Профиль
Фотография
Рейтинг
Опции
О себе
Brigand
Личная информация
Director
32 лет
Мужской
Дата рождения: Апр-10-1992
Интересы
Нет данных
Статистика
Регистрация: 23.12.2014
Просмотров профиля: 36076*
Последнее посещение: 7.10.2019 - 20:43
Часовой пояс: 1.09.2024 - 00:25
52 сообщений (0 за день)
Контактная информация
Нет данных
Нет данных
Нет данных
Нет данных
E-mail скрыт
* Просмотры профиля обновляются каждый час
|
Содержимое
[size=4]Предисловие: Поскольку у меня получилось более менее рассортировать свои наработки по части падовых стрейфов, думаю пришло время разделить их с игроками. Здесь я поделюсь своими соображениями насчет того как подойти к игре на прямых, как адаптировать это на граундфреймовых картах, а так же перечислю в произвольном порядке перечень настроек и моментов на которые нужно обращать первостепенное внимание при игре на падах. Что из этого использовать, решать вам, моя задача сделать все общедоступным. Часть 1. Общие моменты. 1. Сенс Самый пожалуй спорный вопрос касательно падов - это с какой чувствительностью играть. При высокой чувствительности могут возникать трудности с доводкой и попаданием при смене стрейфов. Для такого понятия как доводка (протаскивание прицела через зону 3-1 ОДНОВРЕМЕННО с цгазом) сенсы никогда не бывает мало. Чем меньше- тем легче доводка. Но при слишком маленькой чувствительности однозначно теряешь фрейм другой при смене, быстрее появляется утомляемость, и самое обидное- труднее делать хороший серкл на 405+. Лично я отдаю предпочтение низкому сенсу (Xamomax, Vino, Raving) с небольшой акселерацией которая возможно еще больше усугубляет обстановку с cj, но немного компенсирует медленные свитчи. Тем не менее всем нам известны примеры игроков прекрасно проявивших себя на падах и с высокой чувствительностью (Golem, Rufy). В цпм физике во первых халфбита нет, во вторых доводку можно частично компенсировать вытягиванием, так что сенс нужен ясное дело побольше. Показатель того, что ты хорошо чувствуешь мышь и играешь с оптимальной сенсой это когда ты во первых делаешь элитные cj довольно часто. Второе- одным быстрым рывком ты можешь сделать свич и при этом не промахнуться. Третье- успешно делаешь доводку (она начинается примерно с 1000ups), попадая в маленькую зону хотя бы скажем 3 фрейма из 5 возможных (отличается в зависимости от фронтальной скорости, на скорости 1700 ups уже 9 возможных например). 2. Халфбит и смена стрейфов. Второй важный момент при игре на падах это конечно же халфбит и 2 варианта свитчей. Из Школы Фарша мы знаем что свитчей бывает 2 вида со сменой стрейфов в начале первого и в середине второго прыжков. Первый отбрасываем за сложностью исполнения, он только на vq3-cj нужен, либо для тех кто собирается выводить пады на новый уровень. Это безусловно самый сложный вид cj но и неимоверно эффективный. Нас же интересует второй вариант со сменой в середине второго прыжка. То есть по сути это и есть тот самый пресловутый свитч на 1,5 прыжке. Если же смена происходит не в середине а в конце 2го прыжка, то это назовем 2.0 свитч и третий вариант. Вот 2 варианта (1,5 и 2,0) которыми можно рулить на большинстве прямых. Главная задача- это выучить, понять разницу и научится исполнять оба варианта. Напоминаю- 1,5 и 2,0 свитчи, это не халфбит, это лишь то в КАКОЙ МОМЕНТ времени происходит ПЕРВАЯ смена стрейфов. В середине прыжка (1,5) или в конце (2,0). Халфбитом или фуллбитом, все равно. Халфбит это лишь замена полноформатного свитча на одну клавишу и -45 градусов необходимых для рывка. Запомни: на любых линейных картах типа un-dead!021 и легких падах используется 2.0 вариант. На сложных падах где тяжело допрыгнуть хотя бы до 3его пада, (например palmslane, pads) используется 1,5 вариант. Большинство игроков без проблем исполняют 2,0 вариант некоторые даже прошли таким способом palmslane, но на сложных падах, требовательных к первым прыжкам, эффективность такого способа очень маленькая. А вариант 1,5 большинству тяжело поддается как раз таки по причине описанной в пункте 3. 3. Горизонтальный угол. Еще один момент на который большинство даже топовых игроков не обращают внимания. Это горизонтальный угол в момент отрыва от земли. Большинство смотрит на стартовую скорость, и если удалось набрать 405+ то такой старт многим кажется уже достаточным. Но на самом деле очень важно обращать внимание еще и на такую вещь как угол по горизонтали в момент отрыва. Поясняю: обрати внимание на то 1) где находится прицел в момент отрыва от земли. В зоне 2-2 понятно, но где? В середине, или с правого конца? а так же: 2) Каково расстояние от края цгаза до зоны 2-2? Большинство случаев подразумевает смотреть почти прямо в момент отрыва, но нет. На самом деле- идеальный угол отрыва примерно 5-15 градусов правее основной оси (при стандартном, левом cj). Это правило действует на palmslane, icepoint, un-dead!021. Немного по другому обстоят дела на st2, и pads, там для максимального спида и возможности долететь нужно смотреть почти прямо. Аналогичная ситуация на очень сложных падах типа infernus. На них- прямо, на всех остальных чем выше скорость, тем правее. Повторяю- если скорость отрыва достаточно хорошая. При слабом cj больше смотрим в центр, однако чем сильнее скорость в момент отрыва- тем правее можно брать. В целом задача набрать 405+ и подвести прицел к началу зоны 2-2 в момент отрыва. 4. Картинка Следующий момент- это то что ты непосредственно видишь во время стрейфа. Понятное дело что тебе нужен цгаз, зоны и история прыжков. Но это далеко не все. Во первых ты должен прекрасно видеть положение своего прицела. Во вторых на карте ничего не должно отвлекать. В третьих цгаз и зоны должны быть максимально четкими и удобными- ты должен видеть КАЖДЫЙ ПИКСЕЛЬ перемещения цгаза по снап-зоне. В четвертых- история прыжков должна находиться прямо перед глазами. Вот большинство команд для регулировки всех этих настроек: df_hud_cgaz_opacity - отвечает за прозрачность или плотность цгаза. По умолчанию 0.5. cg_crosshairY- отвечает за положение прицела по вертикали. scr(iodfe)_hud_snap_h - отвечает за толщину снап-зон. r_mapoverbtightbits- отвечает за уровень освещения на карте. r_gamma- отвечает за яркость в игре. сg_drawcrosshair - смена прицела. cg_crosshairSize- - регулировка размера прицела. Как пользоваться? Например имеет смысл полностью затемнить карту поставив r_mapoverbrightbits 1, r_gamma 0.5, затем увеличить плотность цгаза до максимума поставив df_hud_cgaz_opacity 1.0. Таким образом ты будешь видеть только перемещение цгаза по зонам, а больше практически ничего =). Прекрасный способ для того что бы научиться чувствовать траекторию о которой я говорил в пункте 3. Либо можно наоборот убрать плотность цгаза до минимума поставив 0.3 например. Затем сделать тонкую как струна снап-зону установив scr(iodfe)_hud_snap_h 2 или 3(покрась ее в яркий бирюзовый цвет!), поставить cg_drawcrosshair 5 (точка), и используя cg_crosshairY поместить ее прямо в центре цгаза, на миллиметр выше снапзоны. Доводка будет максимально четкой. Это очень прикольно- когда ты не отвлекаешься на красоту дизайна, а смотришь как снайпер в одну точку =) Если же делать это при максимальной плотности- прицел не будет виден внутри цгаза, надо ставить повыше. В общем поэкпериментируй. Ниже я покажу несколько скриншотов, с разными настройками. Ну и последнее. На падах постоянная скорость не так уж важна как например в комбо или цпм-стрейфе. Гораздо полезнее поставить статс который отображает фиксированные прыжки. Таковыми могут быть отрегулированный по центру 140ой, либо 121ый который является тем же 140м, но показывает только одно значение которое заменяется следующим. Однако нельзя отследить cj, поэтому используй 120ый статс (Vino, Brigand) и забудь обо всем остальном. Поставь ее рядом с прицелом, а не внизу (Hades). Самый же олдскульный способ отслеживания прыжков, это выведение в консоль кнопкой после каждого cj =). Не трать время зря- разберись с настройками. df_chs1_info1 120 или 121. Часть 2. FrameJump С общими моментами покончили, перейдем теперь к самому главному. Клик. И это самый главный элемент на который я делал упор при игре в стрейф. Мы поделим этот пункт на 2 части: тайминг и сам клик. 1. Тайминг В статье для новичков я предлагал 2 способа которые являются удобными для тайминга. Надо признать что для падов ни один из них не годится. Лучшая возможность стаймить касание с землей- звук. Причем звук должен быть по длительности дольше самого прыжка. То есть проигрывание звука должно идти более 720мсек. Из стандартных моделей только у двоих звук прыжка дольше чем джамп - Orbb и Uriel. Для непадовых можно еще Bones, остальные в плане звука джампа негодны (например Slash, Xaero). В огромных наушниках со звуком на полную мощность при отсутствии отвлекающих факторов момент приземления будет отдавать тебе острой болью в плечевом нерве ![smile.gif](style_emoticons/default/smile.gif) . Просто внимательно слушай, нужно лишь немного опыта, ты поймешь разницу, музыкальный слух тут ни причем, при многочасовых задрачиваниях ты будешь улавливать каждую ноту звука. Для продвинутых стрейферов я создал специальный файл, который помогает более четкому таймингу. По сути это обыкновенный метроном, длительностью 730мсек, с одним главным и тремя промежуточными сигналами через равные отрезки времени. Скачаешь ниже. Так же рекомендуется выключить звуки шагов: /cg_footsteps 0. 2. Клик Теперь по поводу нажатия. Есть очень простой, но неимоверно действенный метод для улучшения кликов, одновременно улучшающий как время и резкость самого удара по клавише, так и тайминг. Метод этот называется скрипт на автоотжатие. Все просто. Пишем bind mouse2 "+moveup; wait 5; -moveup". Теперь если ты нажмешь кнопку прыжка за 6 и более фреймов до касания с полом, при приземлении встанешь как вкопанный, так как клавиша автоматически успеет отжаться еще до твоего приземления. Смысл в том что бы начинать с понятных и реальных значений в 15-20 фреймов и постепенно понижать до 5 фреймов. Я использовал карту un-dead!021, ставил 15 фреймов и старался финишировать без сбоев за время менее 14 ти секунд. Если встал- сначала. Если долетел- понижаю на фрейм и снова. И так до 5 фреймов. На снаппинг особого внимания не обращаешь- основное это клик, но минимальное внимание на зоны тоже нужно уделять. Вот тут то ты и поймешь смысл Orbba, потому что с другими модельками даже из 10 фреймов не выйдешь, будь уверен. Настоящий ад начинается с 7 до 5 фреймов. После того как добежал раз 250 на 5 фреймах до конца un-dead!021 за 14секунд, ты уже король падов. Теперь- используй тренировку как разминку. За полчаса до серверов - поработай оффлайн с автоотжатием. После того как финишировал на 5 фреймах- можешь вальяжной походкой заходить на сервера- будешь сжигать все напалмом. Я лично никогда не выходил на пады если не удавалось финишировать на 5 фреймах за 20 минут разминки. Ниже СКАЧАЙ специальный КОНФИГ, который ты можешь использовать для тренировки и разминки. Примечание: Есть некоторые модели мышек имеющие очень тугой и длинный ход клавиши, таковыми являются НОВЫЕ a7tech и некоторые другие. На них может быть проблематично достичь 5 фреймов, но например 5 фреймов возможны на Steel Series Rival 100 (mouse1), a4tech-x7 старая, с раздроченной клавишей (mouse1), Deathadder Chroma новая (обе клавиши). А 7 фреймов возможны на клавише SPACE, так что у тебя нет оправданий на этот счет. Адаптация на ГФ-мапах вместо Заключения: В процессе игры у меня было много сомнений- не теряю ли я время зря? Тема клика почти неосязаема, есть только общая информация что клик должен быть короче, но не было информации о том НАСКОЛЬКО эффективна работа над кликом, через сколько и как окупится потраченное время. Но теперь можно с гарантией утверждать что если ты будешь иметь хороший клик это оправдает себя многократно. Ты просто превращаешься в очень опасного игрока на акселерацию, а подогнать эти навыки под граундфреймы не представляет никакой проблемы. Рано или поздно почти на любой граундфреймовой карте начинается период когда дело сводится к фреймам. 2-3 фрейма там, 2-3 фрейма здесь. Практически на любой мапе есть участки где надо максимизировать ускорение, хотя бы даже на финишной прямой, но зачастую таких участков больше- любой отрезок перед входом в телепорт, любой отрезок от старта до первого граундфрейма. Все это- огромный плацдарм для того что бы выжать еще полсотни, а на стрейфе +48 это очень много не так ли? Поискать менее выдроченную карту или выжать еще немного на этой? И если ты выбираешь второй вариант, то клик дает тебе почти 100 процентную гарантию на рек- это лишь вопрос времени. И чем задроченней карта- тем лучше. Вот и все. Благодарности: Спасибо отцам отечественного стрейфа на протяжении последнего года натаскивавших меня в стрейфе, а именно- Le another black niger за лаконичные, но огромные по смысловой нагрузке комментарии и замечания. А так же uN*DeaD|HOX за то что раскрыл мне глаза на составляющие стрейфа, путем покадрового разбора демок с указанием на ошибки и промахи. Ну и моему клану New Lines, за то что пригрели! Спасибо и низкий поклон! Приложение: Скриншоты, комментарии к демкам, файлы. Скриншоты: 2 скриншота на un-dead!021 это идеальный горизонтальный угол в момент отрыва от земли в первом случае отклонение на 8.7 градусов, во втором 15.3. Первый случай универсален, второй больше имеет смысл на падах, так как за счет рампинга удлиняется прыжок. 3ий скриншот- это момент за пару фреймов до перехода на халфбит. 1.5 свитч на palmslane. Обрати внимание: цгаз почти должен дойти до края зоны, но не пересекает ее. Именно такое положение- идеально для перехода при 1.5 роуте. Silence.rar: 3 файла один из которых это метроном, второй- отсутствие звука касания с землей, третий- бесшумный килл. Закинь эти файлы в папку дефрага, поставь модель Sarge. Выключи звук шагов. FrameJump2: Скачай конфиг, закинь в папку. Сделай бекап своего. Затем в игре вбей /exec frameJump2.cfg. Затем регулируй кнопками - и +, прыгай на mouse2, если прыгаешь на другой клавише, отредактируй. Демки: Infernus-series: 8 карт на увеличение сложности наиболее показательны насчет требовательности к свичам. Начальные легко пролетаются на 2.0, это и более эффективно на них, но чем дальше- тем больше уклон в 1.5 свич. Последние 2 карты и вовсе невозможно пройти с 2.0 сменой. Palmslane-brigand584: Пример НЕПРАВИЛЬНОГО CJ говоря о траектории. Смотрит почти прямо слишком быстрое преодоление цгазом расстояния до следующей зоны, однако за счет мощного (скорее всего максимального) рампинга набираются 557 ups ов + хороший клик по сути вывозят весь ран. Palmslane-xamomax528: Пример ПОЧТИ идеального CJ 1(на пару градусов левее чем нужно), однако совершенно безошибочное ведение по зоне 2-2, и почти сразу ставит прицел в следующую зону, набирая таким образом все 4 упса за фрейм вместо положенных 3х. Разумеется 1.5 свич. [indent][/indent]
Эскизы прикрепленных изображений
Теоретический расчет ущерба психике игрока в денежном эквиваленте.
Теоретический расчет урона психике игрока валидатором или маппером в случае недосмотра\неустранения последним на карте всяческих срез, багов, обов, дырок, перетянутых триггеров и прочего.... Расчет производится в денежном эквиваленте для полноты и колоритности всей картины.
Тема дырявых триггеров стара как мир, история полна именами забытых героев которые оказались за бортом по причине недоработок мапперов и недосмотра администраторов. Так же я хотел бы на примере этой шуточной статьи объяснить почему я так горячо реагирую на административные и технические недосмотры. Итак давайте посчитаем на примере простого АБСТРАКТНОГО варкапа.
Задачка. Part I:
Допустим на варкапе под номером 666 участвует по 20 и 15 игроков в цпм и вку3 физике соответственно, предположим из них окажется половина активных которая отыграет на этой карте более 5 часов за неделю, из этой половины треть будет реально потеть и задрачивать по 3-4 часа в день. Еще одного возьмем, который будет потеть в обеих физиках по 2 часа в день сперва в вку3, а потом 2 в цпм.
Решение:
Для начала давайте уточним временные затраты каждого игрока в неделю. Исходя из условий задачи мы получили 10 активных игроков в цпм из которых 3-ое (3.33 округление в меньшую сторону) будут потеть. Так же мы получим 8 игроков (половина из 15ти = 7.5, округление в большую сторону) в вку3 из которых 3-ое будут потеть (2.66 округление в большую сторону). Так же мы получим безумного "Лунтика" который как известно наяривает в обеих физиках предположим 4 часа в день по 2 на физику. Теперь давайте вспомним о таком понятии как "человекочас" и переведем все в формулы:
cpm-physic: 20/2= 10 (активных) 10/3= 3 (задротов) 10-3 = 7 (активные минус задроты) 4(часа) * 7 (дней на варкап) = 28 (часов, которые потратит 1 задрот на карту) 28*3 = 84 (часов, которые потратят все 3 задрота на 1 карту) Итак 84 часа. Но это только 3 участника. А ведь у нас еще 7 активных. Считаем : 7 (игроков) * 5 (потраченное время за неделю) = 35 часов (время потраченное всей великолепной семеркой на карту). Теперь прибавляем между собой : 35+ 84 = 119 часов. Прибавляем "Лунтика" 7дней по 2часа так?
Внимание! 7*2+119 = 133 часа которое потратят все участники в цпм физике на карту за неделю.
В vq3 расчет точно такой же:
(15\2)-(8/3)=5 (3 задрота и 5 активных) 4*7*3= 84 (задроточасов в неделю)
5*5+84 (человекочасов на остальную пятерку + задроточасы)= 109 + 14 часов (Лунтик)= 123 часа. Это общее время которое потребует на себя карта в вку3 физике.
Теперь прибавляем между собой обе физики : 133+123= 256 часов будет убито на карту за неделю нашими храбрыми воинами.
Итак мы получили общее время которое тратят участники в неделю, когда проходят муштру в серых стенах суровой школы варкапа набирая скилл астрономическими темпами. Теперь самое время перейти ко второй части задачки.
Задачка. Part II:
Итак, имеем две вводные. Первая шагает к нам прямиком из Трудового Кодекса Российской Федерации, согласно ст91ой рабочая неделя не должна превышать 40 часов. А поскольку у нас недель в месяце 4 давайте умножим 40*4= 160 часов в месяц, это тотальный предел для самого сумасшедшего работодателя или работника. А теперь давайте перейдем ко второй вводной обратившись в Росстат и посмотрим на какую такую зарплатку мы можем расчитывать отстегивая в кассу по 160 часов в месяц. Мы не будем рассматривать Москву и Питер, а возьмем регионы из расчета что большинство участников варкапа (в том числе и автор) живут в глубинке. Итак несмотря на то что в официальной статье в википедии заявлена 31 тысяча рублей, я пошел в более авторитетное место и доподлинно узнал что на руки без учета столиц, газовиков, налогов и прочего получаем 17 тысяч рублей. Повторюсь, данные брал с очень авторитетного места, Пикабушникам я доверяю. Осталось самую малость, понять сколько я зарабатываю в час. Поехали:
40*4= 160 (часов в мес) 160=17000 (бабло за 160 часов) 17000/160= 106.25 (пусть будет 110рублей, округляем же =D )
Итак 110 рублей в час. Такова реальность задрота.
Теперь переходим к самому главному и очень простому. Нужно 110 рублей, умножить на количество часов и понять сколько жрет наша варкапная говно-карта по деньгам.
110*256= 28.160 (почти как тайм веспа на dfwc03-2, но тут в рублях) Итак 28 тыщ в неделю как ветром сдуло. Мы решили задачу, урок математики окончен, дети. Теперь давайте к философии.
Предположим кто то из игроков оказался особенно наблюдательным и обнаружил на карте какую то срезу, ну скажем дырявый триггер в телепорт), который порушил планы всех остальных к чертям. Что это значит? Что он молодец, обнаружил срезу и всех уделал? Частично да, но не совсем. А может это значит что маппер негодяй, который допустил косяк в своей карте? Частично да, но не совсем. Правильная постановка вопроса такая: означает ли это что 28 абстрактных косарей которые могли бы использоваться на благо дефрага или голодающих детей в африке полетели в трубу? Да. Компенсировалось ли это тем что валидатор допустим уделил на полчаса меньше времени на выявление косяков карты? Да, если валидатор зарабатывает больше 28 ми косарей в пересчете на полчаса. Конечно мы можем сказать что не все из участников идут на топ1, так что расчеты не верны, а некоторые вообще зарплату не получают. Или мы можем сказать что проверка карты длится гораздо дольше 30ти минут. Для таких повторюсь- статья носит развлекательный характер, может быть даже существует офигенная ошибка в расчетах и формулах, не в этом дело. А в том что если например:
1) Речь идет о dfwc, а не о простом варкапе- все показатели можно смело умножать на 10 если вообще не на 100. 2) Речь идет об EE системе- дикий тайм с использованием косяка повлияет на каждого причем в большей степени, так как очки остальных зависят от топ1. И это будет давать о себе знать и в следующих раундах.
Мораль такова, что в дефраге прочно укоренилась мысль что играет 3 калеки, так что можно не парится. Или баг ну и пофиг. Почему если нет количества, должно страдать качество? Успех приходит к тем кто нему готов. Давайте вести себя не как жители склепа, с грустными мыслями что игра умирает и прочее. Давайте превратим это место в дворец! Где каждый прекрасно знает свою задачу. Где он максимально скоорденирован в своих действиях с другими. Пусть нас трое, и прихрамываем ну и что? Это великая игра, так почему бы нам не ходить с гордо поднятой головой и подходить к выполнению наших задач с максимальной ответственностью? В конкретной ситуации даже такая мелочь как оптимизация карты, играет колоссальную роль так как потеет куча людей. И очень хотелось бы что бы люди на "постах" проявляли больше внимания ко всем этим нюансам, или как минимум не обижались, когда народ будет бунтовать).
"Hardcore INCREASE SKILL's in vq3-combo with SavePos"
Проект- исследование by nL-Brigand on 13.02.2018
Оглавление
- Введение - Глава 1 Savepos - Глава 2 Placeplayer - Глава 3 Recordbind - Глава 4 Lifehacks - Глава 5 The Skill of comborun - Заключение - Благодарности Тебе нет смысла читать это руководство, если ты не освоил материал, который преподается в Школе Фарша.
Вот ссылка на FM's Defrag school:
http://q3farsh.narod.ru/FM_School/FM_School.htm
Подтяни мат. часть, поиграй пару месяцев и потом возвращайся. И вообще, Школа Фарша- это кладезь информации и Библия любого дефрагера. Поглядывай туда почаще. Данное же руководство читай быстро, прочти один раз и до конца, и можешь идти задрачивать.
Предполагается, что ты уже знаешь и умеешь выполнять базовые элементы в игре, ты начинающий комбораннер и собираешься занять достойное место под солнцем комборанов. Если ты- один из нас, добро пожаловать. Отцам же сей гайд будет до лампочки, они и так все знают.
Примечание: Основы этого руководства применимы так же и к cpm- физике.
Правовая оговорка: Использованная в руководстве значительная часть материала является собственностью русскоязычного сообщества дефрагеров и сайта defrag.ru. Некоторые разделы сформированы из базы знаний клана New Line.
ВВЕДЕНИЕ:
Данное руководство предлагает игрокам среднего и начального уровня мастерства, системный подход к задрачиванию соревновательных карт и ряд технических советов по улучшению качества игры.
Назначение: Умелое применение полученных знаний. Нет информации о длительности прыжков и скорости ракет, не учит делать бусты, не объясняет про снэппинг. Статья носит ПРАКТИЧЕСКИЙ характер и является руководством к действию.
Главный вопрос: КАК ЗАДРАЧИВАТЬ?
Важно: Для предельно мотивированных людей.
Примечание: Во- первых, тебе понадобится минимум 20 свободных кнопок на клавиатуре. Освобождай место. Удали бинды на дебильные смайлики. Во- вторых отсюда и до конца текста ты должен вырубить топором на мраморных плитах, что кнопки делятся на два типа. Обычные, и те кнопки, нажатие которых при просмотре демки не выкидывает тебя на главный экран. Вот они: F1-F12, стрелки на клавиатуре, 6 кнопок над ними, и все кнопки на KeyPad-e. Когда я говорю ДЕМО- клавиша, речь идет об одной из них. Перечитай если не понял, иначе твой мозг взлетит на воздух еще до конца второй главы.
Двери вагона закрываются, конечная станция- арена комбокиллеров. Поехали.
Хороший тайм на любой карте с использованием оружия подразумевает несколько тысяч нажатий на клавишу kill, всегда одинаковое (чаще максимальное) количество выстрелов рокетом, идеальные углы с плазмой, хорошие повороты на земле, и долгие перелеты в воздухе. Так же оно требует от игроков массу терпения, солидный плейлист музыки, и почти всегда- уйму времени. С целью экономии последнего и написано это руководство.
Глава I. Работа с сейвпозом. (Savepos) Основой быстрого задрачивания карты является тренировка каждой связки элементов отдельно друг от друга, которых на знаковых картах уровня dfwc может быть до 10-ти. В основу же быстрого понимания карты входит ПРИСТАЛЬНЫЙ просмотр демок с отображением а) клавиш, б) углов, в) истории прыжков на самой медленной скорости ( читай timescale 0.1). Запомни и выучи эти два принципа.
Сейвпоз- это сохранение позиции на карте, и возможность возвращения на эту позицию одним коротким ударом по клавише. Он позволяет задрачивать комнаты на карте не по порядку расположения, а по порядку важности.
Правильная работа с сейвпозом заключается в многократном повторении одного и того же участка, не обращая внимания на все остальное.
Работа с сейвпозом- АБСОЛЮТНО САМЫЙ БЫСТРЫЙ способ задрачивания. С определенными знаниями, и правильным расположением клавиш, это так же самый удобный способ.
Бинд:
/seta saveposname "A1" /bind 4 savepos 0 (ноль) /bind 5 vstr A1 Запиши эти команды в свой конфиг. Подойди к проблемному участку. Нажми 4 что бы сделать захват позиции, нажми 5 что бы вернуться на позицию.
Примечание: Разумеется ты можешь поменять назначение кнопок во всем гайде на какие тебе хочется, но я не смогу каждый раз писать "нажми клавишу для перехода в режим девмап". В таком случае, мой литературный язык живо перейдет на казарменный. Главное что ты должен не путать- обычные и демоклавиши.
Клавишу восстановления позиции(5) ты будешь нажимать в 1000 раз чаще чем любую другую. Посади ее на самое удобное место, по аналогии с клавишей kill.
Основные принципы работы с сейвпозом.
Во первых, я не хочу идти с большим плюсом который мне выпал на самом сложном отрезке карты и потом терять его на каком нибудь дешевом подъеме с плазмой. Поэтому всегда тренируй конец карты в первую очередь. Во вторых, на карте могут оказаться сложные участки, или отдельные триксы, которые невозможно исполнить на ходу. Именно на них нужно направить все свои силы, после знакомства с примерным путем прохождения карты. Вгрызайся в них так, что бы шерсть клочьями летела и результат не заставит себя ждать.
Основные принципы:
1. Сложность. 2. Отдаленность от старта. 3. Внимательность.
Сложность и отдаленность от старта.
1) Всегда, на всех картах ДОЛЬШЕ всего задрачивай тот трикс, который является максимально сложным для тебя, но который ты можешь выполнить хотя бы иногда. Иначе тебе не хватит недели, что бы поставить тайм. Если трикс не стоит потраченного времени, ищи другой роут. Если ты его не выполнил за час, работая с сейвпозом, не используй этот элемент в своем пути. Если ты его сделал через 10 секунд, перестань читать. Если не можешь выполнить трикс, пересмотри демку в замедленном режиме (0.1) если демка есть. Если нет, пробуй с таймскейл 0.5 но никак не медленнее. Поняв механику исполнения, переходи на обычную скорость и задрачивай до хотя бы минимальной стабильности исполнения. Подчеркиваю: используй только две скорости. При других ты теряешь время.
Далее..
2) Раньше всего, и ЧАЩЕ всего (периодичность) задрачивай те участки которые находятся ближе к концу карты. Во время стандартной игры, до конца карты ты будешь добираться редко, а когда доберешься, ты не сможешь его пройти.
Это означает...
Конец карты, является местом наиболее чувствительным к периодическим заходам в девмап, даже во время стандартного прохождения. Если ты ни разу не дошел до конца за 20 минут, зайди с читами, и поработай пару минут, что бы руки не отвыкали. Периодическое поигрывание конца карты будет держать твои руки в тонусе, даже если карта длиной в минуту, и ты почти не видишь финиша за весь день. Исключение составляют карты с простыми концовками, тогда нужно задрачивать (подрачивать) область перед ней, думаю понятно.
Внимательность.
Во время исполнения сложного трикса будь внимателен к деталям. Постоянная скорость, история скорости последнего прыжка, угол по горизонтали, угол по вертикали, конкретный момент запуска снаряда, высота, траектория, время разворота. Ты начнешь замечать детали, особенности, при совпадении которых трикс получается чаще чем обычно. В момент когда тебе несколько раз подряд удалось выполнить трикс, который выполняется 50\50 или вообще 20\80, не останавливайся что бы порадоваться (проанализировать, как тебе покажется), продолжай выполнять и будь в этот момент максимально сосредоточен. Анализируй не останавливаясь. Старайся запомнить кажый момент. Как правило, рабочее время одного фрагмента не занимает более нескольких секунд, и подсознание само разберет их на фреймы, а мышечная память запомнит многократные удачные движения. Не ленись! Итак: ты предельно сфокусирован в первые 30 минут работы на новом участке в первый день, а так же во времена удачных исполнений подряд. Остальное время можешь катать под музыку и попивать кофе(отхлебывать пиво).
Общие советы:
Включи постоянную скорость и углы прямо перед прицелом, а цгаз включи полноформатный и не отступай от этого правила никогда во время работы с сейвпозом. Большинство всех триксов с ракетницей требуют отпределенной скорости, с плазмой- углов. Если цгаз перекрывает прицел и мешает выстрелить, опусти чуть ниже (Используй команду df_hud_cgaz_Ypos). Если речь идет о гранатах- включи звук игры и выключи фоновые звуки извне на время работы, потом ты спокойно кинешь грену наперед без звуков в игре. Если во время стандартного прохождения ты устроил себе перерыв от игры более чем на 1 час, при запуске игры, сразу переходи в девмап и начинай с "разминки", пробежав все проблемные зоны по 10 раз. Это все.
Почему игроки делятся на тех кто а)не любит работать с сейвпозом, б)не умеет работать с сейвпозом, и чему их учит данное руководство?
Большинство не любит работу с сейвпозом по причине того, что не видят чекпоинтов или плюсов, нет смены "пейзажей", нет стандратного прохождения карты, напоминающего прохождение очередной миссии аркадной игры. Попросту говоря- скучно играть в таком формате. Таких мы не лечим, если ты категорически не приемлешь сейвпоз, я тебе не смогу помочь, покойся с миром, скилловый дефрагер. Можешь закрывать вкладку.
Как работают с сейвпозом, те немногие, кто понимает важность его использования?
Началу работы с сейвпозом предшествует несколько шагов:
1. Зайти на карту с девмап. 2. Добраться до участка и сохраниться. 3. Начать работу.
Так же можно сделать захват позиции во время просмотра демки:
1. Привязать функцию захвата позиции на одну из ДЕМО-клавиш. 2. Когда игрок в демке дойдет до нужного места- сохраниться. 3. Зайти с девмап и начать работу.
Минусы способов очевидны. Необходимость идти до участка, лететь до него, просматривать демку, сохраняться, и делать это КАЖДЫЙ РАЗ когда заходим в игру, или когда необходимо перейти к следующему участку.
Как надо работать с сейвпозом на самом деле?
Эффективный стиль игры заключается в сведении до минимума, моментов предшествующих началу работы, с таким расчетом что бы ты мог задрачивать главный трикс в конце карты, уже через 3 секунды после запуска игры. Смысл заключается в том что бы на однажды сохраненную позицию ты мог возвращаться в любое время, когда зайдешь в игру без необходимости повторного захвата позиции. Используй для этого старшего брата команды сейвпоз- placeplayer.
Глава II. Placeplayer
Плейсплеер, это тот же сейвпоз, но без привязки к запуску игры. К тому же можно забиндить несколько клавиш по одной на каждую комнату. Таким образом делим карту на несколько участков.
Твои действия:
1. Подходим к проблемному участку. 2. Узнаем координаты позиции командой viewpos 3. Вписываем координаты в клавишу. (сохраняемся) 4. Аналогично сохраняемся на всех участках (комнатах).
Пишем:
/bind LeftArrow viewpos (это ДЕМОклавиша, помним об этом) Подходим, нажимаем клавишу Left, нам показвает что то вроде: (168 -22 3098) : 22. Внимание только на то что в скобках. Вписываем через пробел, а потом дописывам так же через пробел 6 (шесть!) нулей. Всего девять значений, из которых первые три (самые важные), это положение по трем осям. Так же угол по вертикали, угол по горизонтали, скорость по трем осям и т.д. Вообще- то команду viewpos ты можешь заменить командой захвата позиции(4), но там показывает в тысячных значениях, а я не люблю копаться в кучке цифр отбирая нужные или вписывая лишние. Можешь вписывать все значения, но я бы поторопился ставить тайм, так что используй именно viewpos, впиши первые три, остальные замени нулями, и положи болт. /bind 6 placeplayer 168 -22 3098 0 0 0 0 0 0 Так же обрабатываем остальные участки карты. /bind 8 placeplayer X Y Z 0 0 0 0 0 0 /bind 9 placeplayer X Y Z 0 0 0 0 0 0
После этого необходимо подкорректировать позицию, взгляд и нажать клавишу захвата(4), во- первых для того что бы начинать с правильного положения (вспоминаем, что у нас углы по нулям). А во- вторых, клавиша восстановления (5) может(и должна!) быть ближе, чем клавиша placeplayer (9). Готово. Процедура занимает 15 минут в первый день состязания и будет тебе экономить по 15 минут каждый раз когда тебе надо переместиться на участок. Теперь, выходи из игры, делай что хочешь а когда вернешься, и зайдешь в девмап, просто нажми одну из клавиш placeplayer. Могла ли пригодиться эта опция для отработки финальной карты минувшего dfwc?...
Казалось бы, вопрос с удобством и быстротой пользования решен, и можно радоваться. Но предела совершенству, как известно, нет.
Глава III. Recordbind, и быстрые переходы.
Во время игры с сейвпозом записывай свои тренировки, что бы в случае чего пересмотреть исполнение. Необходимость возникает довольно часто. В какой то момент, ты случайно, единично, исполнишь трикс(пройдешь участок), в 1.5 раза быстрее чем мог себе представить. Пересмотри и выясни, как у тебя это получилось. Посади на удобную клавишу:
/bind a "stoprecord; wait; record Brigand" /bind 7 stoprecord.
Если ты что то исполнил, и теперь совершенно необходимо (подумай) это пересмотреть, делай так:
Во первых не трать время на то что бы выходить из карты, или чего доброго сворачивать игру, запускать еще одну и прочие бессмысленные движения. Держи ситуацию под контролем.
Забей на одну из демоклавиш команду, которая сразу перекинет тебя к просмотру только что записанной демки.
/bind Uparrow demo "Brigand"
следующее скорее всего у тебя уже есть, но я все таки напомню: забей на четыре разные ДЕМОклавиши разные таймскейлы, что бы прокручивать и замедлять скорость просмотра демки /bind f5 timescale 0.1 /bind f6 timescale 0.5 /bind f7 timescale 1.0 /bind f8 timescale 20
Если есть НОРМАЛЬНЫЙ скрипт- еще лучше. Используй это.
Перед тем как перейти к просмотру, не забудь посмотреть сервер тайм, и отними от него время которое тебе понадобилось на исполнение трикса. Ну скажем секунд на десять раньше. Вбей кнопку UP до упора, промотай до нужного сервертайма (начала последнего исполнения) используя f8. Используя замедление скорости, смотри демку, под разными углами, и камерами ( Глава 4. Пункт 2.) смотри от 3го лица, в пол, потолок, назад, отметь углы, скорость ну и т.д. Посмотрел? Сделал выводы? Прекрасно. Теперь НЕ ДОЖИДАЯСЬ завершения демки нажми ДЕМОклавишу, для обратного перехода в девмап:
/bind KP_ENTER DevMap dfwc2017-7
Нажми клавиши placeplayer; give all, god mode, record, и продолжай работу как ни в чем не бывало. Если же нужно сохранить что бы периодически поглядывать: сворачиваем игру, находим папку, переименовываем демку. Для удобства создай ярлык папки demos на рабочем столе. Можешь в команду записи демки, впихнуть еще команду give all, таким образом периодически нажимая кнопку "A" ты будешь пополнять запасы, вновь вооружаться, если оружие по прибытию\исполнении отбирается (особенности некоторых карт), и заодно обновлять запись демки, что бы она не была слишком длинной.
Подсказка: Что мешает создать 2 или 5 биндов на record, с разными названиями, что бы в 5 раз меньше сворачивать игру и потерянно блуждать по папкам?
Глава IV. Lifehack's
Список некоторых технических "чит-кодов" для облегчения игры и/или увеличения эффективности.
1. Current-demo.
Current- демки. Лайфхак чемпиона. Как правило, используется во время стандартного, легитимного прохождения (НЕ девмап). Итак, ты прекрасно идешь с плюсом, но не донес его до финиша. Или ты случайно исполнил рандомный трикс, но ты не понял технику исполнения. Или ты шел с минусом и внезапно стал плюс. Короче, ты хочешь разобраться в том, что произошло. Остановись. Не нажимай клавишу kill, не пересекай финальный триггер. Скорее всего, ты уже в курсе, что в папке с демками, есть подпапка temp, а в ней демка current.dm68 в которую записываются твои текущие действия. Все по тому же принципу, прикрепи к любой ДЕМОклавише команду:
/bind downarrow demo /temp/current
(Кстати, почему тут используются демоклавиши? Нас выкинет из карты? :) Нет, нас выкинет из демки если мы захотим тут- же пересмотреть еще раз.)
Выяснив требуемое, снова ДО окончания демки, бей по демоклавише которая перенесет тебя обратно на карту.
/bind KP_PLUS Map dfwc2017-7
Вариант для перцев, играющих онлайн.
/bind KP_PLUS reconnect
2. DemoCamera
Просматривая демку, может возникнуть необходимость посмотреть выполнение трикса от 3го лица, необходимость смотреть под ноги, вверх, вниз, в потолок и т.д. Забиндить нужно на так же, на одну из ДЕМО-клавиш. /bind rightarrow varCycle df_demosCameraMode 8 2 3 8.
3. Checkpoints
/df_checkpoints 3. (По умолчанию 2). Я не хочу что бы в моменты хорошего прохождения, с очень большим плюсом, у меня под конец карты начинали предательски дрожать руки. Поэтому я ставлю значение 3, и просто вижу в целом хорошо или плохо, но не вижу точного плюса. К тому же, по истечению некоторого времени, ты запомнишь чекпоинты, так что тебя не будет мучать разница в чекпоинтах DF и MDF демок. Исключение составляют карты с ЕДИНСТВЕННЫМ чекпоинтом на финише, тогда можешь ставить 2. При обычных значениях когда показвает красно- зеленым цветом, ты начинаешь загоняться когда у тебя плюс. Особенно когда у тебя плюс ближе к концу карты. (И ты с исключительной виртуозностью теряешь его, потому что забил на 2-ой принцип работы с сейвпозом.) Ты рассуждаешь на тему,плюса хватит или нет, и если хватит, то на что, и пытаешься вспомнить сколько там еще до топ1. Для стрейферов сгодится, а для комборана длиной в минуту- нет. Оставь эти внутренние диалоги для нубов - единственное о чем ты должен думать, так это о правильном выполнении элемента в текущий момент. Или не думать вообще. Можешь издавать грудной звук, этакое выдыхание с голосом как у тибетских монахов. Он вырубает внутренний диалог. Ну ты понял о чем я? :). Помогает.
Кто использует:
Brigand- довольно часто. w3sp использовал это в 90% всего времени. Информация достоверная.
4. FrameJump
Короткие прыжки- это головная боль всех стрейферов, а так же валидаторов и администраторов соревнований. Данная фича скорее всего больше необходима для стрейферов, но для комбораннеров в цпм физике так же может пригодиться для улучшения качества своих плазма- бустов. Идея заключается в том что бы максимально контролировать время своего приземления к полу, а как известно в деле плазма- бустов, тайминг приземления решает львиную долю всего элемента.
Существует несколько способов узнать, в какой момент ты коснешься пола, я опишу два самых популярных, один из (цифровой) которых использовал Arcaon, во времена своего триумфа, и другой (графический) использует, один из самых топовых стрейферов в вку3 физике Hades(tree_frog).
Цифровой метод
/df_chs1_info5 35 - этот статс показывает твое положение по оси Z, работает в режиме реального времени. /df_chs1_info6 22 - это твоя вертикальная скорость по той же оси. Просто установи эти статсы и попрыгай на земле, старайся короче и ПОЗЖЕ бить по кнопке прыжка, касание должно быть максимально легким, но достаточным для того, что бы повлиять на клавишу (если ты стрейфер, который прыгает на SPACE, ради Бога, вышвырни свой компьютер в окно). Попробуй потренировать бусты, глядя в момент приземления на один или оба этих статса.
Графический
Идея в том что бы максимально усилить видимость твоей тени под ногами(shadow), которая будет наглядно показывать расстояние до пола. Для этого надо увеличить угол обзора до отметки 125, а так же сбросить графику до минимального значения.
/cg_fov 125 /r_picmip 7 /r_mapoverbrightbits 2 (def) /r_gamma 2
Первые две команды стабильно, а значения последних двух команд изменяй в зависимости от карты, в большую или меньшую сторону. Ориентир: отношение яркости пола к четкости тени.
Проблема новичков: В каких то сборках, и настройках параметр r_gamma не работает. ДОБЕЙСЯ того, что бы все работало.
Почему fov 125? При чрезмерном увеличении угла обзора, зоны на снэпхаде будут слишком короткими, при уменьшении, тебе придется слишком сильно нагибаться, что бы увидеть, что происходит под ногами. 125 - оптимально. Так же с увеличением угла обзора может потребоваться изменить соотношение вертикальной чувствительности (увеличить) мыши к горизонтальной(уменьшить) для удобства.
m_pitch 0.022 m_yaw 0.018 (default 0.022)
Следует отметить что при изменении fov-a придется подстраивать свою сенсу, а при изменении параметров yaw и pitch, придется подавно. При данном методе картинка будет ужасной, но если тебя интересует только эффективность и результат- это то что доктор прописал.
Кто использует:
Arcaon Hades Автор
Некоторые рассуждения:
Возможно есть модификации теней, дающих более четкое представление о моменте падения, но я об этом не слышал и считаю это нелегитимным. Тем не менее официального запрета на использование сторонних паков теней нет, может быть есть что то из этого каталога для тебя. Возможно ты найдешь это в сборках других модов игры. Проверь, если ты стрейфер.
Mouse1 - тут ничего посоветовать нельзя, но во время игры исключительно в стрейф, я использую именно эту кнопку прыжка. А клавишу "+attack" переношу на м4/5 (можно пробел).
5. Keylogger.
Речь идет об установке СТОРОННЕГО программного обеспечения для подсчета попыток и статистический анализ полученных данных. Точное отображение количества нажатий клавиши kill и клавиши восстановления позиции (5). Я использую NAS: KeyBoard Statistics v 1.0 Standart. Ставишь себе цель отыграть 10 часов на этой карте? Лучше поставь себе цель в 10000 попыток! Или можешь поставить себе цель допустим 500 попыток в день, а не 1.5 часа в день которые можно убить на перекуры, просмотр демок, и прочее. Данная же программа не потерпит тунеядства. Ты перестаешь отвлекаться на тупую болтовню. Многие поставят под сомнение использование этой программы, однако попробовав ее один раз- ты уже не сможешь отказаться, потому что отныне и навсегда любой средний элемент на карте для тебя превратится лишь в 3х значное число. Это очень просто, магия рассеивается. С опытом пользования, ты в любом невозможном триксе видишь всего лишь цифры.
"Мы не контроллируем то, что не можем измерить"(с).
Окей, если ты не хочешь это юзать, просто замени это подсчетом времени, которое ты проводишь в игре в целом, сколько из него в режиме девмап, сколько из него на конкретном участке. Отмеряй точное количество времени, и в дальнейшем ты сможешь составлять прогнозы относительно того, сколько времени тебе нужно провести на карте, и какой примерно в итоге ты сможешь поставить тайм. Разумеется, с повышением скилла это время каждый раз будет становиться меньше. Просто считай и записывай. Но если ты используешь временной подсчет, то моменты когда ты спекаешь, смотришь демо, или отвлекаешься на разговоры, будут создавать погрешность. Так что доверься NAS, которая сделает подсчет и безошибочную запись за тебя.
6. Ghost
Главный союзник дефрагера.
Ghost- это призрак, в точности копирующий все твои действия в поставленном тайме, в режиме реального времени. Главная задача во время игры с гостом- добраться до финиша раньше него. Теплые, приятельские отношения с гостом могут решить множество проблем. Обратная связь от Госта, может заменить тебе информацию с пары гайдов, и дюжины статсов. Играя с гостом, ты начнешь задавать себе в три раза больше вопросов. Больше вопросов- больше ответов.
Допустим: Ты идешь с ним впритык и в какой то момент он резко уходит вперед, ты прокручиваешь в голове события последних 0.3 секунд и... понимаешь что он быстрее развернулся на земле.
Или..
Ты доходишь до стены, достаешь из арсенала плазмаган, и начинаешь плазмить по диагонали, причем ты начал раньше него, ты знаешь, что все делаешь правильно, но к моменту конца климба, ты позади как вагон от локомотива. Ты начинаешь разбираться, пересматриваешь именно этот участок в демке current, пересматриваешь этот же участок в своей демке от госта, и понимашь, что все решили пара углов. Допустим не 63, а 65 (теоретически, они оба- правильные). Пара углов (!), которые при долгом подъеме могут дать разницу в полсекунды. Полученный опыт, может сослужить тебе службу не только на этой карте, а на всех картах с диагональным климбом. Поздравляю. За счет этих маленьких наблюдений, твой скилл с плазмаганом немножко вырос. Благодари своего приятеля.
Гост довольно неудобен, вопреки распространенному мнению, не только для тех, кто изначально привык играть без него, а для любого игрока, потому что создает дополнительное напряжение во время игры. Играть с ним долго не получится. Во всяком случае я знаю только одного человека, кто играет исключительно с гостом.
Но если ты готов...
Пробей это в свой конфиг:
/df_ghosts_AutoMode 4
а так же
/df_ghosts_AutoModeMP 1
если ты играешь онлайн. Поставь любой тайм. Со следующего прохождения, гост будет следовать за тобой по пятам.
Предположим, ты хочешь записать госта другого игрока, и попытаться обогнать его. Или попытаться не отставать, что чаще :) Что нужно делать? У тебя должна быть куча демок от этой карты. Сперва измени значение первой команды, что я дал, с 4 на 7. Затем отбери и проиграй демку на нормальной скорости. Затем вновь измени режим на 4. Все, новый гост готов, заходи на карту и топи за ним.
Кто использует: Автор - в половине случаев. Dex- 100% времени.
Примечание:
Совет вырубить чекпоинты, противоречит совету играть с Гостом, так что я хотел бы пояснить: игра с Гостом тебя будет больше напрягать, но она может подсказать тебе что нибудь, чего ты не видишь при обычной игре, так что иногда я просто играю с ним, надеясь узнать что нибудь еще, но большую часть времени использую df_checkpoints 3. Сами по себе стандартные чекпоинты ничто, они могут показать тебе лишь видение того сколько ты можешь донести до финиша. Но видение- это еще не результат, а вот ему то они как раз таки и будут вредить. Ты прекрасно будешь осознавать чрезмерный минус что бы начать сначала или большой плюс, но он не будет вводить тебя в ступор и ты сможешь хладнокровно продолжать. С другой стороны, если у тебя железные нервы и тебя не парит плюс, играй со стандартным значением, но мы оба прекрасно знаем что это не так :). Короче ИМХО, но настоятельно рекомендую.
Здесь закончили.
Конец главы.
INTERMISSION:
Осталось совсем мало, но впереди самое сложное, поэтому соберись. Можешь сделать перерыв. Отдохнул? Продолжим.
Внимание! Глава 5 предназначена только для настоящих маньяков.
Глава V. The Skill of comborun
Эта глава ответит тебе на ГЛАВНЫЙ вопрос который был задан в разделе "Введение".
Но начинать будем по порядку.
Какие существуют способы задрачивания карты на сегодняшний день?
Медленный:
То есть обычный способ, которым играет 90% игроков в большинстве случаев. Обыкновенная дрочка без перерывов. Очень непродуктивный метод. Опытные игроки, а так же игроки средней руки и стремных амбиций, могут это себе позволить, но только не ты!
Быстрый:
Обычный способ, но с использованием сейвпоза изредка, "по мере необходимости". Как правило, это целое событие- прописывать в консоли девмап вручную, ползти до места. Это единичные заходы... В онлайне, игроки перед этим еще обсуждают это полчаса =D. Но все равно это гораздо быстрее, чем обычный способ, и гораздо медленнее чем следующий...
Молниеносный:
Этот способ. Ты выучил и внедрил все техники, ты дружишь с сейвпозом, знаешь все его особенности как свои пять пальцев. Вы с ним- единое целое :) Залипай в режиме девмап БОЛЬШУЮ часть времени, используя эту методику на полную катушку, и твои способности будут расти ураганными темпами.
Что ж, сегодня первый день соревнования, у тебя есть 7 дней, все установлено, ты знаешь что такое статсы, цгаз и снэпхад. Так или иначе, ты можешь добраться до финиша большинства карт. Как ты должен задрачивать карту?
Начинай быстро:
Скачай карту, заходи на нее в обычном порядке и разберись с первыми двумя биндами которые ты должен записать сейчас и поменять только при следующей карте. Это режим переходов в девмап и обратно. Теперь в течение ближайшего часа, делай то, к чему ты так привык за время игры в дефраг: играй себе неспеша, проходи карту, останавливайся, смотри по сторонам, отвечай на сообщения в чате/дискорде, попутно кое как добираясь до финиша. Первый час игры на новой карте будет последним часом расслабухи на ней. Наслаждайся каждым моментом :). Отметь триксы, и участки, попытайся каждому присвоить свой уровень сложности, отмеряя его по количеству попыток(времени), которые могут понадобиться на их отработку. Это придет с опытом использования счетчика/контроля времени. Трикс или участок могут оказаться сложнее/легче чем ты думал, ошибаться в оценке ты будешь довольно часто, но мы лишь делаем первичный осмотр, так что не парься. Играй, ставь тайм. Рассмотри текстуры карты, напиши пару ласковых на сайте по поводу геймплея :). Главное- сделай более менее сносную демку, разберись с путем и немного придрочись к карте в общих чертах. Покончено? Молодец. Вдохни поглубже и переходи к Режиму 1.
Режим 1
У тебя уже должно быть четкое представление о ключевых точках на карте.
Запускай записанную демку. Теперь, точно по расписанию, быстро щелкай Left, по факту пересечения в демке ключевой точки. Закончил просмотр? Опусти консоль, промотай информационное поле немного вверх и найди цифровой блок из координат. Пропиши их в playceplayer. Каждой строке- отдельная клавиша.
Все, удобней устройся в кресле, разберись с плейлистом, включи NAS, запусти таймер (отвыкай от сервертайма, ты будешь часто выходить из карты), и приступай. Берись за самый сложный участок. Используй ТОЛЬКО ЭТОТ режим в первые два- четыре дня игры. Поставь план 500-2500 попыток на кажый участок( в зависимости от СЛОЖНОСТИ, а не отдаленности от старта) и выполни его. ДОБЕЙСЯ УЛУЧШЕНИЙ В ВЫПОЛНЕНИИ КАЖДОГО ЭЛЕМЕНТА. Только ты сам можешь определить сколько тебе тратить времени на участок/трикс. Играй достаточно, тебе это может показаться рутиной, но я уже объяснял тебе что делать, если тебе не нравится сейвпоз. Ты пожалеешь что не добил до автомата, когда начнешь игру в режиме 2. Иногда ты начнешь замечать, что после первых пары сотен\тысяч попыток/часов, ты уже и так исполняешь трикс хорошо, ударные скачки в технике исполнения не происходят, прогресса нет. Не обращай внимания, это иллюзия, продолжай долбить, другой взгляд на исполнение, или видение мегатонн плюса последуют незамедлительно.
Задрочил все в хлам? Выдыхай, самое сложное позади. Быстрый тайм будет- не сомневайся. Переходи в Режим 2.
Режим 2
В этом режиме можешь приступать к обычной игре, но с некоторыми изменениями программы прохождения. Есть определенные обстоятельства при которых тебе нужно заходить в девмап. 1)Каждый раз, перед началом игры делай "разминку" по участкам. Не обязательно на максимум, просто дай рукам припомнить моменты. 2)Далее, я уже говорил, периодически забегай в конец карты. Периодичность опять же зависит только от тебя. 3)Так же во время прохождения, по непонятным причинам ты огромное количество раз подряд можешь фейлить одно и тоже место, причем оно далеко не самое сложное и ты уже прекрасно задрочил его во время игры в Режиме 1. Просто, не более чем на 2 минуты, зайди и "прорви оборону" этого элемента. Продолжай стандартное прохождение. Не забывай просматривать демки, вырубай чекпойнты если чувствуешь волнение, играй с Гостом если начался фреймодроч и ты хочешь узнать где еще можно снять пару сотен. Главный показатель быстрого тайма - во время прохождения ты в ТОЧНОСТИ исполнил все элементы, которые неоднократно выполнял во время тренировок. Для осознания этого тебе чекпоинты не нужны. Все участки выдрочены в хлам. Все что тебе надо сделать, это лишь ДОЖДАТЬСЯ, ПОКА ВСЕ УЧАСТКИ СОБЕРУТСЯ В ОДНУ ДЕМКУ.
Повторим:
1) Зайди на карту как обычно. 2) Разберись с первичными биндами. 3) Сотвори демку в первый час игры, определись с ключевыми точками. 4) Начни просмотр демки, прочекай точки. 5) Привяжи все точки на клавиши. 6) Приступай к Режиму 1 и добейся максимальной четкости исполнения каждого из участков. 7) Переходи к Режиму 2 и собери все участки в одну демку. 8) Если не устраивает- отшлифуй Гостом. 9) Твой тайм готов.
Все, мы закончили, товарищ!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Если ты в принципе способен задрачивать комбокарты, ничто не мешает тебе задрачивать их масштабно. Автор достиг "текущего" уровня примерно за 1.5 года активной игры. Но если бы у него было подобное руководство в первый месяц начала активных действий, срок сократился бы минимум вдвое. Используй все возможности игры на максимум и приложи к этому немного усилий. Скорость повышения твоего скилла будет крайне высокой. Гарантировано.
Конечная станция "Арена комбокиллеров". Просьба освободить вагоны. Теперь иди и покажи всем на что способен!
Благодарности.
Выражаю отдельную благодарность чемпиону мира по vq3- физике DeX -у. Многое из того что я здесь написал, я узнал от него. Благодарю главного Админа русскоязычного дефрага nLxajA, за ценные замечания и поправки в руководстве. Благодарю главного судью недельных соревнований >>/Nosf, за беспощадное, но справедливое судейство, и валидацию. Спасибо создателю FM Trick's Defrag School, за то что в свое время разобрал физику дефрага на кусочки. Благодарность uN-DeaD|ZERG -у, чьи грамотные стримы открыли мне дорогу в мир дефрага. Так же очень признателен, uN*DeaD|w00dy и uN*DeaD|Enter за интересные и познавательные видеообзоры.
А так же всему сообществу, чьи коллективные знания увеличили скорость повышения навыков для новичков в дефраге.
Вот и все, спасибо что прочитали, внедряйте! К оружию! Конструктивная критика разумеется, приветствуется. Буду рад наблюдать за тем как меняется скилл моих коллег по цеху с течением времени. GL & HF!
nL-Brigand 13.02.2018г.
[size="4"][/size]
кому писать? сколько денег надо? что надо сделать что бы работал? кто мне ответит?
|
Просмотры
![](style_images/ip.boardpr/folder_profile_portal/user-offline.png) 8 Nov 2019 - 1:17
![](style_images/ip.boardpr/folder_profile_portal/user-offline.png) 4 Dec 2017 - 20:38
![](style_images/ip.boardpr/folder_profile_portal/user-offline.png) 26 Oct 2017 - 11:50
![](style_images/ip.boardpr/folder_profile_portal/user-offline.png) 21 Jun 2015 - 8:45
|