IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 ??????? ????? ?????? Правила поведения на форуме. Несоблюдение правил карается.
 
???? ?????????????? ????? ????
DEFRAG MAPPING FAQ, В вопросах и ответах.
[bsh]viper
сообщение 8.09.2004 - 10:40
Сообщение #1


Always Outnumbered Never Outgunned


Группа: Пользователи
Сообщений: 2150
Регистрация: 11.04.2004
Из: ??????, ?????????
Пользователь №: 157



[?]
КАКИМИ по атмосфере ДОЛЖНЫ БЫТЬ КАРТЫ ДА ДЕФРАГ?

[!]
Начнем с того, что дефраг, как и ку3, спорт.
Следовательно в дефраге не так важна архитектура уровней, как например в doom3. Т.е. нам не нужны пестрые разрисовки и бессмысленные нагораждения по типу wtm или dfwc02-5 (хотя!, если, это сделано красиво и не раздражает игрока, это имеет право на существование, но декорациями вы убиваете то время, которое можно вложить в динамику карты). Т.е. я должен чувствовать спортивную атмосферу, а не темные подземелья с трубами по подобию дум3.
Примером подобного изящества может служить карта sparth (она сделана для оригинальной кваки).
Неплохой дизайн можно увидеть на lick-evil и dfwc01-5

[?]
Что из себя должна представлять карта на дефраг?

[!]
Во-первых: Лучше не создавать карты, которые могут пройти 10 человек из 1000 - это не ризонно! Ведь карты ориентированы, в своем большинстве, не на элиту..
Во-вторых: На карте не должно быть фишек, раздражающих игрока! Например, дырка или кнопка, в которую надо попасть с шотгана или рокета, или попросту со скоростью порядком 10000 ups влететь в проем 5x5cm.
Дефраг ориентирован на скилл игрока, а ни как не на "случай"!
В-третьих: Желательно не просто копировать лучшие карты, а пытаться создать что-то самому! (хотя на начальной стадии это допускается).
Примером может служить st1, на основе которой были сделаны Longtunnel, gvn1 , strafeged2. Задайтесь вопросом : зачем нужны дубликаты, ведь они врядли получатся лучше оригинала!

[?]
каковы причины того, что на моих картах не играют?

[!]

1)Все устали от того "стандарта", который нам предлагают теперешние мапперы; различия совсем крохотные.
Т.е. даже, если мешени( на acc ) картах расположены в разных местах - этим геймеров не заманишь, они должны быть представлены в ином обрамлении, например, не появляться снова, а должны быть разбросаны таким образом по уровню, чтобы это разнообразие составляло множество различных путей прохождения.
2)Желательно, чтобы карта была сбалансирова, в ней были какие свои притягивающие фишки.
Дизайн(не на кваковский манер), а удовлетворящий требования самого дефрага. Т.е. как какой-то спортивной игры.
Возьмем тот же футбол: зачем там дизайн? Игрок сосредотачивается на игре, а не на том как расчерчены линии в штрафной площадке, когда бьет пеннальти или на том, какого цвета ворота.
Нет нет, дизайн на дефраг-картах должен быть, без него тоже противно, но он не имеет права раздражать игрока; он только может помочь создать ту играбельную атмосферу, к которой мы все привыкли.
3)Также для некоторых частных случаев причина заключается в том, что про вашу карту мало кому известно. Нужна реклама, ваши многочисленные реплики аля:" вот я замутил самую крутую карту всех времен и народов - всем втыкать!".

Это самое основное. Может есть и ещё какие-нибудь критерии, но они менее важны.

Рассмотрим на практике один готовый продукт.
Называется он nexirun.

Положительные стороны вы и без меня увидете, а вот об отрицательных хотелось бы упомянуть.
Итак, что сделано НЕ правильно:
Первая платформа слишком мала, она должна быть чуть больше, чтобы можно было нормально выполнить первый стрейф.
Первый чекпоинт не нужен!(какой смысл делать его так близко к линии старта?)То же и с последним.
Старт начинается слишком близко к платформе, что, в некоторых случаях, при его случайном пересечении, мешает дальнейшему прохождению.
2 брони и мега должны даваться сразу и только сразу(или при в воздухе, как на kpsg5).Сами подумайте, зачем копьеносец будет искать свои копья для метания по всем полю?Ведь его цель как можно дальше метнуть копье, а не найти его на поле, а потом метнуть:).
Есть конешно и исключения, например, если надо выполнить рокет-джамп с какого-то места, а потом выполнить следующий, взяв при этом какое-то кол-во итемов.
[Можно броню или мегу, заменять на шилд(которого должно быть 999(для общих случаев,частный случай рассмотрен выше)]

Слово о дизайне:
На карте не видно стартовой линии, как и финишной прямой,т.е. я не знаю откуда мне начинать и где мне заканчивать:)
На карте используется всего одна текстура, она как раз и является одним из раздражителей!Она состоит из узора, который простирается по всей карте.Чего быть не должно.
Также не видно куда пускать рокету, т.к границы между полом и стеной не обозначены!
Желательно использовать более 3,4 и/или более текстур.
Но,следует помнить,что они должны сливаться и единое сочетание и гармонировать!(Примером "чего быть не должно" может послужить nemix_run, там текстура камня никак не подходит к металлической).

О гемлэе:
На первый вгляд все хорошо, хотя и в невмоготу наигранно.
Что следует убрать/добавить:

Цитата из пункта 12:

Цитата
12.П: Слишком много убивающих мест (target_kill или trigger_hurt).
С: Любому новичку это не понравится. Думай об этом если ты не делаешь карту для элитного скилла. Лучше вообще не делать таких мест!
Это порядком раздражает.


Цитата из пункта №2(Что из себя должна представлять карта на дефраг?
):

Цитата
Желательно не просто копировать лучшие карты, а пытаться создать что-то самому! (хотя на начальной стадии это допускается).
Примером может служить st1, на основе которой были сделаны Longtunnel, gvn1 , strafeged2. Задайтесь вопросом : зачем нужны дубликаты, ведь они врядли получатся лучше оригинала!



Следующий материал взят с http://l33tn355.narod.ru/defrag/mist_rus.htm

П: Проблема
С: Совет

1.П: Отсутствуют некоторые текстуры.
С: Используй тестеров, для проверки.

2.П: Отсутсвует левелшот при загрузке карты.
С: Не будь дураком и сделай несколько скриншотов, затем выбери лучший из них и напиши на нём название карты. Или же можно самому сделать оригинальную картинку.

3.П: Левелшот был сделан с :
a) cg_draw2d 1
b ) r_picmip > 1
c) lightmap off
d) r_fastsky 1
e) r_gamma < 1
f) cg_drawgun 1 и т.д.
С: Имей это в виду. Левелшот должен быть клёвым.

4.П: Карта плохо текстурирована (текстуры не подходят друг к другу по стилю).
С: Лучше используй новые текстуры. Множество текстур можно найти на planetquake.com, вот тут например :
http://www.planetquake.com/hfx/textures.html
В любом случае можешь попробовать и со стандартными. Глянь как это делал MasterMatt на своих картах, если захочешь исользовать дефолтные текстуры.

5.П: Плохое освещение, слишком тёмные места и т.д.
С: Будь осторожнее с лампочками, нормальные значения : 200 (маленькие комнаты/корридоры)..2000 (большие комнаты), это важно.
А также :
a) используй "ambient" свет осторожно (5..30 вполне достаточно)
b ) не используй слишком много цветные лампочки

6.П: Карта выглядит нормально только при включении lightmap режима(или r_mapoverbrigthbits 1).
С: Не используй по всей карте текстуры которые будут смотреться нормально только на лайтмэпе.
Пример такой карты comp2run.

7.П: Маленькая карта - Большой размер файла (pk3).
С: Думай об этом когда делаешь карту, постарайся не использовать лишнего... :
a) текстуры, которые весят по ~0.5 Mb или больше...
b ) огромный вес левелшота : используй среднее разрешение (640x480,800x600), когда редактируешь сохраняй в нормальном качестве, в формате jpeg, придерживайся размера в 100 kb.
c) используй новые модели осмотрительно, некоторые из них используют кучу текстур.

8.П: Отсутствует *.shader файл к новым текстурам (если он нужен).
С: Для правильной работы некоторых текстур это важно. Используй тестеров.

9.П: Отсутсвует readme файл с копирайтами и прочей информацией.
С: По-моему это необходимо, в противном случае любой может использовать твою мапу как основу для своей и ты даже не можешь ничего сказать против, кстати остальная информация о твоей карте тоже важна для некоторых мапперов.

10.П: Возможность перезасекания таймера является огромной ошибкой на некоторых картах.
С: Тестируй свою карту тщательно. Дай её к примеру кому-нибудь из сильных игроков, новички могут не заметить некоторых вещей...

11.П: Левелшот был сделан консольной командой levelshot.
С: Забудь эту команду. =)

12.П: Слишком много убивающих мест (target_kill или trigger_hurt).
С: Любому новичку это не понравится. Думай об этом если ты не делаешь карту для элитного скилла. Лучше вообще не делать таких мест!
Это порядком раздражает.

13.П: На accuracy картах все мишени должны быть важны.
С: Чем больше нужно мастерства тем лучше. Результат должен зависеть от каждой мишени.

14.П: Очень маленькая дистанция между target_init и следующим подбираемым оружием.
С: Возникают некоторые проблемы с переключением оружия. Просто протестируй получше.
a) cg_autoswitch 0
b ) cg_autoswitch 1

15.П: Куча идиотских мест где надо ходить пешком.
С: Ходьба не самый быстрый способ дойти до конца карты, бегать/прыгать круче. Думай об этом.

16.П: Все стороны браши покрыты одной и той же текстурой.
С: В редакторе, в окне с 3d-видом используй ctrl+shift и нажатие левой кнопки мышки чтобы выделить сторону браши, которая тебе нужна.
a) используй текстуру common/caulk на всех сторонах брашей, которые игроку не видны во время игры на карте. (это уменьшает время компиляции и увеличивает FPS)
b ) когда сторона браши выделена, используй shift и стрелки чтоб подвинуть текстуру если необходимо.

17.П: Низкий fps на карте. Это является серьёзной проблемой для некоторых игроков.
С: Ипользуй "make structural" для брашей и особенно когда делаешь skybox, чтоб избежать протечек. Никогда не компилируй карту с протечкой, если раотаешь в q3radiant`е. (в GTKRadiant`е карта в любом случае не будет компилироваться если имеется протечка)
"Make detail" не блокирует зрение, поэтому "make structural" увеличивает fps.


Некоторая полезная информация:
Оффициальная страница радианта:
http://qeradiant.com/
Скачать последюю версию можно тут:
http://www.qeradiant.com/?data=files&files_id=76

Полезный софт к радинту:

http://www.quakegate.narod.ru/utils/index.html

Хорошие мануалы:
http://planetquake.com/bubba/mapping.html - на английском.
http://q3mapping.on.ufanet.ru/clauses.html - на русском.

Цитата
if u make maps for defrag then first, you have to place defrag.def in the right directory. This file contains all defrag entities definitions (target_startTimer, target_stopTimer, target_checkpoint and many other stuff).

So if you use Q3Radiant, you have to put it in tools dir (for example: C:\Program Files\Quake III Arena\Tools\defrag.def),
but if you use gtkRadiant, you have to put it in scripts dir (for example: C:\Program Files\Quake III Arena\baseq3\scripts\defrag.def).


Сообщение отредактировал Viper - 14.01.2005 - 13:16


--------------------
??? ??? ???? ?? ???! ? ??? ???? ???.. ???...
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????

???? ?????????????? ????? ????
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 7.08.2020 - 00:40
  Рейтинг@Mail.ru   Rambler's Top100