
Просьба владельцам Radeon, проверить и отписать результаты.
Хотите сказать что многое будет зависить от видео карты?
Я конечно стараюсь чтоб визуально не было отличий на любых видеокартах. Но различия работы различных видеочипов, отклонения от спецификаций, просто банальные глюки сильно портят жизнь разработчиков графических движков. По вышеуказанной проблеме исследования еще впереди, там видно будет...
http://files.mail.ru/QYEMW6
- в glsl шейдерах после discard добавлены return (для тупых драйверов, которые могут продолжать выполнять шейдер даже после discard, отброса пиксела)
- поправлено освещение для модели shard.
Да я думаю через годик ку3берс как раз хорошо раскрутится к тому времени еще масса людей поменяет видюхи на теже 8600 которые уже стоят 2500 дета что вполне нормально.
Ожил форум с основным обсуждением мода, кому интересно прошу сюда:
http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.msg12165;topicseen#new
крут)
а покажи другие проекты... демки, движки
и это.... какой ник на gamedev.ru ?)
http://berserker.quakegate.ru/ - Bers@Q2 - уже закончен )
на геймдев Берс вроде не участвует почти, ибо незачем
ну как незачем) геймдев, как минимум, очень полезен для тестирования
про ку2 понял, но я имею ввиду что-то изначальное свое, а не доработку чужого. не на ку2 же он тот же GLSL учил, да и по структуре шейдеров видно, что сделано с умом, а к такому за один проект не приходят, так что явно должно быть что-то еще и не одно я о красивом совмещении вертексных и фрагментных шейдеров, реализованных include-ах и т.д.
Поправка: Bers@Q2 почти закончен, возможны мелкие дополнения в программе. Основная работа осталась по художественной части: ретекстур, создание карт нормалей, оформление материалов, эффектов, переосвещение карт.
На gamedev.ru я периодически заглядываю, часто без логина, просто почитать. Логинов у меня там два: Berserker (или dr.Berserker) и MegaBers.
И немного из моей бурной истории:
Предыдущие мои работы (исключая уже известный Bers@Q2):
собственные экспериментальные движки:
- софтовый рендер: туман, система партиклей, кривые плоскости, хром-эффект, световые карты (строящиеся при загрузке уровня), неевклидовая геометрия (комната внутри больше дома и прочие фокусы - навеяно долгостроем Prеy. Кстати что-то подобное сделано в Bers@Q2, папка Samples, карта map3; только там из-за ограничений BSP это сделано другим путём).
- OpenGL рендер: портальная система, кривые плоскости, попикселка и пр.
А потом открыли сурсы Quake2 и я стал изучать как вообще пишутся движки.
Появилось желание добавить в Quake2 попиксельное освещение. В то время уже был Tenebrae. Изучил его код. 1 февраля 2005 г. выложил на бесплатном хостинге более менее играбельную версию Bers@Q2. Фактически, этот проект стал первым Quake2 с попиксельным освещением и честным затенением в реальном времени. Команде Blur Team, разработчикам q2e, это резко не понравилось. Ну и принялись кто во что горазд: и говорили что я применил ворованные исходники Дума3, и что вообще, Россия - страна воров. Так наши дискусии на их форуме плавно перетекли в расовый аспект, причем только с их стороны, мне то как то пофиг на национальность кого-либо. Приводились сравнения бенчмарков тогдашних версий bers@q2 и q2e (попиксельный), скорость у них была не фонтан, что опять таки им не нравилось, особенно gayvin odium'у, местному дурачку. Обвиняли меня также в том, что я своровал их код. Когда bers@q2 принял законченный вид, выложил проект на QExpo и открыл исходники. Подсосы увольведа во главе odium стали вопить что их не устраивают мои сурсы, не удобно читаемые видите-ли. Последние доводы клоуна odium'а: я своровал у них сияние бластера (бластер сияет во всех современных конверсиях Quake2) и редактор релайта (при том, что редакторы абсолютно отличаются). Он бы еще матрицы и вектора запатентовал )))). На форуме QExpo было выдвинуто требование представить факты использования их кода. Фактов представлено не было. Делайте выводы. На их форум доступ мне закрыт, конструктивно общаться они не умеют, 3.1415-здеть они там мастера каждый второй. Так что бываю в основном на форумах quakegate.ru и quakedev.com.
Кстати, blur team забросили разработку q2e (и попиксельного тоже), так и не доведя его до ума.
В данный момент активно работаю над Bers@Q3, некоторыми моими наработками поделился с Робертом, автором XReal (light pre-pass deferred shading, stencil light volumes, точное отсечение порталов и зеркал). Я же, взял из XReal код обработки источников света. Сейчас работаю над переводом рендера Q3 на VBO. Реализация полностью моя, код из XReal мне кажется не совсем эффективным, либо я его недопонимаю... Часто проще написать своё, чем изучать чужое.
Не могу не упомянуть про дружественный проект Q2XP (Костя aka KriGGv1N и Кирилл aka Kirk Barnes). Алгоритм light pre-pass deferred shading применён не в чистом виде, а модифицирован для поддержки материалов Q3. Костя разъяснил алгоритм light pre-pass, и он же консультировал по вопросам FBO и GLSL. Также хотелось бы упомянуть GT-Agressor'а, работающий в проекте по художественно части: создание карт нормалей и высот.
PS: еще пару слов по поводу похожести ников моего и главного программера из blur team - berserk.
Мой ник-нейм Berserker существует уже больше 10 лет, и никак не связан с берсерком. Прошу не путать )))
Хм, а может это не нравится team blur?
http://files.mail.ru/4PHYLE
NEW: вернул Q3 cvar - r_dynamiclight
FIX: r_noLights заменен на r_staticLight (def=1, arch, latch), чтоб по аналогии с r_dynamiclight.
NEW: r_sunLightScale (def=1, arch) - множитель небесного света q3map_sun
Bers, у нас в дефраге тоже есть один Берсеркер, немец, карты раньше делал всякие )
Лама, может подключишься - шейдеры хитрые для текстур писать?
Ну Берс тебе, наверное, лучше объяснит что нужно ))
тока берсеккер наш с маленькой буквы
интересная история
GT-Agressor, пока что нет) сейчас совсем не до дефрага... просто знакомые сказали что идет чамп на sviborgrun-е и я чисто из-за этого зашел на сайт, а там увидел в разделе последних обновлений форума топик с интересным заголовком может попозже, если еще актуально будет...
Berserker, интересная история) на днях отвечу и пару вопросов еще задам - сейчас бежать надо)
http://wiki.quakegate.ru/q3bers
завел вики по моду, прошу отписаться о поддержке видеокарт )
Очень интересны Ati X1xx и GF6х00
найден злобный баг:
При ненулевом r_picmip освещение смещается (неверно восстанавливается позиция фрагментов из depth-буфера). Фиг знает почему так, щас изучаю... Пока юзайте r_picmip = 0
http://rapidshare.com/files/272264751/Q3Bers_GT-pack_20090825.rar.html
полная версия мода
+ пока заливал, вышел баг фикс
http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_20090828.rar
качать его и распаковать поверх
Было бы неплохо пофиксить ужасный баг скайбокса - черные линии по бокам граней... я бы только из-за этого уже играл в q3bers =)
Копч, дай скрин этих полос, у меня-то нет такого сейчас ни на радеони ни на джифорсе \
раньше на радеоне вроде было
http://www.picamatic.com/view/4925638_shot0014/
Всю жизнь думал, что это у всех так =)
Или у тебя их нет в q3bers?
Edit: Ой, не дочитал вот это: >>раньше на радеоне вроде было
Это исправлено в dfengine начиная с версии 1.06. Про q3bers не знаю, потому как не запускается.
strafebot спасибо!
Блин, как здорово выглядит! Ухаха!
полосы на скайбоксе - результат заворачивания текстурных координат GL_CLAMP.
На старых драйверах GL_CLAMP не давал полос. С какого то времени что то поменяли в драйверах (или спецификации OpenGL ?), проблема появилась. Сразу появился другой кламп: GL_CLAMP_TO_EDGE, который рисует скай без полосок.
Проблема решается сменой всех GL_CLAMP на GL_CLAMP_TO_EDGE в исходниках с последующей пересборкой EXE ))))
Т.о. этой проблемы у меня давно уж нет, ни в Bers@Q2, ни в Bers@Q3
strafebot, как именно не запускается?
надо для того, чтобы понять как собирать сборку чтобы сразу работоспособная была на всех копьютерах, которые могуж запустить ку3берс
Berserker, спасибо за объяснение!
не заходит в квейк через ку3Берс.
подскажите что это:
http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i123/0909/16/707ec07c48a7.jpg.html
блин я себя таким имбицилом очучать стал почитав посты в этой теме..
а вообще по скринам делаете что-то очень хорошее я вам скажу ))
2Effect
http://rapidshare.com/files/274661637/q3bers_20090901.rar.html
вот патчик )
и обязательно обнови дрова для видеокарты. В ку3берс используются возможности именно новых драйверов, поэтому на старых может не работать
2Effect
ругается на switch - оператор ветвления в шейдере glsl.
в патче в шейдере blend.inc свитч заменен на традиционные if.
Попробуй поставить только патч, без обновления дров. Запустится?
А дрова все же полезно обновлять.
Поставил я патч,в игру зашел,но всё почему-то покрылось какой-то белой пеленой.(меню, момент загрузки и в самой игре)
И самый прикол: у меня всё в игре вверх ногами
И еще кстати всё жутко тормозит.
Видеокарта у меня ATI Radeon HD 2600 pro, сейчас дрова найду,поставлю,отпишусь.
Дрова поставил,теперь вместо белой завесы экран стал темным.
Всё по-прежнему тормозит и вверх ногами ))
хм, забавно, видео у меня точно такое же, все ок
тормоза - у меня 50-60 на нормальный картах (ку3дм6 к примеру) и 15-20 на "неправильных", где много источников света, вроде ку3дм4
дрова какие именно? 9.8?
насчет того, что кверху ногами - хз вообще
PS написал подробный туториал про то, как карты высот рисовать
http://wiki.quakegate.ru/q3bers/heightmaps_example
что непонятно, спрашивайте
угу, свежие поставил?
у тебя 64бит винда?
Значит делаю вывод, что это аппаратный баг, хотя тоже, хз, могли бы и пофиксить в дровах... Сделаю фикс в следующей сборке.
и можно взглянуть на шот перевернутой сцены?
мне инвертировать изображение только по Y, или по обоим осям X,Y?
Effect, не парься )
и дрова на 64 бита лучше больше не став
как они вообще поставились не знаю даже )
скажи какое фпс у тебя
в консоли: timedemo 1
и запусти демку four
потом в консоли написано будет сколько fps
Чё за моргающии треугольник ?
Причём появляется только в определённом месте. -408 280 -8
Сборка последняя?
Берс фиксил такое, првда хаком каким-то
Мои резалты по замерам фпс (как замеррял в теме про ранстолфер)
на ноутбуке, видео GF8600M GS
1) 145,9
2) 51,1
3) 68,5
3) 58,7
в следующей сборке ку3берса скорректирую профили настроек
+ рендер r_ppl 1 сам по себе тяжеловесный, даже если отключить все вкусности (параллакс, бамп, спекуляр) выдает только 72,6 фпс
на HD2600Pro
1) 156
2) 50
3) 68
4) 60
ноздря в ноздрю с ноутбучной 8600GS
что не в пользу радеона
PS переписал профили для Q3Loader
1) Standart render
2) Lowest quality
3) Low quality
4) Medium quality
5) Hi quality
протестил на GF8800GTS( со слабым амд процем)
1)263
2)179,5
3)169
4)167,5
5)168,3
Как видно фпс вполне играбельный
При этом на профиле с максимальным качеством фпс чуть выше, разница с профилем медиум, только в типе параллакса, качественный параллакс даже быстрее, но его поддерживают не все видеокарты, поэтому его только в Hi quality
И ещё на стандартном рендере большая часть нагрузки на проц. Так на видео 8600 GT с сильным процем вышло 481 фпс со стандартным рендером, а в самом тяжелом режиме - только 121, таким образом ку3берс большую часть нагрузки возлагает на видеокарту, разгружая процессор.
Вывод видеокарта 8800GTS отлично подходят для ку3берс, выдавая достаточный фпс для игры в самом тяжелом режиме
видеокарта 8600GT справляется на ура только при низких настройках (244 фпс), и то во многом благодаря процессору (Core2Duo6xxx)
Шикарная штука, респект Берсеркеру, Агрессору и всем кто поддерживает проект.
Сейчас потестировал, явных багов не заметил
core2quad 2.83 +ati 4850 выдает 580FPS в демке
И даже поддержка модов есть )
Только вот q3mme имеет отдельный exe, его наверно не подгрузишь так просто, а мувики сейчас только в q3mme делаются
когда доделаем рендер, подумаем над мувимейкингом, код q3mme по идее открытый должен быть
Да, 1.52 уже открыто... хотя недавно, вроде, было только 1.40. Канабис раздобрел =)
В 1.60 больше всяких фишек ))
Как только удастся прикрутить q3mme, можно будет сразу к мувикам приступать ))
________
Потестировал разные настройки графики, оригинальные динамические тени на сколько я понял исчезли. Добиться более менее привлекательной картинки никак не удается. Освечещение за счет амбиента слишком режет глаз, освещение за счет света от солнца освещает только горизонтальные текстуры, а стены остаются темными, тоже не вариант.
Настроил более мене компромисную графику.
Иногда очень симпотично выглядит
q3dm6remix:
http://radikal.ru/F/s04.radikal.ru/i177/0910/e9/240baa1aa609.jpg
Иногда оригинальное освещение дает пересвет по какому-то цвету:
q3dm7
http://radikal.ru/F/i043.radikal.ru/0910/09/5ade724a53ed.jpg
Когда есть источники освещения на карте, смотрится очень красиво
overkill:
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/0910/85/b4610707aac2.jpg
Как правило, не хватает теней.
http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i128/0910/89/7fa853a798fc.jpg
Но меня больше волнует Q3DM6
Тускло как-то, явно не хватает теней как в оригинале
http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i160/0910/d2/01689f3f599b.jpg
Я так и не понял, куда делись динамически тени оригинального ку3? Или у меня их не удалось включить просто? Пока стандартная ку3 с динамическими тенями на данный момент мне кажется лучше выглядит.
Сам бамп в принципе качественный, тем более можно регулировать глубину бампа
http://radikal.ru/F/i029.radikal.ru/0910/dc/ba7a634a1956.jpg
ну вообще-то мод не доделаный.. и в процессе разработки.. сейчс над тенями и корпят вроде.. или над д ругим рендером.. вобщем это далеко не конечный продукт, как тебе показалось )
Berserker может ты обратиш внимание на игру WarSow и добавиш пару фишек гейплея в ку3 ?))
p.s. Наглый да?
На X2 4850/8600 GT движок выдаёт порядка 40-60 FPS на дефолтной графике в 1280*1024. Это нормально для q3bers? Какие фичи движка наиболее ресурсоёмки (т.к. parallax mapping, насколько мне известно, не особо влияет на fps)?
2hox, теней ещё нет в принципе, будет примерно такие-же как в дум3 ))
Вообще, возможно, придется делать переосвещение стандартных карт (без перекомпиляции, примерно как в q2Bers, внутренный редактор из игры). Это вызвано тем, что принцип освещения сменился и параметры источников света тоже. Если карты делать сразу с учетом под ку3берс таких проблем не должно быть (по идее пак Runstolfer, уже сделан с учетом ку3берс)
Сейчас Берс работает над VBO - это даст очень приличную прибавку в фпс (на данный момент в тестовой сборке фпс на карте tvy-bench в 2 раза выше, чем в той, что выложена), как Берс доделает, выложит
17th, низкий фпс возможно проц слабенький, ку3 изначально требует больше ресурсов процессора, чем видеокарты, введение VBO переложит нагрузку на видеокарту
в таком разрешении не гонял вообще, тк моник старенький
на 8600GT 800*600 - 121 фпс (проц к2д 2,6 ггц)
на HD2600Pro и 8600ПЫ 800*600 - 51 фпс - на деме four
Ещё замечено, что на ку3дм4 проседает фпс, тк так очень много лишних источников света
Вообще самое тяжелое - это освещение в реальном времени, можно его отключить, включить обычное ку3 освещение, но картинка будет совсем не такая, останутся только вспышки от выстрелов и тп
X2 4850 слабенький? O_O
Я вообще думал как раз, что упирается чисто в 8600GT, всё-таки ядро там порезано.
Возвращаясь к теме: вышел новый билд движка с кое-какими оптимизациями (но пока ещё без вбо).
Вот такое сравнение фпс рендера ку3 и ку3берс (с выключенным попиксельным освещением) на карте TVY-Bench:
ссылка на обновленный двиг:
http://files.mail.ru/75CLYM
перед распаковкой удалите папку glprogs в baseq3
Последняя полная сборка не качается с рапиды. Было бы неплохо ещё куда-нибудь выложить.
кстати да, скоро выпустим новую большую сборку буквально за 2-3 дня думаю соберу все в кучку
Хехе, добил-таки Берс VBO
пока сборку не выкладываем, тестим, Берс отлаживает
результаты его замеров фпс
Афигеть O_o
Прирост фпс в 7 раз!!! Давайте ужо новую сборку, а то на моём ноуте предыдущая еле еле пашет
ух ты.. круто.. давайте давайте..
вынужден предупредить, что такой прирост возможен не на всех картах.
А только на тех, где отображается почти вся карта в кадре, не неоптимизированных, или с большими открытыми пространствами
пока отлаживаем, есть некоторые баги ещё, увы
PS очень нужна помощь в тестинге, обнаружено странное падение фпс на видеокарте radeon 2600HD pro, у кого есть аналогичная, отзовитесь пожалуйста
итак, вот сборка:
http://berserker.quakegate.ru/temp/Q3Bers_VBO.rar
большая просьба протестиьт то, как вбо себя ведет на разных картах
очень сущесивеннен прирос на тяжелых картах, на маленьких может даже быть потеря.
БОльшая просьба отписаться об резкльтатах замеров фпс
Большое обновление мода, я собрал пак со всеми ресурсами, что есть на данный момент:
в тч:
- сам движок
- лоадер с настройками
- конфиги
- карты высот/нормалей/спекуляр
- несколько попыток релайта карт, пока пробные, тк освещение ещё не доделано в движке
http://rapidshare.com/files/327036983/Q3Bers_GT-pack_20091228.rar.html
MD5: A4621853D1C9C768F5D433834AE0F271
Скрины выкладывать не буду, все есть выше ))
Спасибо хоксу, я его скрины кинул на другой форум
Пишет, что скачать может только Премиум юзер, а я фри. Жалко
должно качать. Что-то недавно с рапиды качал?
Неа. Я пробовал скачать с периодичностью в часа 2. Ничего. Сейчас опять попробую.
Опа. Вот сегодня мне повезло...Скачка пошла. Спасибо!
С рапидой и подобными хостингами часто траблы случаются, особенно когда IP серый и им пользуются много людей, как и в моем случае, поэтому скачать не всегда можно.
Неужели нет нормальных хостингов?
К примеру www.filefront.com
На сайт quakegate.ru, или там места мало?
На крайняк есть разные фтп с открытым доступом на закачку.
К примеру создай свою папку здесь: ftp://games.gtk.su/ и заливай туда сборки q3bers.
Как скачаю, обязательно потестирую, интересно как развивается проект.
Кстати, в новом CNQ3 1.46 добавлено классное динамическое освещение, мне очень нравиться, нельзя ли заимствовать друг у друга часть кода? Или это сложно? или проблемы с авторскими правами? Плохая релазиция? Просто нет времени? Или просто нет желания))
Скачал, потестировал, особых изменений в графике не заметил. Но картинка стала вроде более привлекательная, может что-то в освещении изменилось.
Тестил на q3dm6, фпс в районе 150 при 800х600, что меня немного разочаровало. На 1920х1080 у меня вообще 60-80 фпс, что вообще не в тему.
Как-то до этого у меня получалось до 500 фпс при 800х600. На дефолтном ку3 фпс за 1000.
Напомню у меня: Quad 2.83 + ATI4850 1Gb + 8Gb DDR2
Единственный баг пока заметил, это следы от пуль MG или SSG на стенах глючат.
приветствую, скачал cnq3, не хочет карты запускать, ругается: BotLibShutdown: bot librrary used before being setup
возможно у меня срач в папке ку3, щас качаю чистый ку3, погляжу на динамик-освещение
Через 30 минут: скачал чистый Ку3, добавил cnq3.exe, всё равно не запускает карты
Пишет: SCR_UpdateScreen: recursively called
либо: ERROR: Bad cgame system trap: 80
Стёр q3config.cfg, проверил на наличие "левых" vm, не помогло.
Кроме exe, надо что то еще добавлять?
Позаимствовать части кода не проблема, но не думаю что это потребуется, т.к. наши движки слишком разные, у меня реализовано попиксельное освещение, которое всегда было гораздо тяжелее, но и давало намного более качественную картинку. Поэтому сравнивать FPS от Quake3 и Q3Bers некорректно. Если нужна высокая скорость, можно включить обычный рендер: set r_ppl 0. Картинка будет почти такая же, как в Ку3, но можешь получить бОльший показатель FPS на больших и высокодетализированных картах, например tvy-bench или chartres.
Кроме того, для красивой попикселки карты Ку3 требуют переосвещения. Яркий (в прямом смысле слова ) пример карта Q3dm4, источников света там натолкано уйма, соответственно FPS невелик.
PS: впереди еще работы по созданию теней. Пока думаю, то ли взять проверенные shadow volumes (like Doom3, Quake4), то ли более "модные" shadow maps?
Угу, мой косяк, можно просто удалить несколько строк в файле materials/gfx.shader, оставив его таким
bloodMark
{
nopicmip
polygonOffset
{
clampmap gfx/damage/blood_stain_inv.tga
blendFunc GL_ZERO GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
rgbGen vertexAlpha
}
}
console
{
nopicmip
nomipmaps
{
map gfx/misc/console01.tga
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
tcMod scroll .02 0
tcmod scale 2 1
}
{
map gfx/misc/console02.tga
blendFunc add
tcMod turb 0 .1 0 .1
tcMod scale 2 1
tcmod scroll 0.2 .1
}
}
materials/gfx.shader поправил, баги исчезли
cnq3.exe работает только с CPMA модом!
В этом конечно его большой недостаток. Я часто играю в OSP и заходить через него не могу.
А вот dfengine.exe - самое то, совместим с любым модом и имеет массу преимуществ, правда не в плане графики.
в cnq3 в плане графики изменена рельса и динамиеские тени, все остальное вроде тоже самое.
В принципе я пригляделся в q3bers динамические тени похожие, просто не так ярко выражены. В cnq3 блеск какой-то красивее смотрится.
Тени на свое усмотрение конечно бери, хотелось бы конечно по красивее )) Больше всего мне нравятся тени из сталкера ))) Но у них там вроде фирменные тени.
И еще, я уже вроде говорил, напомню, для игры шейдеры, реалистически тени и прочие графические штучки не нужны, единственный смысл q3bers я вижу только для создания более красивых мувиков, поэтому главное надеюсь на будущую совместимость с q3mme )))
p.s. на космических картах фпс при Full HD падает до 20 !!!
cpma поставил, опять "BotLibShutdown: bot librrary used before being setup"
тады это очень плохо
я щас пробовал найти exe и src, одни пустые ссылки.
А, во, я нашел Исходники q3mme версии 1.33:
http://sourceforge.net/projects/quake3mme/files/
Это конечно древняя версия, не 1.60 beta 33. Сейчас там куча новомодных эффектов, DOF, блюр нормальный, ща в ней все хорошо. А в 1.33 я не уверен, но хотябы работать с камерами наверно можно )))
Может быть удастся нарыть исходники 1.60
с трудом перезалил
http://www.filefront.com/15302949/Q3Bers_GT-pack_20100104.rar
может надо кому
баг со следами от выстрелов уже поправил
Berserker,
Может быть, я уже опоздал, но хочу тебя предупредить, что cpma откажется запускать listen server при отсутствии http://www.photonization.com/autres/dl.php?id=10041&nom=.%2Fquake+3%2F-cpma-mappack-full+(cpm+maps).zip&rep=.%2Fquake%203&sub=quake%203.
Nt.jud4s, не опоздал, я наверно еще только к середине всех основных работ подхожу.
q3bers по функциональности это как минимум quake3.
И если ку3 работает с cpma, то и q3bers потянет.
Я думал проект загнулся, но нашел форум, где берсеркер продолжает выкладывать результаты своей работы: http://quakegate.ru/forums/index.php/topic,429.663.html
А вот его личный сайт: http://berserker.quakegate.ru/, правда там ку2
[/quote]
Кстати, я уже переделал все dfwc карты под q3bers, но перегоняя в видео без моушнблюра нельзя, нужно добавлять размытие, а из-за скорости все рассмотреть конечно очень трудно, поэтому передать через видео все преимущества движка не получается
[/quote]
я, конечно, щас глупость скажу, но почему бы не попробовать как есть без размытия и с disable resample в видеоредакторе - тогда всё будет видно.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)