Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Defrag.ru Community _ Quake3 (Defrag) _ iodfe

Автор: Nt.run 6.11.2011 - 16:44

Добрый вечер smile.gif
Собственно, после темы про снаппинг, так заинтересовавшей народ, я сделал худ, и его куда-то надо было прикрутить.
Прикрутить решил на ioquake3, перетащив туда заодно всяких полезных фишек из dfengine.

ioq3 - http://ioquake3.org/
dfengine - http://cggdev.org/

Что взято из dfengine:
in_mouse 3 (raw input для windows)
con_filter[0-9]
/download
/cl_mapAutoDownload
Быстрая загрузка (не настолько быстрая как в dfengine 1.08f, правда)
И ещё немного мелочей.

Что нового:
iodfe_hud_snap_draw 1 - тот самый snapping hud
iodfe_hud_pitch - угловые метки, можно поставить например "-15 70", и на -15 и 70 градусах по вертикали будут полоски
Всё настраивается: размер, цвет, положение.
iodfe_hud_snap_auto - автоматический поворот под разные стили стрейфа во vq3, iodfe_hud_snap_def - угол поворота при отпущенных клавишах с _auto 1
iodfe_hud_snap_speed - показать зоны именно для указанной скорости

Часики smile.gif
con_timestamp [0-1]
con_timedisplay [0-3]

Можно отключить:
con_drawversion [0-1]
con_filter [0-1]
con_completemapnames [0-1]

ctrl+enter в консоли отправляет сообщение через /team_say, а ctrl+shift+enter - через /tell на df_mp_trackplayernum

in_numpadbug 1 - если нампад не работает в консоли

r_xpos и r_ypos задают положение окна
- in_keyboardRepeatDelay, in_keyboardRepeatInterval - настройки повтора при зажатых клавишах
- in_keyboardRepeatAlways
- in_disableLockKeys чтобы капслок работал как обычная кнопка
в /modelist добавлены самые распространённые широкоэкранные режимы
con_notifylines, con_notifykeep, con_notifyx, con_notifyy - настройки строчек чата сверху экрана

Физика такая же как в quake3.exe, нет прыжков по рампам у стенки как на q3wc1

чтобы демки и конфиг сохранялись как обычно в папку с дефрагом, надо дополнительно указать в ярлыке fs_homepath, например +set fs_homepath "E:\Games\Quake3\"

https://github.com/downloads/runaos/iodfe/iodfe-v3-win-x86.zip
https://github.com/downloads/runaos/iodfe/iodfe-v3-lin-i386.tar.gz
https://github.com/downloads/runaos/iodfe/iodfe-v3-lin-x86_64.tar.gz
исходники: https://github.com/runaos/iodfe

Движок можно использовать на серверах http://www.q3df.org/, спасибо hk за то что добавил в список в http://www.q3df.org/board/viewtopic.php?p=665#p665 smile.gif

Автор: glm 6.11.2011 - 17:03

gj

Автор: Goodini 6.11.2011 - 17:16

Поддерживаю, gj!

Автор: Effect 6.11.2011 - 18:02

так это че,если я скачаю и начну гамать через етот ехе, то я буду бить арку на стрейфах ?

Автор: Nt.run 6.11.2011 - 18:05

не-а

Автор: Effect 6.11.2011 - 18:07

так неинтересно ohmy.gif

Автор: aut*aut 6.11.2011 - 21:05

Цитата(Nt.run @ 6.11.2011 - 19:44) *
Физика такая же как в quake3.exe


cpm не будет? sad.gif

Автор: dragon 6.11.2011 - 21:53

не понял ни слова из первого поста. что это и зачем оно мне? вкратце пожалуйста

Автор: uN*DeaD!HOX 6.11.2011 - 22:15

Ну наконец все собрал, респектище RUN !!!
Желательно еще актуальный список con_filter выложи и расшифруй все новые настройки, раз уж ты разработчик, мануалы делай тож)) В принципе там все понятно, но не абсолютно все сразу понятно и некоторым может лучше описать. А уж как пользоваться это отдельный разговор, об этом еще будет ))
Обидно только что ты заставляешь +set fs_homepath писать!
А для тех кто уже неплохо шарит в стрейфе, какие зоны выбирать догадаются. В кратце так:
Есть зоны акселерации df_hud_cgaz 9 (лучше df_hud_cgaz 13, где размер полоски показывает текущий аксель)
Кто читал школу фарша знают, что, находясь в зеленой зоне cgaz, аксель растет. Но растет он не равномерно, а в зависимости от направления на карте, внутри его как-бы еще есть зоны и scr_hud_snap_draw "1" как раз показывают их. Когда прицел находится в зеленой области cgaz, при этом в самой близкой зоне snap к светлозеленой области cgaz, аксель больше, чем в дальних зонах. При этом, чем ближе к границе зоны snap, тем аксель еще быстрее, если прицел пересекает границу snap, аксель ниже, а на высоких скоростях даже может быть отрицательным. Чтобы избегать пересекания зоны snap, надо оттягивать зону cgaz чуть дальше кнопкой вперед в cpm.
Короче, ставим df_hud_cgaz 13, scr_hud_snap_draw 1, цвет snap под себя я настроил так: seta cl_snaphud_rgba2 "0" seta cl_snaphud_rgba1 "0 1 0 0.5" и вам советую, ибо дефолт очень темный.
Смотрим демки на стрейф на timescale 0.1, например мою во вложении, она близка к идеалу, кроме концовки, пол секи срезать можно, но суть должна быть понятна, обращаем внимания что курсор я стараюсь держать в первой зоне акселерации и как можно дольше выдерживаю чтобы cgaz подходил прямо к границе snap, но не пересекал ее, при этом красная полоска cgaz показывает ускорение текущее. По мне карта очень хороша для такой тренировки стрейфа, потому что нигде не упадешь, рандома нет, направления везде меняются, потренировать себя на стрейф на разных направлениях и скоростях здесь очень кстати.

Цитата(dragon @ 7.11.2011 - 01:53) *
не понял ни слова из первого поста. что это и зачем оно мне? вкратце пожалуйста

Это пожалуй последняя веха в том чтобы видеть физику игры полностью. зоны акселерации cgaz не дают полной информации об акселе, а новый худ snap полностью закрывает этот пробел, с технической стороны есть все чтобы стрейфиться идеально, наблюдая за реальной физикой игры, а не на глазок, как раньше.

 ghost_speed2_2_df.cpm_00.30.560_uN_DeaD_HOX.Russia_.zip ( 175.89 килобайт ) : 519
 

Автор: Nt.run 7.11.2011 - 00:36

Цитата(aut*aut @ 7.11.2011 - 01:05) *
Цитата(Nt.run @ 6.11.2011 - 19:44) *
Физика такая же как в quake3.exe


cpm не будет? sad.gif

В dfengine некоторые рампы работали не так как в обычной кваке: http://dl.dropbox.com/u/26273861/demos/20111107043212q3wc1.dm_68

Цитата
Желательно еще актуальный список con_filter выложи и расшифруй все новые настройки
Ага, будет

Автор: uN*DeaD!HOX 7.11.2011 - 05:19

Кто не до конца понял, в любом стандартном движке квейка карты и сам квейк грузились дольше при увеличении числа карт в папке дефрага, со временем они скапливались, квейк дольше начинал грузиться, и любая карта загружалась тоже дольше. Эта проблема из-за того что движок считывал шейдеры со всех карт, что занимало дополнительное время и чем больше карт, тем дольше времени. Чтобы это не было долго, приходилось в папке дефрага не хранить сразу много карт, удалять их, куда-то переносить или удалять все шейдеры со всех карт. В данном экзешнике есть оптимизация шейдеров, при которой квака и любая карта грузиться одинаково быстро, не зависимо от количества карт даже со всеми шейдерами. Т.е. теперь кладем хоть сразу все карты в папку дефраг и с удовольствием играем ))
run допиши еще про установку:
1. Архив разархивировать в папку с ку3
2. Создать ярлык для iodfengine.x86.exe
3. В свойствах ярлыка в поле объект дописать +set fs_homepath "D:\Quake3", где в "D:\Quake3" подставить свой путь до папки с квейком

Мои пожелания RUN-у:
1. Добавь сворачивание окна с dfnengine 1.08 windowMode, без него тупо.
2. Добавь чтобы по протоколу defrag:// коннектило на сервера.
3. Сделай чтобы fs_homepath сам определял папку дефрага, не заставляй лишние ярлыки делать, народ не понимает этого, не у всех получается, только что случай уже был такой, пол часа мусолили с человеком эти ярлыки, так он и не запустил ничего, забив на этот exe

Автор: Mntr 7.11.2011 - 14:24

"Сделай чтобы fs_homepath сам определял папку дефрага, не заставляй лишние ярлыки делать, народ не понимает этого, не у всех получается, только что случай уже был такой, пол часа мусолили с человеком эти ярлыки, так он и не запустил ничего, забив на этот exe"
Зергом что ли?)

Автор: Goodini 7.11.2011 - 14:28

Реквесты:

1. RAW-input из df_engine.
2. "Отвязать" .exe от fs_homepath.
3. "Привязать" худ со снапингом к табу (сейчас, даже при нажатом табе худ остаётся).

Автор: uN*DeaD!HOX 7.11.2011 - 17:06

kill работает хорошо, а вот map_restart 0 тормознуто пашет, с задержкой секунду-две, при этом всякая фигня пишется:
VM_Restart()
21:01:55 Can't use keys or values with a "
BIG Info string length exceeded
BIG Info string length exceeded
А если пару раз подряд нажать map_restart 0, то вылетаю с карты с ошибкой:
ERROR: CL_ParseServerMessage: read past end of server message
21:01:55 ----- Server Shutdown (Server crashed: CL_ParseServerMessage: read past end of server message) -----
21:01:55
21:01:55 Com_sprintf: Output length 4096 too short, require 4109 bytes.

Автор: TorJey 7.11.2011 - 19:40

Да уж, дефраг превратился в какой-то инжинерный калькулятор сейчас.
Может я и не прав, но для меня такие худы равны читам, это как в КС играть с воллхаком.

И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

Давайте тогда сделаем индикатор газбуста, чтоб мелькал когда достигнута нужная высота. Давайте выделять пресловутый 137 градус к стене, для идеальной плазмы. Останется только кнопочку в нужный момент нажимать. Зато рекорды быстрые!

Автор: wHIT3 7.11.2011 - 19:44

вот и жуки выползают (= -тестить надо хлеще чем мапы тестят =)
p.s.
RUN!!! добавь cl_conYoffset плиз или в info чтоб добавить можно было чат =)

Автор: kosha 7.11.2011 - 19:54

HOX собирается стать чемпионом мира по стрейфу, да?)))

Автор: chop 7.11.2011 - 20:03

Цитата(TorJey @ 7.11.2011 - 21:40) *
Да уж, дефраг превратился в какой-то инжинерный калькулятор сейчас.
Может я и не прав, но для меня такие худы равны читам, это как в КС играть с воллхаком.

И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

Давайте тогда сделаем индикатор газбуста, чтоб мелькал когда достигнута нужная высота. Давайте выделять пресловутый 137 градус к стене, для идеальной плазмы. Останется только кнопочку в нужный момент нажимать. Зато рекорды быстрые!

полностью согласен, я за "дефолт", может быть конешно это из-за того што я нуб и не шарю толком в этом, но мне всегда нравился "чистый дефраг".

Автор: nw^Squanch 7.11.2011 - 20:17

массовые задроты! smile.gif

Автор: kosha 7.11.2011 - 20:26

я играю много лет и только недавно узнал про draw_accel. всё время играл без него и нормально получалось, "на глазок"=)
единственное, что надо - индикатор угла для плазмы))

Автор: uN*DeaD!HOX 8.11.2011 - 05:45

Цитата(TorJey @ 7.11.2011 - 23:40) *
Да уж, дефраг превратился в какой-то инжинерный калькулятор сейчас.
Может я и не прав, но для меня такие худы равны читам, это как в КС играть с воллхаком.

И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

Давайте тогда сделаем индикатор газбуста, чтоб мелькал когда достигнута нужная высота. Давайте выделять пресловутый 137 градус к стене, для идеальной плазмы. Останется только кнопочку в нужный момент нажимать. Зато рекорды быстрые!

В дефраге полно всяких цифр, вбей \info и увидишь, знать текущую скорость, высоты, углы, прыжки, таймы, чекпоинты, это нормально, каждый для себя решает сам что ему из этого нужно и очередной датчик принципиально от других не отличается, тем боее суть полностью совпадает с cgaz. Все это не подвинет за человека мышь и не нажмет никакую кнопку, не выполнит никаких скриптовых действий. Пусть каждый для себя решает что из этого ему юзать, кто хочет на глаз, может вообще без худа играть, даже без отображения текущей скорости. Чтобы не было обидно что кто-то юзает худ, а кто-то нет, не надо сравнивать скилл человека с худом и без. Это в принципе не правильно. Хоть и рейтинги у нас для всех едины, если учесть на каком худе играет человек, на каких девайсах, конфиге, какой опыт в дефраге, что в нем знает, с какой целью играет, по сколько часов, то все играют примерно одинаково. Все в совокупности, пусть в разной степени, и есть скилл. В хороших таймах плохого ничего не вижу, это же красиво, когда возможности физики игры выжиты на максимум, решает только качественное исполнение мышью и клавой.

p.s. Думал кажется, но нет, даже при игре оффлайн чувствуется что есть задержка, как пинг, нажимаю прыжок, он не моментально прыгает, а звук доходит еще дольше. Мне кажется дело в ioquake, я раньше его пробовал и была подобная проблема, из-за чего отказался от него полностью. Лучше бы стандартный dfengine развивался, меня он полностью устраивал, в него только snap добавить и убрать проблему долгой загрузки карт из-за шейдеров, был бы идеальный exe

Автор: Mntr 9.11.2011 - 14:22

чот демки не сохраняет iodfe, сделал все правильно вроде, df_autorecord 3 стоит.

Автор: wHIT3 9.11.2011 - 16:28

3- сохраняет лучший рек, всё что хуже- удаляется

Автор: Mntr 9.11.2011 - 16:59

даже начальный не записывает(т.е. карта изначально без река).

Автор: uN*DeaD|ZERG 11.11.2011 - 12:16

не хватает индикаторая как в играх щас всех на приставках - нажать X нажать Б нажать А и таймер чтобы делал обратный отчёт когда нажать выстрел с рокеты для больше скорости xDDD
ксати идея выше про газбуст мне понравилась - сделайте и я научусь их делать xD

Автор: p900nel 11.11.2011 - 13:20

df по тихой тонет

Автор: DefmaN 12.11.2011 - 07:04

Цитата
И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

скилл на глазок и сейчас есть, я покрайней мере в ето верю) но вот стрейф думаю линейно по графику можно и играть ниче не поделаешь)

Автор: DefmaN 12.11.2011 - 07:09

у меня кстати было время когда я стрейф по полоскам изучал которые на экран выводил, хз я вроде понял как по ним ориентироватся, но всеже автоматику не заменить)

Автор: uN*DeaD!HOX 12.11.2011 - 21:04

run куда ты пропал? в аське не видно.
Межу тем еще один баг появился, в папке temp появляется демка current.dm_71 и текущая демка не записывается, потому что не 68, пишет ошибку Warning: failed to open demos/temp/current.dm_68 for copy. (source)
02:39:24 Autorecord: demo copy failed.
Вернись пожалуйста к dfengine.exe

Автор: uN*DeaD!Sa1RaX 13.11.2011 - 07:38

имхо большинство дефрагеров пользуется dfengine в том числе и я, думаю было бы разумнее прикрутить худ именно туда. smile.gif

Автор: glm 13.11.2011 - 08:23

йоквейк - это ваще программа из разряда "мы в новой версии удалил старые баги и добавили новые"
чем он вабще так лучше
вобщем еще нужно добавить
s_mutewhenminimized и s_mutewhenunfocused - 1 дефолтное значение, а то меня как то не вперла эта странная фишка
+set fs_homepath - тоже былоб неплохо по дефолту впихнуть
и еще мне почему-то кажется что in_mouse какой-то другой, покарйне мере то что касается игры с акселем
еще при измении таймскела меняется еще и фреймрейт =\ (спрашивается, нахера?)

Цитата
Да уж, дефраг превратился в какой-то инжинерный калькулятор сейчас.
Может я и не прав, но для меня такие худы равны читам, это как в КС играть с воллхаком.

И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

Если уж на то пошло, то дефраг всегда был "инженерным калькулятором", один детектор обов, придуманный газом, чего стоил, изначально он вабще прикручивался при помощи всяких там длл.
Напишите в консоле \info и посмотрите сколько еще всего есть, про что вы и не догадывались наверное.
Да тот же gazhud появился в дфе довольно давно (помоему в 1.8 версии). И если посмотреть ридми, то ран всеголишь доделал работу за газом, т.к. тот слишком ленив оказался:
Цитата
in later/next versions this will show you many sectors, each representing a possible acceleration value (there are 24 of them at 8ms)

Да и как уже сказал хокс, за вас мышь никто двигать не будет и нажимать кнопки тоже, худ лишь нацелен на то чтобы объяснить как надо правильно стрейфить. Лично для меня это разграничение на 24 зоны оказалось слабо полезным, разве что только на очень специфических мапах (например мапы где невидно движение с набором скорости или мапы с неперпендикулярным расположением осей, а такие мапы наверное можно по пальцам пересчитать). А вот для новичков такой худ оказался целым открытием, особенно для тех кто никогда про снэпинг и не слышал.

зы. и еслиб в кс все играли бы с волхаком, то это уже не считалось бы читом, т.к. ни у кгого небыло бы преимущества и все были бы в равных условиях

Автор: uN*DeaD!HOX 17.11.2011 - 14:36

у Кого демки не пишутся, goodini подсказал что в ярлыке надо прописать +set com_protocol 68
p.s. для смены цветов худа я писал не правильно, вот так я сделал seta scr_hud_snap_rgba1 "0 1 0 0.5" seta scr_hud_snap_rgba2 "0" куда ярче будет.

Автор: aut*aut 17.11.2011 - 16:47

а зачем метка на -15 градусах по vert?)
Ран меня поставил в тупик shock2.gif


Хокс, я правильно понял, что желательно помимо 1 зоны еще попадать в яркие полоски нового худа?

Вообще смутно представляю как при этом еще успевать смотреть где и куда бежишь))

Автор: uN*DeaD!HOX 18.11.2011 - 08:06

Цитата(aut*aut @ 17.11.2011 - 20:47) *
а зачем метка на -15 градусах по vert?)
Ран меня поставил в тупик shock2.gif


Хокс, я правильно понял, что желательно помимо 1 зоны еще попадать в яркие полоски нового худа?

Вообще смутно представляю как при этом еще успевать смотреть где и куда бежишь))

Нет, на практике яркие зоны почти не отличаются от серых, за исключением мелких зеленых. В теории мы рассматривали что в зеленых округление акселя идет в большую сторону, поэтому в теории аксель действительно там больше, но на практике нам важно не получить максимальный аксель, а чтобы этот аксель максимально хорошо прибавился с текущей скорости. Этот аксель просто вектор, который складывается с вектором скорости по простому закону геометрического сложения векторов на практике разницы почти нет. Суммарный вектор получиться больше если направления векторов скорости и акселя будут больше совпадать. А поскольку расположение зоны акселерации напрямую связана с направлением скорости, грубо говоря светложелтая полоса это и есть вектор скорости при нажатии стрелок вперед-вбок, минус 45 градусов, то на практике надо чтобы светлозеленая зона акселерации приближалась к любой из границ зон снаппинга и прицел был между этой светлозеленой областью и ближайшей зоной снаппинга в сторону желто-зеленой зоны. Это и есть оптимальная зона акселерации, в которой аксель будет максимально складываться со скоростью, в остальных случаях это сложение будет значительно меньше, а на больших скоростях может быть отрицательным, т.е. скорость будет падать. Исключинием является мелкая зеленая область потому что она очень мелкая, внутри ее всегда будет очень близко к границе. Посмотри мою демку ghost-speed2_2, которую я перед этим выкладывал с df_hud_cgaz 9 и обращай внимание на красную полосу, т.е. результирующий аксель, она растет когда я в зоне акселерации приближаюсь к любой из зон снаппинга, и значительно меньше при ее пересечении, а на больших скоростях при ее пересечении красная полоса вообще идет в другую сторону, т.е. результирующая скорость вообще падает.

Автор: glm 18.11.2011 - 12:17

Цитата(uN*DeaD!HOX @ 18.11.2011 - 12:06) *
Цитата(aut*aut @ 17.11.2011 - 20:47) *
а зачем метка на -15 градусах по vert?)
Ран меня поставил в тупик shock2.gif


Хокс, я правильно понял, что желательно помимо 1 зоны еще попадать в яркие полоски нового худа?

Вообще смутно представляю как при этом еще успевать смотреть где и куда бежишь))

Нет, на практике яркие зоны почти не отличаются от серых, за исключением мелких зеленых. В теории мы рассматривали что в зеленых округление акселя идет в большую сторону, поэтому в теории аксель действительно там больше, но на практике нам важно не получить максимальный аксель, а чтобы этот аксель максимально хорошо прибавился с текущей скорости. Этот аксель просто вектор, который складывается с вектором скорости по простому закону геометрического сложения векторов на практике разницы почти нет. Суммарный вектор получиться больше если направления векторов скорости и акселя будут больше совпадать. А поскольку расположение зоны акселерации напрямую связана с направлением скорости, грубо говоря светложелтая полоса это и есть вектор скорости при нажатии стрелок вперед-вбок, минус 45 градусов, то на практике надо чтобы светлозеленая зона акселерации приближалась к любой из границ зон снаппинга и прицел был между этой светлозеленой областью и ближайшей зоной снаппинга в сторону желто-зеленой зоны. Это и есть оптимальная зона акселерации, в которой аксель будет максимально складываться со скоростью, в остальных случаях это сложение будет значительно меньше, а на больших скоростях может быть отрицательным, т.е. скорость будет падать. Исключинием является мелкая зеленая область потому что она очень мелкая, внутри ее всегда будет очень близко к границе. Посмотри мою демку ghost-speed2_2, которую я перед этим выкладывал с df_hud_cgaz 9 и обращай внимание на красную полосу, т.е. результирующий аксель, она растет когда я в зоне акселерации приближаюсь к любой из зон снаппинга, и значительно меньше при ее пересечении, а на больших скоростях при ее пересечении красная полоса вообще идет в другую сторону, т.е. результирующая скорость вообще падает.

светлозеленая зона акселерации растет когда зоны акселерации вектор больше округление акселя максимально светлозеленая зон ближайшей зоной снаппинга отрицательным желто-зеленой зоны оптимальная зона акселерации светлозеленая зона снаппинга светложелтая полоса вектор скорости при нажатии стрелок old.gif

Автор: uN*DeaD!HOX 18.11.2011 - 12:40

да понятно что это надо показывать, а не объяснять, но пока все что смог.

Автор: ZyMe 24.11.2011 - 10:11

Даешь картинки как НАДО и как НЕ надо держать прицел!!! happy.gif

Автор: koderr 1.12.2011 - 04:26

Цитата(glm @ 18.11.2011 - 18:17) *
светлозеленая зона акселерации растет когда зоны акселерации вектор больше округление акселя максимально светлозеленая зон ближайшей зоной снаппинга отрицательным желто-зеленой зоны оптимальная зона акселерации светлозеленая зона снаппинга светложелтая полоса вектор скорости при нажатии стрелок old.gif

ок, чо.

Цитата(ZyMe @ 24.11.2011 - 16:11) *
Даешь картинки как НАДО и как НЕ надо держать прицел!!! happy.gif

*посмотрел на юзерпик* гифки желательно! tongue.gif

Автор: nL-Ronin 5.12.2011 - 14:26

А у меня вообще почему то не работает эта штука ((((

Автор: power_of_black_metal 10.03.2012 - 14:14

А многопроцессорные движки бывают?

Автор: Nt.run 11.03.2012 - 21:07

Обновление! smile.gif
Пофиксил кое-какие баги, не все конечно.
Добавил raw input - in_mouse 3
r_xpos и r_ypos задают положение окна
in_keyboardRepeatDelay, in_keyboardRepeatInterval - настройки повтора при зажатых клавишах
в /modelist добавлены самые распространённые широкоэкранные режимы
con_notifylines, con_notifykeep, con_notifyx, con_notifyy - настройки строчек чата сверху экрана
префиксы scr_hud_ заменены на iodfe_hud_
https://github.com/downloads/runaos/iodfe/iodfe-v2-win-x86.zip, https://github.com/downloads/runaos/iodfe/iodfe-v2-lin-i386.tar.gz

Автор: kosha 13.03.2012 - 13:27

У меня у одного проблемы со звуком или нет?
У меня 5.1. Звук то в одной колонке, то в другой.
Ран, из-за чего это?

Автор: Effect 13.03.2012 - 14:03

из-за того что ты юзаешь иодф !! biggrin.gif
юзал бы дженжин и не парился,нах это нужно вообще mellow.gif

Автор: glm 13.03.2012 - 17:07

Цитата(kosha @ 13.03.2012 - 17:27) *
У меня у одного проблемы со звуком или нет?
У меня 5.1. Звук то в одной колонке, то в другой.
Ран, из-за чего это?

s_useopenal 0
snd_restart

Автор: dragon 13.03.2012 - 17:25

В квейк3:дефраг я один играю чтоли? Иодфы каиито, дженжины dunno.gif

Автор: Effect 13.03.2012 - 17:34

да дфенжин удобнее есть автозакачка мап с ку3а !!!

Автор: glm 13.03.2012 - 17:42

Цитата(dragon @ 13.03.2012 - 21:25) *
В квейк3:дефраг я один играю чтоли? Иодфы каиито, дженжины dunno.gif

Ну в общем-то да.

Автор: kosha 13.03.2012 - 18:27

Спасибо, Голем. Как-то непривычно. играешь как будто с пингом, такое чувство

Автор: uN*DeaD!HOX 14.03.2012 - 05:09

Цитата(kosha @ 13.03.2012 - 22:27) *
Спасибо, Голем. Как-то непривычно. играешь как будто с пингом, такое чувство

s_mixPreStep 0
s_useOpenAL 0
snd_restart
вот это немного помогает. Но если будешь возвращаться в прежние движки, то верни обратно

Автор: Nt.run 5.04.2012 - 22:19

небольшое обновление
пофиксил
- чёрный экран при связке miniview и r_fastsky 1
- снапхуд в фасткапсе
добавил
- in_keyboardRepeatAlways
- in_disableLockKeys чтобы капслок работал как обычная кнопка
сменил ограничение cl_timenudge с +-30 на +-250

https://github.com/downloads/runaos/iodfe/iodfe-v3-win-x86.zip
https://github.com/downloads/runaos/iodfe/iodfe-v3-lin-i386.tar.gz
https://github.com/downloads/runaos/iodfe/iodfe-v3-lin-x86_64.tar.gz

Автор: Enter 18.04.2012 - 09:10

Цитата(uN*DeaD!HOX @ 18.11.2011 - 08:06) *
Цитата(aut*aut @ 17.11.2011 - 20:47) *
Хокс, я правильно понял, что желательно помимо 1 зоны еще попадать в яркие полоски нового худа?

на практике надо чтобы светлозеленая зона акселерации приближалась к любой из границ зон снаппинга и прицел был между этой светлозеленой областью и ближайшей зоной снаппинга в сторону желто-зеленой зоны. Это и есть оптимальная зона акселерации, в которой аксель будет максимально складываться со скоростью, в остальных случаях это сложение будет значительно меньше, а на больших скоростях может быть отрицательным, т.е. скорость будет падать.

Я требую видео с пошаговыми инструкциями, или гифки, или хотя бы нормальное объяснение куда надо смотреть!
Потому что я до сих пор не знаю как юзать этот снаппинг!

Автор: glm 18.04.2012 - 10:37

Цитата(Enter @ 18.04.2012 - 13:10) *
Цитата(uN*DeaD!HOX @ 18.11.2011 - 08:06) *
Цитата(aut*aut @ 17.11.2011 - 20:47) *
Хокс, я правильно понял, что желательно помимо 1 зоны еще попадать в яркие полоски нового худа?

на практике надо чтобы светлозеленая зона акселерации приближалась к любой из границ зон снаппинга и прицел был между этой светлозеленой областью и ближайшей зоной снаппинга в сторону желто-зеленой зоны. Это и есть оптимальная зона акселерации, в которой аксель будет максимально складываться со скоростью, в остальных случаях это сложение будет значительно меньше, а на больших скоростях может быть отрицательным, т.е. скорость будет падать.

Я требую видео с пошаговыми инструкциями, или гифки, или хотя бы нормальное объяснение куда надо смотреть!
Потому что я до сих пор не знаю как юзать этот снаппинг!

его надо не юзать, его надо прочувствовать! tongue.gif

Автор: TorJey 18.04.2012 - 13:45

Всех снаппил в этой теме.

Автор: iFX_Pred 18.04.2012 - 16:30

Ни батниками ни ярлычками,ни х** не работает

Автор: dqopb 8.07.2012 - 09:44

Nt.run, а можешь сделать, чтобы хады отрисовывались под статсами?
А то я сделал для снапхада альфу 1, так он мне спидометр перекрыл))

Автор: uN*DeaD!HOX 8.07.2012 - 10:28

Цитата(dqopb @ 8.07.2012 - 13:44) *
Nt.run, а можешь сделать, чтобы хады отрисовывались под статсами?
А то я сделал для снапхада альфу 1, так он мне спидометр перекрыл))

Худ уже сделан максимально приспосабливаемым. Регулировать высоту можно командой seta iodfe_hud_snap_y
Посмотри и другие команды начиная с seta iodfe_hud_ менять можешь что хочешь. Но я бы не советовал менять высоту, проще спидометр сделать другой.
p.s. мой конфиг если че
seta iodfe_hud_snap_draw "1"
seta iodfe_hud_snap_rgba1 "0 1 0 0.5"
seta iodfe_hud_snap_rgba2 "0"
seta iodfe_hud_snap_y "245"
seta iodfe_hud_snap_h "6"
seta iodfe_hud_snap_auto "1"
seta iodfe_hud_snap_def "45"
seta iodfe_hud_snap_speed "0"
seta iodfe_hud_pitch "0"
seta iodfe_hud_pitch_thickness "2"
seta iodfe_hud_pitch_x "320"
seta iodfe_hud_pitch_width "10"
seta iodfe_hud_pitch_rgba ".8 .8 .8 .8"

Автор: OJIyX 8.07.2012 - 11:11

Цитата(dragon @ 13.03.2012 - 20:25) *
В квейк3:дефраг я один играю чтоли? Иодфы каиито, дженжины dunno.gif

хахаха +1 !

Автор: dqopb 12.07.2012 - 09:18

Цитата(uN*DeaD!HOX @ 8.07.2012 - 13:28) *
Но я бы не советовал менять высоту, проще спидометр сделать другой.

Согласен, всё верно. Спасибо за умную мысль)

Автор: aut*aut 27.10.2012 - 10:40

вчера еще раз попробовал иодфе.
проблемы такие:
1. скринсайз уменьшился, полечить не удалось, сделал мне полоски слева и справа, играю на 800x600 р_мод -1
2. демки не пишет, если пишет, то они проигрываются 3 секунды и офф
3. р_дисплейрефреш больше 100 не воспринимает, падает до 85 всегда

Автор: XYL19AN 6.02.2013 - 06:31

Скачал последнию версию iodfengine запускаю, ввожу свой конфиг и поевляется просто Красный Экран!!!!! как это вылечить??

Автор: -dC-grisly 6.02.2013 - 10:58

В свое время все думали как вылечить голубой экран смерти. Теперь красный экран. Может художником стать, как малевич) буду экраны рисовать разноцветные

Автор: koderr 1.09.2013 - 19:19

У меня iodfe выдаёт почему-то 1-2 fps уже в главном меню sad.gif

Автор: Mntr 2.09.2013 - 15:55

.exe сам компилил что ли?

Автор: koderr 2.09.2013 - 17:51

Цитата(Mntr @ 2.09.2013 - 21:55) *
.exe сам компилил что ли?

Нет, сборка из первого поста.

Автор: nL-xajA 3.04.2014 - 17:48

Цитата(koderr @ 1.09.2013 - 19:19) *
У меня iodfe выдаёт почему-то 1-2 fps уже в главном меню sad.gif


Спустя пару лет решил наконец-то попробовать этот экзешник и с толкнулся с той же проблемой. В итоге начал загружать свой конфиг "по частям" чтобы найти конфликтную переменную. В моем случае ей оказалась - r_depthbits со значением 32. Изменил на 24 и все заработало.

Автор: koderr 3.04.2014 - 20:25

Цитата(nL-xajA @ 3.04.2014 - 23:48) *
Цитата(koderr @ 1.09.2013 - 19:19) *
У меня iodfe выдаёт почему-то 1-2 fps уже в главном меню sad.gif


Спустя пару лет решил наконец-то попробовать этот экзешник и с толкнулся с той же проблемой. В итоге начал загружать свой конфиг "по частям" чтобы найти конфликтную переменную. В моем случае ей оказалась - r_depthbits со значением 32. Изменил на 24 и все заработало.

У меня тоже r_depthbits 32. Но мне помог запуск с +set fs_homepath smile.gif. До этого я запускал без параметров...

Автор: Director 21.06.2015 - 03:45

Цитата(koderr @ 3.04.2014 - 20:25) *
Цитата(nL-xajA @ 3.04.2014 - 23:48) *
Цитата(koderr @ 1.09.2013 - 19:19) *
У меня iodfe выдаёт почему-то 1-2 fps уже в главном меню sad.gif


Спустя пару лет решил наконец-то попробовать этот экзешник и с толкнулся с той же проблемой. В итоге начал загружать свой конфиг "по частям" чтобы найти конфликтную переменную. В моем случае ей оказалась - r_depthbits со значением 32. Изменил на 24 и все заработало.

У меня тоже r_depthbits 32. Но мне помог запуск с +set fs_homepath smile.gif. До этого я запускал без параметров...


Та же проблема, описанные решения не помогают. Хотя раньше я помню что использовал exe- шники и все было норм.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)