Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Defrag.ru Community _ Quake3 (Sourcez) _ Q3Bers

Автор: GT-Agressor 3.08.2009 - 18:23

кугейт временно закрылся, тк кризис и денег нет, увы sad.gif

Поэтому здесь буду кое-что постить для Берсеркера и сборки кидать новые

1) баг с вертикальными полосами на радеоне (на ГФ ещё не смотрел)
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/21688811.html

2) артефакты по центру экрана (видел пока только на этой карте)
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/21688983.html

3) на ку3дм17л сразу после загрузки по центру экрана фигня какая-то рисуется (примерно совпадает с "хитрым" источником света по форме)

Автор: Dyxxx 3.08.2009 - 18:45

вах как на втором скрине кирпичики смотряться =)

Автор: Dex 3.08.2009 - 21:07

шо это ваще такое? smile.gif

Автор: Berserker 4.08.2009 - 01:40

Приветствую.
1. Не видно в каком месте артефакт, может монитор тёмный?
2. Эта полоска - место отсечения zFar светового объёма, возникает на малой карте с большим источником света. Это дело уже исправлено в новой сборке, которую еще не выкладывал.
3. Не вижу картинки.

Цитата
вах как на втором скрине кирпичики смотряться =)

Сие есть CSM (особо качественный и относительно быстрый параллакс), примененный в Berserker@Quake3.
Кирпичики это еще самое простое. GT-Agressor рисует неплохие карты высот для параллакса. rolleyes.gif

Цитата
шо это ваще такое?

Вкратце, это модификация рендера Quake3, направленная на добавление попиксельного освещения и затенения в реальном времени.

Автор: Berserker 4.08.2009 - 03:00

А вот вам немного "кирпичиков" cool.gif







Кривое зеркальце smile.gif


Киношка (videoMap в light-материалах)


Автор: Dex 4.08.2009 - 05:51

как-то странно выглядит эта графа. выпуклое всё какое-то smile.gif

Автор: Dyxxx 4.08.2009 - 06:36

не, ну просто аффигенно смотриться
а как это все на движушихся деталях смотриться, и например если текстуру сделать с эфектами, аля вентиляторы, лампочки, лава, какие вообще ограничения?

Автор: Berserker 4.08.2009 - 07:01

Цитата
как-то странно выглядит эта графа. выпуклое всё какое-то

ну так оно та то и параллакс, чтоб быть не плоским biggrin.gif
Цитата
а как это все на движушихся деталях смотриться, и например если текстуру сделать с эфектами, аля вентиляторы, лампочки, лава, какие вообще ограничения?

а без разницы, движется оно или нет, ограничений нет, материалы Q3 поддерживаются в полный рост.

Автор: Berserker 4.08.2009 - 10:49

Цитата(Riko @ 4.08.2009 - 15:22) *
Может быть дефраг 2ой будет с пралаксом(если вообще будет smile.gif).
Ну скрины просто супер!Вот где маперам можно будет побаловаться))

дефраг2 пашет на Ку3 ? Тогда и bers@Q3 будет пашать. Я же меняю только рендер.

Автор: Berserker 4.08.2009 - 11:03

В отличии другой идеологии материалов Doom3 (или Q4 и выше), я поддерживаю полную совместимость с материалами Quake3. От вас только требуется чуток подкорректировать материалы: проставить признак стейджам - lightStage, т.е. освещаемый стейдж. Материалы Quake3 подготовлены полностью. Требуется создание карт высот и нормалей. Что сейчас и делает GT_Agressor.

Автор: F@T@L 4.08.2009 - 11:16

А как применять все эти понты на практике, наверное нужны какие-то плагины на Radiant?
И монуалы по новым возможностям.

Автор: glm 4.08.2009 - 12:57

Цитата
кугейт временно закрылся, тк кризис и денег нет, увы sad.gif

Поэтому здесь буду кое-что постить для Берсеркера и сборки кидать новые

а в этом есть свои плюсы, я думаю smile.gif
туда я вообще пару раз от силы зашел cool.gif
а тут вроде как народу побольше, да и маппингом восновном дефрагеры занимаются, а все дф мапперы тусят здесь
Цитата
как-то странно выглядит эта графа. выпуклое всё какое-то smile.gif

ну глубина выпуклости наверное специально такая выставлена, чтоб заметно было на скринах, а так я думаю это может регулироваться
Цитата
Киношка (videoMap в light-материалах)

хех, найс

зыж. а может ктонить кинет ссылку на (я так понимаю) экзешник, чтоб все самому посмотреть. И видимо, на мапы отредактированые?

Автор: GT-Agressor 4.08.2009 - 13:42




тут все почти есть, что я делал + последний билд движка (не не последний, конечно, последний только у Берса пока)
http://q3bers.nm.ru,

качать http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_25.07.2009.rar
и
почти полный пак текстур
http://files.mail.ru/K74JDI

Автор: GT-Agressor 4.08.2009 - 13:45

для Радианта ничего нового не нужно, единственно, что карты нужно чуть по другому делать, по-другому работать со светом

Автор: glm 4.08.2009 - 14:24

Цитата
качать http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_25.07.2009.rar
и
почти полный пак текстур
http://files.mail.ru/K74JDI

чет у меня первое со вторым не хочет работать, а вот если запускать все что во второй ссылке, то все ок
пишет
Код
couldn't link _DrawLight_OMNI_Stagesl

а вот если запускать только то что во второй ссылке лежит то все ок, видимо там что-то совмещать нельзя smile.gif

А вабще приколько смотрится. Да и былолб неплохо посмотреть список всех новых команд с описанием))
и как мне кажется лучше все новые команды делать с новым тегом типа "bers_" а то так они мешаются со всеми старыми командами. Вам то понятно, уже привыкли. (В идеале канечно круто былоб что-то наподобии меню с новыми фитчами)

зыж как врубить кривое зеркало или "Киношка (videoMap в light-материалах)"?

Автор: GT-Agressor 4.08.2009 - 16:37

Golem, попробуй, перед распаковкой последнего билда удалить папку glprogs

про кривое зеркало и киношку пока не знаю, карта с последнего скрина тут лежит: http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_18.07.2009.rar

Автор: Karum. 4.08.2009 - 21:36

прикольно прикольно.. значит бер теперь здесь поселился) Всё время мониторил ту тему, теперь будет возможность отписаться)

Автор: GT-Agressor 5.08.2009 - 04:42

2Riko, это не к Берсу вопрос smile.gif

Вот когда его мод будет готов (или почти готов), тогда я сделаю супер сборку ку3берс + дефраг + подборка карт и залью iso куда нибудь на торрент smile.gif

Автор: GT-Agressor 5.08.2009 - 10:28

Вопрос к Берсу (может не совсем по теме): что хорошего в новых спецификациях ОпенГЛ 3.2, они пишут, что фпс выше и тп smile.gif
Что это даст для ку3берс?

Автор: GT-Agressor 5.08.2009 - 12:42

Теоретически должно пахать на GF6600 и Radeon X семейства + 9800

Фактически на 6600 нет особого смысла, тк фпс низкий

У меня HD2600 и GS8600 выдают примерно 60 фпс, что не есть гуд

Сегодня прогнал на работе на GTX260 - 183 фпс, даже не настраивая систему никак, те на дефолтных настройках и старых дровах

ЗЫ не забывайте, что двиг ультрасовременный smile.gif с такими же требованиями, увы

Автор: Berserker 6.08.2009 - 05:10

Цитата
Вопрос к Берсу (может не совсем по теме): что хорошего в новых спецификациях ОпенГЛ 3.2, они пишут, что фпс выше и тп
Что это даст для ку3берс?

Третьим GL не занимался, поэтому ответ может быть неполным. Насколько я знаю, в тройке новейшие фичи доступны в ядре, а не как расширения. Конечному пользователю это ничего не даёт. Еще, самое главное отличие, deprecated (неодобряемые) функции удалены. Сам этот факт заставляет изначально использовать скоростные функции, такие как например VBO. Движок Q3 еще требует трудоёмкой доработки. В настоящий момент мне еще предстоит переход на VBO, что даст прирост скорости.
Еще я знаю, что в GL3 появились геометрические шейдеры.
Цитата
А какие системные требования для Q3Bers ?Можно подробную инфо?

Поправлю уважаемого GT-Agressor'а, скажу что Radeon 9800 Pro, хоть и поддерживает шейдеры GLSL и MRT (рендер в несколько буферов), но к сожалению не знает про FBO (рендеринг в текстуры).
Скажу, что Джифорсы 8 или лучше легко потянут такую графику. Дважды обрезок 8500GT неплохо бегает на небольшом разрешении 800х600. Домашний 9600GT вообще не знает проблем. Про современные Радеоны не могу сказать, не специалист )).

Автор: -dC-grisly 6.08.2009 - 05:38

Красиво все выглядит, но на моем радионе 9600 про не работает так как у меня шейдеров нету таких((((А так хочется поглядеть. Снимитие видеоролик , уж очень охото слюньки попускать))))

Автор: GT-Agressor 6.08.2009 - 06:15

grisly, без б... smile.gif

в выходные попробую замутить что-нибудь коротенькое smile.gif

Автор: Berserker 6.08.2009 - 07:06

http://files.mail.ru/EN98P3 (будет храниться до 5 сентября 2009 года)
Там пример "киношки" (про bers@q2 rolleyes.gif ) в лайт-материале и пятна крови в нормальном виде, как в Думе3, а не мультяшные как было в Ку3.
Немного про новые параметры (полный список будет потом):
r_lightScale - масштаб яркости источников света.
r_speeds 4 - инфа про кол-во источников света, рисуемых в данный момент

Автор: Berserker 7.08.2009 - 02:25

еще параметр, забыл упомянуть:
r_ppl
при 0 - обычный рендер Ку3
при 1 - попикселка (PPL, Per Pixel Lighting)

Автор: [fps]hybrid 7.08.2009 - 06:16

А обиясните по человечески как этим пользоватся, и дайте примеры карт ну чтоб я наглядно видел что можна мутить.

Автор: GT-Agressor 7.08.2009 - 07:49

2 hyb, а никак не объяснить пока, тк сам мало знаю ещё smile.gif
ставишь мод, делаешь карту, прописываешь в свойствах worldspawn
key: _keeplights
value: 1

Таким образом источники света сохраняются в бсп (так, кстати на всех оригинальных картах сделано)

Компилишь как обычно (можно кстати без света)
Запускаешь в ку3берс и смотришь что получилось smile.gif
Интенсивность света сейчас не учитывается только радиус, если хочешь сделать источник света темнее, меняй _color

example: _color 0.1 0.1 0.1 - слабый белый свет


На данный момент я рисовал карты высот, бамп и спекуляр только для дефолтных текстур, те на карте можешь с ними экспериментировать (ставишь обычные дефолтные текстуры, они автоматически получат и бамп и спекуляр и парралакс, но только те, для которых я их прорисовал)

Если есть желание нарисовать свои текстуры (или прорисовать бапм для тех дефолтных, до которых я ещё не добрался) - Фотошоп в руки smile.gif
если нужно подскажу как лучше их рисовать, или ссылки дам на статьи нужные (их много)

Автор: Berserker 7.08.2009 - 09:25

Получение исходников существующих карт, делайте как сказано тут:
http://defmaps.nm.ru/decom.htm
Затем грузите исходник в радиант и убиваете все источники света, которые на ваш взгляд совершенно лишние. Проще убить их все, чтоб осветить карту чисто по своему.

Параметры светильников:
"classname" "light" - собственно сам лайт.
"origin" или "light_origin" "x y z" - его координаты
"color" или "_color" "r g b" - его цвет и яркость (по умолч. = 1 1 1)
"radiuses" или "light_radius" "x y z" - размеры эллиптического источника света (по умолч. = 300 300 300)
"radius" или "light" или "_light" "r" - радиус источника света (по умолч. = 300)
"fovX" или "light_fovX" "n" - угол обзора по текстурной оси X источника-прожектора (по умолч. = 90)
"fovY" или "light_fovY" "n" - угол обзора по текстурной оси Y источника-прожектора (по умолч. = 90)
"near" или "light_near" "n" - ближняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 1)
"far" или "light_far" "n" - дальняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 300)
"map" или "material" или "texture" "name" - название материала (рендер-скрипт) или текстуры для светофильтра
Необязательный параметр, без него будет просто свет.
"rotation" "f f f f f f f f f" - некие параметры для описания ориентации лайта (как в движках XReal, Doom3 и выше)
Этот параметр мне не ясен, но поддерживается. Код по его поддержке взят из XReal.
"angles" "a b c" - более понятное для меня описание ориентации источника, три угла: тангаж, рыскание и крен.
"nospecular" "1" - игнорировать бликовую составляющую света. Полезен для описания рассеянного света, не имеющего четкого центра. (по умолч. = 0)

Вышеуказанный список может дополняться и изменяться по ходу развития движка.

Несколько слов про материалы источников света:
Скрипты см. в файле materials/lights.shader
Поддерживается до 5 стейджей, любой бленд и colorGen.
Ключи - альфа-тест, деформы, порталы, зеркала и пр. игнорируются.
Текстуры можно задавать традиционными
map, animmap, videomap
clampmap - бессмысленен, аналогичен map.
Вроде бы можно применять текстуры любого размера, не обязательно степени 2, но не проверял.

Пояснение про разделение папок Scripts и Materials:
чтобы не "смущать" Quake3 и пр. движки новыми токенами типа lightStage, адаптированные материалы класть в папку materials. Если Bers@Q3 не находит требуемый материал в Materials, то ищет его в старом Scripts.

Автор: Berserker 7.08.2009 - 09:34

Еще добавлю про новые виды colorGens:
rgbGen vertexAlpha - копирует альфу в цвет. Q3 регулирует яркость пятен крови по альфа-каналу, а чтобы сблендить как надо, мне нужно было иметь яркость в rgb. Это помогло сделать нормальные пятна крови.
И по аналогии, для полноты картины:
rgbGen oneMinusVertexAlpha
alphaGen veretexColor
alphaGen oneMinusVertexColor


Теперь расскажу про функции, искользуемые при загрузке текстур:

Add (img0 img1) Складывает две текстуры
Sub (img0 img1) Вычитает текстуры
Mul (img0 img1) Умножает текстуры
AddConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Прибавляет к текстуре константу
SubConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Вычитает из текстуры константу
MulConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Умножает текстуру на константу
InvertRGBA / Invert (img) Инвертирует всю текстуру
InvertRGB / InvertColor (img) Инвертирует RGB текстуры
InvertAlpha / InvertA (img) Инвертирует Alpha текстуры
MakeAlpha / MakeA (img) Складывает RGB и пишет в Alpha
Luminance / Mono (img) Делает RGB текстуры монохромной
Interpolate / InterpolateRGBA (img0 img1 img2) Интерполирует всю текстуру из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateColor / InterpolateRGB (img0 img1 img2) Интерполирует RGB текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateA / InterpolateAlpha (img0 img1 img2) Интерполирует Alpha текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
RGB2Normal / Color2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Mono
Height2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из _height (карта высот)
Alpha2Normal / A2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Alpha

Функции могут иметь вложения, их кол-во не ограничено ничем. Например:
map add(rgb2normals(img0 8) Mono(img1))

Если обрабатываемые картинки имеют разный размер, все они подгоняются
под размер первой картинки.

Если загружаются normalMap, вызываются специальные ветки, поэтому
карты нормалей обрабатываются корректно.

Автор: [fps]hybrid 7.08.2009 - 10:50

Круто канеш. А в итоге на выходе сделать карту со всеми этими фишками и кто собственно поставил сей мод буит видить все эти прелисти? Просто хочется больше именно поиграть в такую карту, да и интересно нет ли проблем с фпс?

Автор: GT-Agressor 7.08.2009 - 13:58

hyb, по идее карта будет нормально работать и обычном ку3 и в ку3берс, только освещение будет отличаться

с фпс - нет, при наличии мощной видеокарты smile.gif))

Автор: glm 7.08.2009 - 14:04


такие вот следы и должны оставаться после стрельбы?

Автор: GT-Agressor 7.08.2009 - 15:44

Golem, да у тебя вообще артефактит неслабо!

какая видеокарта и дрова?

Автор: iFX_Pred 7.08.2009 - 16:10

Что не так ??


0(76) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "switch" at token "switch"
0(76) : error C0501: type name expected at token "switch"
0(76) : error C1033: cast not allowed
0(77) : error C0000: syntax error, unexpected '{', expecting ';' or ',' at token "{"
0(77) : error C0501: type name expected at token "{"
0(78) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(79) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "default" at token "default"
0(79) : error C0501: type name expected at token "default"
0(80) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(81) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(81) : error C0501: type name expected at token "case"
0(81) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(82) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(82) : error C0501: type name expected at token "case"
0(82) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(83) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(83) : error C0501: type name expected at token "case"
0(83) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(84) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(84) : error C0501: type name expected at token "case"
0(84) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(85) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(85) : error C0501: type name expected at token "case"
0(85) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(86) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(86) : error C0501: type name expected at token "case"
0(86) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(87) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(87) : error C0501: type name expected at token "case"
0(87) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(71) : error C1110: function "Blend" has no return statement
0(91) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "switch" at token "switch"
0(91) : error C0501: type name expected at token "switch"
0(94) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(94) : error C0501: type name expected at token "break"
0(95) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(95) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(95) : error C0501: type name expected at token "break"
0(96) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(96) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(96) : error C0501: type name expected at token "break"
0(97) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(97) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(97) : error C0501: type name expected at token "break"
0(98) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(98) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(98) : error C0501: type name expected at token "break"
0(99) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(99) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(99) : error C0501: type name expected at token "break"
0(100) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(100) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(100) : error C0501: type name expected at token "break"
0(101) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(101) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0ýRgsN²@----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
_DrawLight_OMNI_Stages2.fsh: bad GLSL shader







Автор: GT-Agressor 7.08.2009 - 18:08

Pred, старые глсл удалил?

Автор: GT-Agressor 7.08.2009 - 18:16

мини видео записал, smile.gif

http://q3bers.nm.ru/Q3Bers.avi

Темно специально, чтобы лучше бамп видно было smile.gif
отключил амбиентосвещение

Автор: glm 7.08.2009 - 19:32

Цитата(GT-Agressor @ 7.08.2009 - 19:44) *
Golem, да у тебя вообще артефактит неслабо!

какая видеокарта и дрова?


Джифорс 8800 GT
дрова 6.14.11.8048
smile.gif

Автор: -dC-grisly 7.08.2009 - 21:59

Агр спасибо за видео. Реально круто смотриться))))

Автор: GT-Agressor 8.08.2009 - 03:09

хм, последняя версия двига? глпрогс удалял?

PS нашел на своем джифорсе что-то похожее
http://ipicture.ru/

Берс, см на маленький черный треудольник слева и ниже курсора, при этом он мерцал и немного менял размер.
На радеоне такое не поймал, может мало искал.

PPS вчера научился рендерить текстуры в 3дсмак, те смогу рисовать текстуры с лучшим качеством smile.gif

Автор: Berserker 10.08.2009 - 02:44

glm, на шоте у тебя пара артефактов:
1. освещение держится на фоне сцены. Это уже исправлено. У тебя точно exe последний?
2. тёмные углы. Это по идее тоже исправлено, но раз найдено у GT-Agressor'а, то похоже не совсем. И заметь, у тебя большие тёмные зоны, у Агрессора - мелкие. Похоже что всё же у тебя предыдущая сборка.
GT-Agressor, скинь пожалуста эту карту, надо же поглядеть и поправить. Либо, можно вылечить это, просто тупо увеличив вычисляемый zFar ненамного... (это конечно мне сделать)

Цитата
такие вот следы и должны оставаться после стрельбы?

всё больше убеждаюсь что у glm старая сборка. Это фонит свет от вспышек после стрельбы.
iFX_Pred
не слабо тебя обругал GLSL компилер, какие дрова? Версия? Железо?
PS: GT-Agressor, классное видео, тока осветить бы карту. А ты можешь заснять q3dm17L ?

Автор: GT-Agressor 10.08.2009 - 09:43

Bers, оки вечером smile.gif))

Париться сильно не буду, заюзаю уже готовый риплей файл от Озона-Янки smile.gif)) + вид от первого лица

У меня был фрагмент на ней записан, но не стал вставлять

Автор: Dyxxx 10.08.2009 - 10:32

видео вэри гуд О_о
по моему основная область где будут использовать ку3берс - мувимейкерство и наверно и нужно развивать проэкт в этом направлении, потому что просто для игры мало кто будет его юзать, хотя хз, не будем заглядывать так далеко )

Автор: GT-Agressor 10.08.2009 - 12:32

Духхх,

1) мувимейкерство на первом месте, канечна smile.gif)))
2) сингл моды, и дефраг в тч, те кому комп позволит смогут насладится графикой ещё smile.gif)
3) маппинг, мапперам, ИМХО, будет в кайф карты с такой графикой делать smile.gif))
4) да и вообще двиг ку3 за уши притягиваем к современным реалиям, таким образом могут новые игроки появиться

Автор: glm 10.08.2009 - 13:54

Berserker, скрин вроде как сделан со сборки 24 июля)
просто много всяких разных ссылок давали
ща скачал последнею)

артефакты пропали)

Автор: GT-Agressor 10.08.2009 - 17:37

увы, не успел ку3дм17л записать smile.gif))

зато причесал runstolfer, уже с динамическим светом, только на одной карте маленькая запарка вышла, завтрабуду разьираться ещё smile.gif

готовность 95%, кто запишется на финальный тестинг?
пишите мыло

Автор: uN*DeaD!XVIII 10.08.2009 - 17:48

Отличная штука, респект автору. smile.gif

Автор: iFX_Pred 10.08.2009 - 18:43

Агро я могу посмотреть...

Автор: Berserker 11.08.2009 - 02:19

Цитата
по моему основная область где будут использовать ку3берс - мувимейкерство и наверно и нужно развивать проэкт в этом направлении, потому что просто для игры мало кто будет его юзать, хотя хз, не будем заглядывать так далеко

Просто для игры тоже будут юзать wink.gif
Вчера вечером добавил возможность играть с облегчённой графикой. Опишу по порядку. Добавлен новый параметр r_noLights. Его значения:
0 - Работа со всеми источниками света. Значение по умолчанию.
1 - Игнорировать статичные источники света.
2 - Игнорировать все источники света.
Т.о. при r_noLight=1 и r_ambientScale=1 получаем картинку как в Q3, но с добавлением параллакса и честными динамическими источниками света (вспышки от стрельбы). Параметр r_ppl конечно тоже должен быть равен 1.

Автор: power_of_black_metal 12.08.2009 - 12:10

Q3BersMME ммм? smile.gif

Автор: Berserker 13.08.2009 - 09:19

http://files.mail.ru/YRQU6Z
добавлено рисование небесного света: направленный свет, параметры берутся из материала неба, токен q3map_sunLight
Новые параметры:
r_sunLightScale (default=1, хранимый) - множитель небесного света, при нуле отменяется небесное освещение.
r_noLights (default=0, хранимый, latch), см. описание в моём предыдущем посте.

Автор: GT-Agressor 13.08.2009 - 17:11

Берс, глянь-ка баг, дергаются полосы на кривых, очень заметно

http://ipicture.ru/

http://ipicture.ru/

Автор: Berserker 14.08.2009 - 05:48

мда... сильно колбасит.
Но ничего подобного я не наблюдал на GF 9600GT и 8500GT.
Сведения от GT-Agressor'а: проверено на ноутбуковском 8600, тоже чисто.
Баг виден на ATI Radeon 2600Pro.
Просьба владельцам Radeon, проверить и отписать результаты.

Автор: fov 14.08.2009 - 06:23

Хотите сказать что многое будет зависить от видео карты?

Автор: Berserker 14.08.2009 - 06:30

Я конечно стараюсь чтоб визуально не было отличий на любых видеокартах. Но различия работы различных видеочипов, отклонения от спецификаций, просто банальные глюки сильно портят жизнь разработчиков графических движков. По вышеуказанной проблеме исследования еще впереди, там видно будет...

Автор: Berserker 14.08.2009 - 08:42

http://files.mail.ru/QYEMW6
- в glsl шейдерах после discard добавлены return (для тупых драйверов, которые могут продолжать выполнять шейдер даже после discard, отброса пиксела)
- поправлено освещение для модели shard.

Автор: [fps]hybrid 14.08.2009 - 10:29

Да я думаю через годик ку3берс как раз хорошо раскрутится к тому времени еще масса людей поменяет видюхи на теже 8600 которые уже стоят 2500 дета что вполне нормально.

Автор: GT-Agressor 17.08.2009 - 03:32

Ожил форум с основным обсуждением мода, кому интересно прошу сюда:

http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.msg12165;topicseen#new

Автор: dS-LAMA3OID 17.08.2009 - 09:18

крут)
а покажи другие проекты... демки, движки smile.gif
и это.... какой ник на gamedev.ru ?)

Автор: GT-Agressor 17.08.2009 - 12:28

http://berserker.quakegate.ru/ - Bers@Q2 - уже закончен smile.gif)

на геймдев Берс вроде не участвует почти, ибо незачем smile.gif

Автор: dS-LAMA3OID 17.08.2009 - 13:48

ну как незачем) геймдев, как минимум, очень полезен для тестирования smile.gif
про ку2 понял, но я имею ввиду что-то изначальное свое, а не доработку чужого. не на ку2 же он тот же GLSL учил, да и по структуре шейдеров видно, что сделано с умом, а к такому за один проект не приходят, так что явно должно быть что-то еще и не одно smile.gif я о красивом совмещении вертексных и фрагментных шейдеров, реализованных include-ах и т.д.

Автор: Berserker 18.08.2009 - 04:44

Поправка: Bers@Q2 почти закончен, возможны мелкие дополнения в программе. Основная работа осталась по художественной части: ретекстур, создание карт нормалей, оформление материалов, эффектов, переосвещение карт.

На gamedev.ru я периодически заглядываю, часто без логина, просто почитать. Логинов у меня там два: Berserker (или dr.Berserker) и MegaBers.

И немного из моей бурной истории:
Предыдущие мои работы (исключая уже известный Bers@Q2):
собственные экспериментальные движки:
- софтовый рендер: туман, система партиклей, кривые плоскости, хром-эффект, световые карты (строящиеся при загрузке уровня), неевклидовая геометрия (комната внутри больше дома и прочие фокусы - навеяно долгостроем Prеy. Кстати что-то подобное сделано в Bers@Q2, папка Samples, карта map3; только там из-за ограничений BSP это сделано другим путём).
- OpenGL рендер: портальная система, кривые плоскости, попикселка и пр.
А потом открыли сурсы Quake2 rolleyes.gif и я стал изучать как вообще пишутся движки.

Появилось желание добавить в Quake2 попиксельное освещение. В то время уже был Tenebrae. Изучил его код. 1 февраля 2005 г. выложил на бесплатном хостинге более менее играбельную версию Bers@Q2. Фактически, этот проект стал первым Quake2 с попиксельным освещением и честным затенением в реальном времени. Команде Blur Team, разработчикам q2e, это резко не понравилось. Ну и принялись кто во что горазд: и говорили что я применил ворованные исходники Дума3, и что вообще, Россия - страна воров. Так наши дискусии на их форуме плавно перетекли в расовый аспект, причем только с их стороны, мне то как то пофиг на национальность кого-либо. Приводились сравнения бенчмарков тогдашних версий bers@q2 и q2e (попиксельный), скорость у них была не фонтан, что опять таки им не нравилось, особенно gayvin odium'у, местному дурачку. Обвиняли меня также в том, что я своровал их код. Когда bers@q2 принял законченный вид, выложил проект на QExpo и открыл исходники. Подсосы увольведа во главе odium стали вопить что их не устраивают мои сурсы, не удобно читаемые видите-ли. Последние доводы клоуна odium'а: я своровал у них сияние бластера (бластер сияет во всех современных конверсиях Quake2) и редактор релайта (при том, что редакторы абсолютно отличаются). Он бы еще матрицы и вектора запатентовал )))). На форуме QExpo было выдвинуто требование представить факты использования их кода. Фактов представлено не было. Делайте выводы. На их форум доступ мне закрыт, конструктивно общаться они не умеют, 3.1415-здеть они там мастера каждый второй. Так что бываю в основном на форумах quakegate.ru и quakedev.com.
Кстати, blur team забросили разработку q2e (и попиксельного тоже), так и не доведя его до ума.
В данный момент активно работаю над Bers@Q3, некоторыми моими наработками поделился с Робертом, автором XReal (light pre-pass deferred shading, stencil light volumes, точное отсечение порталов и зеркал). Я же, взял из XReal код обработки источников света. Сейчас работаю над переводом рендера Q3 на VBO. Реализация полностью моя, код из XReal мне кажется не совсем эффективным, либо я его недопонимаю... Часто проще написать своё, чем изучать чужое.
Не могу не упомянуть про дружественный проект Q2XP (Костя aka KriGGv1N и Кирилл aka Kirk Barnes). Алгоритм light pre-pass deferred shading применён не в чистом виде, а модифицирован для поддержки материалов Q3. Костя разъяснил алгоритм light pre-pass, и он же консультировал по вопросам FBO и GLSL. Также хотелось бы упомянуть GT-Agressor'а, работающий в проекте по художественно части: создание карт нормалей и высот.

PS: еще пару слов по поводу похожести ников моего и главного программера из blur team - berserk.
Мой ник-нейм Berserker существует уже больше 10 лет, и никак не связан с берсерком. Прошу не путать )))
Хм, а может это не нравится team blur? wink.gif

Автор: Berserker 18.08.2009 - 05:54

http://files.mail.ru/4PHYLE

NEW: вернул Q3 cvar - r_dynamiclight
FIX: r_noLights заменен на r_staticLight (def=1, arch, latch), чтоб по аналогии с r_dynamiclight.
NEW: r_sunLightScale (def=1, arch) - множитель небесного света q3map_sun

Автор: GT-Agressor 18.08.2009 - 09:19

Bers, у нас в дефраге тоже есть один Берсеркер, немец, карты раньше делал всякие smile.gif)



Лама, может подключишься - шейдеры хитрые для текстур писать?
Ну Берс тебе, наверное, лучше объяснит что нужно smile.gif))

Автор: Karum. 20.08.2009 - 15:31

тока берсеккер наш с маленькой буквы

Автор: glm 20.08.2009 - 15:32

интересная история smile.gif

Автор: dS-LAMA3OID 23.08.2009 - 08:53

GT-Agressor, пока что нет) сейчас совсем не до дефрага... просто знакомые сказали что идет чамп на sviborgrun-е и я чисто из-за этого зашел на сайт, а там увидел в разделе последних обновлений форума топик с интересным заголовком smile.gif может попозже, если еще актуально будет...

Berserker, интересная история) на днях отвечу и пару вопросов еще задам - сейчас бежать надо)

Автор: GT-Agressor 27.08.2009 - 07:07

http://wiki.quakegate.ru/q3bers

завел вики по моду, прошу отписаться о поддержке видеокарт smile.gif)

Очень интересны Ati X1xx и GF6х00

Автор: Berserker 27.08.2009 - 17:07

найден злобный баг:
При ненулевом r_picmip освещение смещается (неверно восстанавливается позиция фрагментов из depth-буфера). Фиг знает почему так, щас изучаю... Пока юзайте r_picmip = 0

Автор: GT-Agressor 27.08.2009 - 18:46

http://rapidshare.com/files/272264751/Q3Bers_GT-pack_20090825.rar.html

полная версия мода

+ пока заливал, вышел баг фикс

http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_20090828.rar

качать его и распаковать поверх

Автор: power_of_black_metal 1.09.2009 - 12:49

Было бы неплохо пофиксить ужасный баг скайбокса - черные линии по бокам граней... я бы только из-за этого уже играл в q3bers =)

Автор: GT-Agressor 1.09.2009 - 14:32

Копч, дай скрин этих полос, у меня-то нет такого сейчас ни на радеони ни на джифорсе smile.gif\

раньше на радеоне вроде было sad.gif

Автор: power_of_black_metal 1.09.2009 - 14:50

http://www.picamatic.com/view/4925638_shot0014/

Всю жизнь думал, что это у всех так =)
Или у тебя их нет в q3bers?

Edit: Ой, не дочитал вот это: >>раньше на радеоне вроде было sad.gif

Автор: strafebot 1.09.2009 - 20:03

Это исправлено в dfengine начиная с версии 1.06. Про q3bers не знаю, потому как не запускается.

Автор: power_of_black_metal 1.09.2009 - 20:29

strafebot спасибо!

Блин, как здорово выглядит! Ухаха!

Автор: Berserker 2.09.2009 - 05:08

полосы на скайбоксе - результат заворачивания текстурных координат GL_CLAMP.
На старых драйверах GL_CLAMP не давал полос. С какого то времени что то поменяли в драйверах (или спецификации OpenGL ?), проблема появилась. Сразу появился другой кламп: GL_CLAMP_TO_EDGE, который рисует скай без полосок.
Проблема решается сменой всех GL_CLAMP на GL_CLAMP_TO_EDGE в исходниках с последующей пересборкой EXE ))))
Т.о. этой проблемы у меня давно уж нет, ни в Bers@Q2, ни в Bers@Q3 wink.gif

Автор: GT-Agressor 2.09.2009 - 07:02

strafebot, как именно не запускается?

надо для того, чтобы понять как собирать сборку чтобы сразу работоспособная была на всех копьютерах, которые могуж запустить ку3берс smile.gif

Автор: power_of_black_metal 2.09.2009 - 08:29

Berserker, спасибо за объяснение!

Автор: Effect 2.09.2009 - 11:51

не заходит в квейк через ку3Берс.
подскажите что это:


http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i123/0909/16/707ec07c48a7.jpg.html

Автор: psych 2.09.2009 - 14:34

блин я себя таким имбицилом очучать стал почитав посты в этой теме.. unsure.gif

а вообще по скринам делаете что-то очень хорошее я вам скажу )) thumbsup.gif

Автор: strafebot 2.09.2009 - 15:49

Цитата
как именно не запускается?

Просто у меня слишком старая видеокарта.

Автор: GT-Agressor 2.09.2009 - 15:53

2Effect
http://rapidshare.com/files/274661637/q3bers_20090901.rar.html

вот патчик smile.gif)
и обязательно обнови дрова для видеокарты. В ку3берс используются возможности именно новых драйверов, поэтому на старых может не работать

Автор: Berserker 3.09.2009 - 03:32

2Effect
ругается на switch - оператор ветвления в шейдере glsl.
в патче в шейдере blend.inc свитч заменен на традиционные if.
Попробуй поставить только патч, без обновления дров. Запустится?
А дрова все же полезно обновлять. smile.gif

Автор: Effect 3.09.2009 - 12:29

Поставил я патч,в игру зашел,но всё почему-то покрылось какой-то белой пеленой.(меню, момент загрузки и в самой игре)
И самый прикол: у меня всё в игре вверх ногами biggrin.gif
И еще кстати всё жутко тормозит.
Видеокарта у меня ATI Radeon HD 2600 pro, сейчас дрова найду,поставлю,отпишусь.

Автор: Effect 3.09.2009 - 13:41

Дрова поставил,теперь вместо белой завесы экран стал темным.
Всё по-прежнему тормозит и вверх ногами ))

Автор: GT-Agressor 3.09.2009 - 15:02

хм, забавно, видео у меня точно такое же, все ок

тормоза - у меня 50-60 на нормальный картах (ку3дм6 к примеру) и 15-20 на "неправильных", где много источников света, вроде ку3дм4

дрова какие именно? 9.8?

насчет того, что кверху ногами - хз вообще smile.gif

PS написал подробный туториал про то, как карты высот рисовать

http://wiki.quakegate.ru/q3bers/heightmaps_example

что непонятно, спрашивайте

Автор: Berserker 4.09.2009 - 03:16

Цитата
И самый прикол: у меня всё в игре вверх ногами

известный баг ATI при работе с FBO
Мне такой баг не попадался, ты первый smile.gif
Вот тебе и зададим вопрос:
дрова точно самые свежие? У меня было мнение что этот баг старый и канул в лету, лечится установкой новых исправленных каталистов.
Если дрова свежие и есть баг - сделаю параметр для правки, это дело 5 секунд.

Автор: Effect 4.09.2009 - 11:26

Цитата(Berserker @ 4.09.2009 - 11:16) *
Цитата
И самый прикол: у меня всё в игре вверх ногами

известный баг ATI при работе с FBO
Мне такой баг не попадался, ты первый smile.gif
Вот тебе и зададим вопрос:
дрова точно самые свежие? У меня было мнение что этот баг старый и канул в лету, лечится установкой новых исправленных каталистов.
Если дрова свежие и есть баг - сделаю параметр для правки, это дело 5 секунд.

Дрова скачал с офф сайта,наверно самые свежие smile.gif
вот такую папку получил:
9-8_vista64_win7_64_dd_ccc_wdm_enu

Автор: GT-Agressor 4.09.2009 - 12:07

угу, свежие smile.gif поставил?
у тебя 64бит винда?

Автор: Berserker 4.09.2009 - 13:00

Значит делаю вывод, что это аппаратный баг, хотя тоже, хз, могли бы и пофиксить в дровах... Сделаю фикс в следующей сборке.

Автор: Berserker 4.09.2009 - 13:25

и можно взглянуть на шот перевернутой сцены?
мне инвертировать изображение только по Y, или по обоим осям X,Y?

Автор: Effect 4.09.2009 - 15:28

Цитата(GT-Agressor @ 4.09.2009 - 20:07) *
у тебя 64бит винда?

ошибся немного ))) просто в компах не разбираюсь )
32
дрова поменял,в игру захожу,баг *вверх ногами* пропал,но остались тормоза.


Автор: Effect 4.09.2009 - 15:33

Цитата(Berserker @ 4.09.2009 - 21:25) *
и можно взглянуть на шот перевернутой сцены?
мне инвертировать изображение только по Y, или по обоим осям X,Y?

*переворот* был из-за моей безграмотности в отношений компьютеров,но если надо я могу обратно поставить дрова на 64 и кинуть сюда скриншот.
?
И вообще похоже я просто так вас заморачиваю smile.gif

Автор: GT-Agressor 4.09.2009 - 16:00

Effect, не парься smile.gif)

и дрова на 64 бита лучше больше не став smile.gif

как они вообще поставились не знаю даже smile.gif)

скажи какое фпс у тебя

в консоли: timedemo 1

и запусти демку four

потом в консоли написано будет сколько fps

Автор: iFX_Pred 6.09.2009 - 19:24

Чё за моргающии треугольник ?
Причём появляется только в определённом месте. -408 280 -8

 

Автор: GT-Agressor 7.09.2009 - 03:04

Сборка последняя?

Берс фиксил такое, првда хаком каким-то smile.gif

Автор: GT-Agressor 7.09.2009 - 07:45

Мои резалты по замерам фпс (как замеррял в теме про ранстолфер)

на ноутбуке, видео GF8600M GS

1) 145,9
2) 51,1
3) 68,5
3) 58,7

Автор: GT-Agressor 7.09.2009 - 07:52

в следующей сборке ку3берса скорректирую профили настроек smile.gif

+ рендер r_ppl 1 сам по себе тяжеловесный, даже если отключить все вкусности (параллакс, бамп, спекуляр) выдает только 72,6 фпс

Автор: GT-Agressor 7.09.2009 - 11:49

на HD2600Pro

1) 156
2) 50
3) 68
4) 60

ноздря в ноздрю с ноутбучной 8600GS smile.gif

что не в пользу радеона sad.gif

PS переписал профили для Q3Loader
1) Standart render
2) Lowest quality
3) Low quality
4) Medium quality
5) Hi quality

протестил на GF8800GTS( со слабым амд процем)
1)263
2)179,5
3)169
4)167,5
5)168,3

Как видно фпс вполне играбельный smile.gif
При этом на профиле с максимальным качеством фпс чуть выше, разница с профилем медиум, только в типе параллакса, качественный параллакс даже быстрее, но его поддерживают не все видеокарты, поэтому его только в Hi quality

И ещё на стандартном рендере большая часть нагрузки на проц. Так на видео 8600 GT с сильным процем вышло 481 фпс со стандартным рендером, а в самом тяжелом режиме - только 121, таким образом ку3берс большую часть нагрузки возлагает на видеокарту, разгружая процессор.

Вывод видеокарта 8800GTS отлично подходят для ку3берс, выдавая достаточный фпс для игры в самом тяжелом режиме
видеокарта 8600GT справляется на ура только при низких настройках (244 фпс), и то во многом благодаря процессору (Core2Duo6xxx)

Автор: hox 27.10.2009 - 14:59

Шикарная штука, респект Берсеркеру, Агрессору и всем кто поддерживает проект.
Сейчас потестировал, явных багов не заметил smile.gif
core2quad 2.83 +ati 4850 выдает 580FPS в демке
И даже поддержка модов есть )
Только вот q3mme имеет отдельный exe, его наверно не подгрузишь так просто, а мувики сейчас только в q3mme делаются

Автор: GT-Agressor 27.10.2009 - 15:49

smile.gif

когда доделаем рендер, подумаем над мувимейкингом, код q3mme по идее открытый должен быть smile.gif

Автор: power_of_black_metal 27.10.2009 - 15:56

Да, 1.52 уже открыто... хотя недавно, вроде, было только 1.40. Канабис раздобрел =)

Автор: hox 27.10.2009 - 16:38

В 1.60 больше всяких фишек ))
Как только удастся прикрутить q3mme, можно будет сразу к мувикам приступать ))

________

Потестировал разные настройки графики, оригинальные динамические тени на сколько я понял исчезли. Добиться более менее привлекательной картинки никак не удается. Освечещение за счет амбиента слишком режет глаз, освещение за счет света от солнца освещает только горизонтальные текстуры, а стены остаются темными, тоже не вариант.

Настроил более мене компромисную графику.

Иногда очень симпотично выглядит
q3dm6remix:
http://radikal.ru/F/s04.radikal.ru/i177/0910/e9/240baa1aa609.jpg

Иногда оригинальное освещение дает пересвет по какому-то цвету:
q3dm7
http://radikal.ru/F/i043.radikal.ru/0910/09/5ade724a53ed.jpg

Когда есть источники освещения на карте, смотрится очень красиво
overkill:
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/0910/85/b4610707aac2.jpg

Как правило, не хватает теней.
http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i128/0910/89/7fa853a798fc.jpg

Но меня больше волнует Q3DM6
Тускло как-то, явно не хватает теней как в оригинале
http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i160/0910/d2/01689f3f599b.jpg

Я так и не понял, куда делись динамически тени оригинального ку3? Или у меня их не удалось включить просто? Пока стандартная ку3 с динамическими тенями на данный момент мне кажется лучше выглядит.

Сам бамп в принципе качественный, тем более можно регулировать глубину бампа
http://radikal.ru/F/i029.radikal.ru/0910/dc/ba7a634a1956.jpg

Автор: Karum. 30.10.2009 - 19:00

ну вообще-то мод не доделаный.. и в процессе разработки.. сейчс над тенями и корпят вроде.. или над д ругим рендером.. вобщем это далеко не конечный продукт, как тебе показалось )

Автор: naLim 30.10.2009 - 19:42

Berserker может ты обратиш внимание на игру WarSow и добавиш пару фишек гейплея в ку3 ?))

p.s. Наглый да? lol2.gif

Автор: 17th 30.10.2009 - 22:13

На X2 4850/8600 GT движок выдаёт порядка 40-60 FPS на дефолтной графике в 1280*1024. Это нормально для q3bers? Какие фичи движка наиболее ресурсоёмки (т.к. parallax mapping, насколько мне известно, не особо влияет на fps)?

Автор: GT-Agressor 31.10.2009 - 07:55

2hox, теней ещё нет в принципе, будет примерно такие-же как в дум3 smile.gif))
Вообще, возможно, придется делать переосвещение стандартных карт (без перекомпиляции, примерно как в q2Bers, внутренный редактор из игры). Это вызвано тем, что принцип освещения сменился и параметры источников света тоже. Если карты делать сразу с учетом под ку3берс таких проблем не должно быть (по идее пак Runstolfer, уже сделан с учетом ку3берс)

Сейчас Берс работает над VBO - это даст очень приличную прибавку в фпс (на данный момент в тестовой сборке фпс на карте tvy-bench в 2 раза выше, чем в той, что выложена), как Берс доделает, выложит smile.gif

17th, низкий фпс sad.gif возможно проц слабенький, ку3 изначально требует больше ресурсов процессора, чем видеокарты, введение VBO переложит нагрузку на видеокарту

в таком разрешении не гонял вообще, тк моник старенький smile.gif
на 8600GT 800*600 - 121 фпс (проц к2д 2,6 ггц)
на HD2600Pro и 8600ПЫ 800*600 - 51 фпс - на деме four

Ещё замечено, что на ку3дм4 проседает фпс, тк так очень много лишних источников света sad.gif

Вообще самое тяжелое - это освещение в реальном времени, можно его отключить, включить обычное ку3 освещение, но картинка будет совсем не такая, останутся только вспышки от выстрелов и тп

Автор: 17th 31.10.2009 - 13:41

X2 4850 слабенький? O_O
Я вообще думал как раз, что упирается чисто в 8600GT, всё-таки ядро там порезано.

Автор: GT-Agressor 4.11.2009 - 19:41

Возвращаясь к теме: вышел новый билд движка с кое-какими оптимизациями (но пока ещё без вбо).

Вот такое сравнение фпс рендера ку3 и ку3берс (с выключенным попиксельным освещением) на карте TVY-Bench:



ссылка на обновленный двиг:
http://files.mail.ru/75CLYM

перед распаковкой удалите папку glprogs в baseq3

Автор: 17th 23.11.2009 - 15:24

Последняя полная сборка не качается с рапиды. Было бы неплохо ещё куда-нибудь выложить.

Автор: GT-Agressor 23.11.2009 - 17:27

кстати да, скоро выпустим новую большую сборку smile.gif буквально за 2-3 дня думаю соберу все в кучку

Автор: GT-Agressor 25.11.2009 - 15:26

Хехе, добил-таки Берс VBO smile.gif
пока сборку не выкладываем, тестим, Берс отлаживает smile.gif
результаты его замеров фпс



Автор: Exception 25.11.2009 - 19:43

Афигеть O_o
Прирост фпс в 7 раз!!! Давайте ужо новую сборку, а то на моём ноуте предыдущая еле еле пашет smile.gif

Автор: Karum. 25.11.2009 - 19:55

ух ты.. круто.. давайте давайте..

Автор: GT-Agressor 26.11.2009 - 08:17

вынужден предупредить, что такой прирост возможен не на всех картах.
А только на тех, где отображается почти вся карта в кадре, не неоптимизированных, или с большими открытыми пространствами smile.gif

пока отлаживаем, есть некоторые баги ещё, увы

PS очень нужна помощь в тестинге, обнаружено странное падение фпс на видеокарте radeon 2600HD pro, у кого есть аналогичная, отзовитесь пожалуйста

Автор: GT-Agressor 27.11.2009 - 10:13

итак, вот сборка:
http://berserker.quakegate.ru/temp/Q3Bers_VBO.rar

большая просьба протестиьт то, как вбо себя ведет на разных картах
очень сущесивеннен прирос на тяжелых картах, на маленьких может даже быть потеря.
БОльшая просьба отписаться об резкльтатах замеров фпс

Автор: GT-Agressor 28.12.2009 - 16:59

Большое обновление мода, я собрал пак со всеми ресурсами, что есть на данный момент:

в тч:
- сам движок
- лоадер с настройками
- конфиги
- карты высот/нормалей/спекуляр
- несколько попыток релайта карт, пока пробные, тк освещение ещё не доделано в движке

http://rapidshare.com/files/327036983/Q3Bers_GT-pack_20091228.rar.html
MD5: A4621853D1C9C768F5D433834AE0F271

Скрины выкладывать не буду, все есть выше smile.gif))

Спасибо хоксу, я его скрины кинул на другой форум smile.gif

Автор: kosha 28.12.2009 - 17:31

Пишет, что скачать может только Премиум юзер, а я фри. Жалко

Автор: GT-Agressor 29.12.2009 - 04:36

должно качать. Что-то недавно с рапиды качал?

Автор: kosha 29.12.2009 - 05:57

Неа. Я пробовал скачать с периодичностью в часа 2. Ничего. Сейчас опять попробую.
Опа. Вот сегодня мне повезло...Скачка пошла. Спасибо!

Автор: hox 29.12.2009 - 10:30

С рапидой и подобными хостингами часто траблы случаются, особенно когда IP серый и им пользуются много людей, как и в моем случае, поэтому скачать не всегда можно.
Неужели нет нормальных хостингов?
К примеру www.filefront.com
На сайт quakegate.ru, или там места мало?
На крайняк есть разные фтп с открытым доступом на закачку.
К примеру создай свою папку здесь: ftp://games.gtk.su/ и заливай туда сборки q3bers.
Как скачаю, обязательно потестирую, интересно как развивается проект.
Кстати, в новом CNQ3 1.46 добавлено классное динамическое освещение, мне очень нравиться, нельзя ли заимствовать друг у друга часть кода? Или это сложно? или проблемы с авторскими правами? Плохая релазиция? Просто нет времени? Или просто нет желания))

Автор: hox 30.12.2009 - 05:07

Скачал, потестировал, особых изменений в графике не заметил. Но картинка стала вроде более привлекательная, может что-то в освещении изменилось.
Тестил на q3dm6, фпс в районе 150 при 800х600, что меня немного разочаровало. На 1920х1080 у меня вообще 60-80 фпс, что вообще не в тему.
Как-то до этого у меня получалось до 500 фпс при 800х600. На дефолтном ку3 фпс за 1000.
Напомню у меня: Quad 2.83 + ATI4850 1Gb + 8Gb DDR2
Единственный баг пока заметил, это следы от пуль MG или SSG на стенах глючат.

Автор: Berserker 30.12.2009 - 06:02

приветствую, скачал cnq3, не хочет карты запускать, ругается: BotLibShutdown: bot librrary used before being setup
возможно у меня срач в папке ку3, щас качаю чистый ку3, погляжу на динамик-освещение smile.gif

Через 30 минут: скачал чистый Ку3, добавил cnq3.exe, всё равно не запускает карты sad.gif
Пишет: SCR_UpdateScreen: recursively called
либо: ERROR: Bad cgame system trap: 80
Стёр q3config.cfg, проверил на наличие "левых" vm, не помогло.
Кроме exe, надо что то еще добавлять?

Позаимствовать части кода не проблема, но не думаю что это потребуется, т.к. наши движки слишком разные, у меня реализовано попиксельное освещение, которое всегда было гораздо тяжелее, но и давало намного более качественную картинку. Поэтому сравнивать FPS от Quake3 и Q3Bers некорректно. Если нужна высокая скорость, можно включить обычный рендер: set r_ppl 0. Картинка будет почти такая же, как в Ку3, но можешь получить бОльший показатель FPS на больших и высокодетализированных картах, например tvy-bench или chartres.
Кроме того, для красивой попикселки карты Ку3 требуют переосвещения. Яркий (в прямом смысле слова laugh.gif ) пример карта Q3dm4, источников света там натолкано уйма, соответственно FPS невелик.

PS: впереди еще работы по созданию теней. Пока думаю, то ли взять проверенные shadow volumes (like Doom3, Quake4), то ли более "модные" shadow maps?

Цитата
Единственный баг пока заметил, это следы от пуль MG или SSG на стенах глючат.

Вполне возможно, у тебя версия с parallax-декалями, которые я пока отменил. GT-Agressor, это та версия?

Автор: GT-Agressor 30.12.2009 - 07:07

Угу, мой косяк, можно просто удалить несколько строк в файле materials/gfx.shader, оставив его таким

bloodMark
{
nopicmip
polygonOffset
{
clampmap gfx/damage/blood_stain_inv.tga
blendFunc GL_ZERO GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
rgbGen vertexAlpha
}
}

console
{
nopicmip
nomipmaps
{
map gfx/misc/console01.tga
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
tcMod scroll .02 0
tcmod scale 2 1
}
{
map gfx/misc/console02.tga
blendFunc add
tcMod turb 0 .1 0 .1
tcMod scale 2 1
tcmod scroll 0.2 .1
}

}

Автор: glm 30.12.2009 - 11:12

Цитата
приветствую, скачал cnq3, не хочет карты запускать, ругается: BotLibShutdown: bot librrary used before being setup
возможно у меня срач в папке ку3, щас качаю чистый ку3, погляжу на динамик-освещение

Через 30 минут: скачал чистый Ку3, добавил cnq3.exe, всё равно не запускает карты
Пишет: SCR_UpdateScreen: recursively called
либо: ERROR: Bad cgame system trap: 80
Стёр q3config.cfg, проверил на наличие "левых" vm, не помогло.
Кроме exe, надо что то еще добавлять?

угу, помню помню это безобразие
сначала была одна верися cnq3, там вроде все нормально работало, всё грузилось быстро очень
потом вышла какая-то новая версия данного движка и всё перестало работать (а старый exeшник я заменил новым). И ещё как я понял разработчики забили на это дело, а вот отыскать предыдущую версию у меня чет не получилось.
Там основным преимуществом помоему была переработаная система загрузки шейдеров, т.е. в оригинальном ку3, как я понимаю, все шейдеры грузятся одним махом и все сразу из-за чего увеличивается время загрузки карт и самого ку3 (а если установить все 9 тыс. карт для дефрага, то это время просто гиганское). А там они видимо они сделали загрузку шейдеров только при запуски самой карты, хотя баги вроде тоже были и ку3 иногда вылетал. Видимо попытались исправить, но сделали только хуже.

Автор: hox 30.12.2009 - 13:59

materials/gfx.shader поправил, баги исчезли

cnq3.exe работает только с CPMA модом!
В этом конечно его большой недостаток. Я часто играю в OSP и заходить через него не могу.
А вот dfengine.exe - самое то, совместим с любым модом и имеет массу преимуществ, правда не в плане графики.
в cnq3 в плане графики изменена рельса и динамиеские тени, все остальное вроде тоже самое.
В принципе я пригляделся в q3bers динамические тени похожие, просто не так ярко выражены. В cnq3 блеск какой-то красивее смотрится.
Тени на свое усмотрение конечно бери, хотелось бы конечно по красивее )) Больше всего мне нравятся тени из сталкера ))) Но у них там вроде фирменные тени.
И еще, я уже вроде говорил, напомню, для игры шейдеры, реалистически тени и прочие графические штучки не нужны, единственный смысл q3bers я вижу только для создания более красивых мувиков, поэтому главное надеюсь на будущую совместимость с q3mme )))

p.s. на космических картах фпс при Full HD падает до 20 !!! smile.gifsmile.gif

Автор: glm 30.12.2009 - 14:21

Цитата
cnq3.exe работает только с CPMA модом!

хех даже не проверял))
предыдущая версия с осп и дфом работала вроде как )
печально что только под цпма

Автор: Berserker 30.12.2009 - 15:12

cpma поставил, опять "BotLibShutdown: bot librrary used before being setup" huh.gif

Цитата
В принципе я пригляделся в q3bers динамические тени похожие, просто не так ярко выражены.

blink.gif откуда тени? Я ж их только собрался делать!
Если имеешь ввиду q2bers, то там shadow volumes.
Цитата
главное надеюсь на будущую совместимость с q3mme

q3mme работает с quake3.exe? тогда по идее должен работать и с q3bers.exe, т.к. я меняю только рендер.
Если дело в чем то другом, то, попробую обеспечить совместимость.
Цитата
p.s. на космических картах фпс при Full HD падает до 20 !!!

а на каких именно?

немного картинок:

карта chartres тяжеловата по части геометрии, шоутриз показывает это:
http://img52.imageshack.us/i/q3showtris.jpg/
карта chartres на движке Quake3
http://img693.imageshack.us/i/q3chartres.jpg/
карта chartres на движке Q3Bers
http://img101.imageshack.us/i/q3berschartres.jpg/
карта chartres на движке Q3Bers с включенной попикселкой, качественным параллаксом, в кадре 213 источников света (требуется переосвещение карты). Правда теней пока нет.
http://img85.imageshack.us/i/q3berschartresppl.jpg/
космическая карта, переосвещенная.
http://img705.imageshack.us/i/q3dm17.jpg/

Автор: glm 30.12.2009 - 15:47

Цитата
q3mme работает с quake3.exe? тогда по идее должен работать и с q3bers.exe, т.к. я меняю только рендер.
Если дело в чем то другом, то, попробую обеспечить совместимость.

нет, там свой экзэшник
а сурсов вроде как и нету

Автор: Berserker 30.12.2009 - 16:12

тады это очень плохо dry.gif
я щас пробовал найти exe и src, одни пустые ссылки.

Автор: hox 30.12.2009 - 16:25

Цитата(Berserker @ 30.12.2009 - 18:12) *
cpma поставил, опять "BotLibShutdown: bot librrary used before being setup" huh.gif

По хорошему нужны pak0-pak8 в папке baseq3, плюс cpma последний 1.47, плюс экзешник, типа cnq3 1.46
может у тебя pak1.pk3-pak8.pk3 не оригинальные? Скачай офф последний патч q3pointrelease 132.exe и установи

Цитата
blink.gif откуда тени? Я ж их только собрался делать!

Сорри, я имел ввиду блики, а не тени rolleyes.gif

Цитата
а на каких именно?

Фпс падает на q3dm18, но там наверно карта большая слишком

Цитата
q3mme работает с quake3.exe? тогда по идее должен работать и с q3bers.exe, т.к. я меняю только рендер.
Если дело в чем то другом, то, попробую обеспечить совместимость.


К сожалению это q3mme.exe, т.е. отдельный экзешник, и на http://q3mme.proboards.com/index.cgi я не нашел исходников.
Если кто найдет, огромный респект, а без q3mme нормального мувика не сделать, там огромное количество нужных фишек.


Автор: hox 30.12.2009 - 16:35

А, во, я нашел Исходники q3mme версии 1.33:
http://sourceforge.net/projects/quake3mme/files/
Это конечно древняя версия, не 1.60 beta 33. Сейчас там куча новомодных эффектов, DOF, блюр нормальный, ща в ней все хорошо. А в 1.33 я не уверен, но хотябы работать с камерами наверно можно )))
Может быть удастся нарыть исходники 1.60

Автор: Berserker 30.12.2009 - 17:07

Цитата
По хорошему нужны pak0-pak8 в папке baseq3, плюс cpma последний 1.47, плюс экзешник, типа cnq3 1.46

паки 0..8 все на месте, оригинальные, версия CPMA (оопс, папка была пустая blink.gif вот похоже отчего не работает), cnq3 версии 1.46
Щас cpma качать буду...

Цитата
Фпс падает на q3dm18, но там наверно карта большая слишком

да, действительно падает смертельно.
r_speeds 1 показал порядка 170-200 батчей.
r_speeds 4 сообщил о более сотне лайтов.
Походу dm18 хороший пример самой неудачной карты для попиксельного движка. Отчего может падать FPS на ней:
- открытое пространство, столбы. Нет разбивки по комнатам. Но showtris не кажет какой то особой геометрии.
- огромное кол-во батчей. Это из-за того, что используется большое кол-во различных материалов. В Ку3 кстати кол-во батчей возможно будет еще больше, т.к. в Ку3 используется куча мелких текстур lightmaps, а в q3bers - всего одна большая.
- множество лампочек. Требуется релайт.

10x!
скачал сурсы и ехе от quake3mme-1.33.4.1
придёт время попробую эти функции перенести в свой проект, с указанием авторства.

Автор: GT-Agressor 6.01.2010 - 12:30

с трудом перезалил

http://www.filefront.com/15302949/Q3Bers_GT-pack_20100104.rar

может надо кому smile.gif
баг со следами от выстрелов уже поправил

Автор: Nt.jud4s 6.01.2010 - 17:14

Berserker,
Может быть, я уже опоздал, но хочу тебя предупредить, что cpma откажется запускать listen server при отсутствии http://www.photonization.com/autres/dl.php?id=10041&nom=.%2Fquake+3%2F-cpma-mappack-full+(cpm+maps).zip&rep=.%2Fquake%203&sub=quake%203.

Автор: Berserker 8.01.2010 - 07:12

Nt.jud4s, не опоздал, я наверно еще только к середине всех основных работ подхожу.
q3bers по функциональности это как минимум quake3.
И если ку3 работает с cpma, то и q3bers потянет.

Автор: uN*DeaD!HOX 17.07.2011 - 08:11

Я думал проект загнулся, но нашел форум, где берсеркер продолжает выкладывать результаты своей работы: http://quakegate.ru/forums/index.php/topic,429.663.html
А вот его личный сайт: http://berserker.quakegate.ru/, правда там ку2

Автор: TolstiyZad 18.07.2011 - 15:38

Цитата(uN*DeaD!HOX @ 17.07.2011 - 15:11) *
Я думал проект загнулся, но нашел форум, где берсеркер продолжает выкладывать результаты своей работы: http://quakegate.ru/forums/index.php/topic,429.663.html
А вот его личный сайт: http://berserker.quakegate.ru/, правда там ку2

Посмотрел скрины с ку3 - смотрится, конечно, охуе красиво. Чего я не понял - зачем и для кого он тратит на это столько сил?

Автор: uN*DeaD!HOX 14.11.2013 - 13:33

Цитата(TolstiyZad @ 18.07.2011 - 19:38) *
Цитата(uN*DeaD!HOX @ 17.07.2011 - 15:11) *
Я думал проект загнулся, но нашел форум, где берсеркер продолжает выкладывать результаты своей работы: http://quakegate.ru/forums/index.php/topic,429.663.html
А вот его личный сайт: http://berserker.quakegate.ru/, правда там ку2

Посмотрел скрины с ку3 - смотрится, конечно, охуе красиво. Чего я не понял - зачем и для кого он тратит на это столько сил?

Не все меряется деньгами. Читай у него в подписи http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.1274 Суровый челябинский программист, я думаю это многое объяснит, делает на общее благо, как и мувмейкеры тратят свое время и силы чтобы у коммьюнити были классные видео, но его вклад достаточно уникален для нас и масштабен.
Кстати, я уже переделал все dfwc карты под q3bers, но перегоняя в видео без моушнблюра нельзя, нужно добавлять размытие, а из-за скорости все рассмотреть конечно очень трудно, поэтому передать через видео все преимущества движка не получается, но на сколько смогу передаю а потом выложу ресурсы, я думаю каждый сможет зайти и посмотреть как это в игре выглядит, чтобы убедится что действительно круто. Берс на какое-то время приостанавливал работу над движком, но сейчас опять потеет, пилит еще важные функции, подождем.

Автор: xlarve 14.11.2013 - 17:54

[/quote]
Кстати, я уже переделал все dfwc карты под q3bers, но перегоняя в видео без моушнблюра нельзя, нужно добавлять размытие, а из-за скорости все рассмотреть конечно очень трудно, поэтому передать через видео все преимущества движка не получается
[/quote]
я, конечно, щас глупость скажу, но почему бы не попробовать как есть без размытия и с disable resample в видеоредакторе - тогда всё будет видно.

Автор: uN*DeaD!HOX 15.11.2013 - 05:57

Цитата(xlarve @ 14.11.2013 - 21:54) *
я, конечно, щас глупость скажу, но почему бы не попробовать как есть без размытия и с disable resample в видеоредакторе - тогда всё будет видно.

Зайди сейчас в квейк, напиши com_maxfps 30 и запусти любую из дфвц2012 демок, увидешь как все будет дергаться и мелькать, что ничего не понятно будет. Именно 30 фпс максимально на ютубе и мне нужна оптимизация под 30 фпс, да будет еще 60фпс версия, но не все любят качать, плюс можешь и такой фпс проверить, там получше, но отчасти и там нужен моушн блюр. Я примерно нашел оптимальный вариант чтобы размытия хватало для сглаживания картинки и при этом чтобы детальность оставалась заметна, так что уже особо не волнуюсь за это.

p.s. Сам попробовал, у меня ниже 60 движок не хочет показывать. в общем различие между двумя соседними 30 фпс кадрами очень сильное, смотреть очень тяжело и напряжно для глаз в динамических сценах.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)