cg_fov quake 3 / quakelive, cg_fov для широкоформатных мониторов |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
cg_fov quake 3 / quakelive, cg_fov для широкоформатных мониторов |
16.09.2011 - 18:14
Сообщение
#1
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Тема для тех кто купил широкоформатный монитор, но не понимает почему все стало слишком большим.
Проблема в том что cg_fov в Quake3 устанавливает угол обзора по горизонтали монитора. Мониторы во времена выхода квейка в 1999г. были квадратные, поэтому было не важно как измерять угол обзора. Когда моник квадратный, то cg_fov к примеру 105 означает угол обзора 105 по горизонтали и 105 по вертикали. Но в этом была заложена проблема, которая всплыла с появлением широких экранов. Для широкого формата 16х9 cg_fov 105 по горизонтали также будет 105, а по вертикали квадратная картинка вся не влезает, она обрежется и угол обзора будет примерно 90. Люди шарахаются от того что все очень крупное и играют на квадратном разрешении, не используя преимущества дополнительной информации слева и справа. Но если выставить cg_fov 120 по горизонтали будет 120, а по вертикали 105, т.е. смотреться будет как старый FOV. Картинка не измениться, добавиться лишь обзор по горизонтали. В QuakeLive cg_fov меряется по вертикали, там выставив 105 всегда будет 105 по вертикали, а горизонталь уже сама выставиться в зависимости от разрешения монитора. Считаю что в таких движках как dfengine.exe и cnq3.exe разработчикам надо сделать чтобы cg_fov мерялся по вертикали, это удобнее. А пока, единственным решением является увеличение cg_fov примерно на 15 для 16х9 и примерно на 10 для 16х10 относительно формата 4х3. На самом деле, для идеального совпадения там нужно подбирать десятые, но они глазу почти не заметны. Картинка для наглядности: Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 16.09.2011 - 20:21 -------------------- |
16.09.2011 - 18:22
Сообщение
#2
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 138 Регистрация: 24.10.2009 Пользователь №: 4064 |
Мониторы во времена выхода квейка в 1999г. были квадратные Чего уж там, даже мышки порой были квадратные. -------------------- #speedcapture
#qdq esc? stands for "Escape Velocity". GENERATION 97: The first time you see this, copy it into your sig on any forum and subtract 1 from the generation. Social experiment. |
16.09.2011 - 20:04
Сообщение
#3
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
Мониторы во времена выхода квейка в 1999г. были квадратные Мониторы были не квадратные, а с соотношениями сторон 5:4 или 4:3. Как раз под них заточены дефолтные значения разрешений, переключаемые r_mode.Кстати, в Q3 всё-таки есть подгонка угла в разных плоскостях под соотношение сторон, что было установлено мною при съёмках узких высоких скриншотов для склеивания в панорамный снимок. Не знаю, может, это разработчики CPMA/CNQ3 сделали. А в чём разница между измерением по вертикали и по горизонтали, я так и не понял. Точнее, не понимаю, чем плохо, что со значением cg_fov совпадает угол по горизонтали, а не по вертикали. Фактически, угол обзора - это два параметра, которые для выбранного разрешения однозначно задают друг друга. Какой из них делать настраиваемым, формально никакой разницы нет. А заботиться о переносимости настроек с монитора на монитор - безумие (хотя привязка к вертикальной плоскости этой проблемы всё равно не решит, если я захочу сохранить угол именно по горизонтали). Сообщение отредактировал Nt.jud4s - 16.09.2011 - 20:13 -------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
16.09.2011 - 20:24
Сообщение
#4
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Мониторы были не квадратные, а с соотношениями сторон 5:4 или 4:3. Как раз под них заточены дефолтные значения разрешений, переключаемые r_mode. Так и думал что кто-то да придерется к фразе квадратный, ясно дело это условно сказано. А в чём разница между измерением по вертикали и по горизонтали, я так и не понял. Точнее, не понимаю, чем плохо, что со значением cg_fov совпадает угол по горизонтали, а не по вертикали. Еще раз перечитай. Или вот по другому скажу: 4х3 это обзор 105х105, условно, потому что близко к квадратному. 16х9 шире, поэтому обзор по вертикали и по горизонтали разный. Если мы возьмем 105 по горизонтали и обрежем сверху и снизу картинку, то обзор по вертикали будет меньше, опытно проверил, примерно 90. Если же по вертикали мы хотим 105, то по горизонтали в 16х9 будет шире чем 105, т.е. будет 120, я проверял. Т.е. в ку3 фов измеряется по горизонтали, выставляя в широкоэкранном формате фов 105, по горизонтали будет 105, а по вертикали 90, выставив 120 по горизонтали будет 120, а вертикаль 105. В формате 4х3 сколько выставишь, столько и будет по горизонтали и вертикали. Переходя от 4х3 к 16х9 фов по горизонтали остается прежним, а по вертикали уменьшается на 15. Переходя к 16х10 уменьшается примерно на 10. Но когда мы переходим с 4х3 на широкий формат наверно же мы хотим видеть не меньше, а больше, за счет боковин, поэтому людям надо прибавлять к cg_fov еще 15 для 16х9 или 10 для 16х10. В квейклайве фов измеряется по вертикали, выставляя в любом формате 4х3, 16х9, 16х10 cg_fov 105, по вертикали всегда будет 105, а по горизонтали автоматически подгонится либо 120, либо 105 в зависимости от формата Если кто кратко, более доходчиво сможет все это объяснить, буду тока рад. Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 16.09.2011 - 20:41 -------------------- |
16.09.2011 - 20:40
Сообщение
#5
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
Так и какая разница? В одной плоскости указанный угол, во второй подгонится. Чем лучше привязываться именно к вертикальной?
Вот смотри, ввёл я 105 в Q3, у меня стало 105х90 фактически. Ввёл в QL - 120х105. И почему второе правильнее? -------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
16.09.2011 - 20:46
Сообщение
#6
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Так и какая разница? В одной плоскости указанный угол, во второй подгонится. Чем лучше привязываться именно к вертикальной? Вот смотри, ввёл я 105 в Q3, у меня стало 105х90 фактически. Ввёл в QL - 120х105. И почему второе правильнее? Ввел 105 в ку3 при 16х9, стало 105х90, при 4х3 будет 105х105 Ввел 105 в кулайве при 16х9 станет 120х105, при 4х3 будет 105х105 Все дело в том, что раньше все сидели на мониторах 4х3 или 5х4 17-19 дюймов, а сейчас покупают широкие 16х9 22-24 дюйма, которые имеют туже самую физическую высоту что и "квадратные" 17-19 дюймов, но они имеют дополнительную ширину. Логично что человек захочет видеть картинку старого масштаба по высоте, потому что он привык к ней и на новом мониторе захочет видеть по ширине дополнительную информацию, т.е. если человек сидел на 105, то на широком формате ему подойдет больше 120 по ширине, чтобы по высоте осталось 105. Иначе картинка будет значительно увеличена. На всех форумах ку3 люди жалуются на это и не знают что проблема в фов, поэтому выставляют разрешение 4х3, где картинка более привычная. Т.е. переходя из 4х3 в широкий формат надо вручную добавлять фов в ку3, а в кулайве не надо вручную ничего добавлять и на фов там никто не жалуется, многие легко переходят на широкий формат. Я хочу чтобы и в ку3 люди проще могли перейти на широкий формат, видели туже самую картинку что и на 4х3, просто с дополнительной информацией по бокам, а не обрезанную сверху и снизу. Сообщение отредактировал uN*DeaD!HOX - 16.09.2011 - 20:52 -------------------- |
16.09.2011 - 22:22
Сообщение
#7
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
Т.е. мы сейчас говорим о людях, неспособных при смене монитора подкрутить настройки графики и заменить 105 на 120? Если так, то вопросов больше не имею. Именно для таких людей делался QL, поэтому очень логично, что там fov привязан к другой оси.
-------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
17.09.2011 - 00:39
Сообщение
#8
|
|
Группа: Модераторы Сообщений: 672 Регистрация: 3.05.2008 Из: Россия Пользователь №: 2804 |
Жестко
-------------------- |
17.09.2011 - 07:55
Сообщение
#9
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 79 Регистрация: 5.10.2010 Из: Смоленск Пользователь №: 4200 |
прамодиры илита quake3, с ними лучше не спорить.
Сообщение отредактировал Goodini - 17.09.2011 - 07:55 |
17.09.2011 - 11:45
Сообщение
#10
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 519 Регистрация: 6.01.2005 Из: Lithuania Пользователь №: 412 |
Объясните тупому, зачем вообще играть с вайдскрин разрешением в ку3?
-------------------- play more promode #promode.ru
everyone cares about allowed scripts, lol, care about skills ... © P.J.RiPPeR |
17.09.2011 - 11:55
Сообщение
#11
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 138 Регистрация: 24.10.2009 Пользователь №: 4064 |
Объясните тупому, зачем вообще играть с вайдскрин разрешением в ку3? О нет, прамодиры бэдманнерят, хамят и оскорбляют! В бан его, в бан! -------------------- #speedcapture
#qdq esc? stands for "Escape Velocity". GENERATION 97: The first time you see this, copy it into your sig on any forum and subtract 1 from the generation. Social experiment. |
17.09.2011 - 12:02
Сообщение
#12
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
Объясните тупому, зачем вообще играть с вайдскрин разрешением в ку3? У меня, к примеру, привычка играть фуллскрин на нативном разрешении монитора.
-------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
17.09.2011 - 15:36
Сообщение
#13
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 519 Регистрация: 6.01.2005 Из: Lithuania Пользователь №: 412 |
Объясните тупому, зачем вообще играть с вайдскрин разрешением в ку3? У меня, к примеру, привычка играть фуллскрин на нативном разрешении монитора.У меня привычка играть в ку3 на том разрешении, на котором привык. Я играю в квадрате на вайдскриновом монике. -------------------- play more promode #promode.ru
everyone cares about allowed scripts, lol, care about skills ... © P.J.RiPPeR |
17.09.2011 - 18:00
Сообщение
#14
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Т.е. мы сейчас говорим о людях, неспособных при смене монитора подкрутить настройки графики и заменить 105 на 120? Если так, то вопросов больше не имею. Именно для таких людей делался QL, поэтому очень логично, что там fov привязан к другой оси. Дело больше не в том, что сложно заменить. Далеко не все знают о том как измеряется cg_fov по горизонтали и вертикали, почему в широком формате картинка выглядит увеличенгой, как сделать чтобы фов был как прежним, если изменить фов, то на сколько для 16х9 и для 16х10. Этой информации нигде нет, я долго экспериментировал пока понял все нюансы фова на разных форматах, поэтому и создал тему, но тему не все прочитают, не каждый будет долго экспериментировать чтобы понять как подстроить fov, гораздо удобнее для большинства играть на "квадратных" форматах. Нормальным разработчикам для того и нужно выпускать новые патчи, чтобы делать некоторые вещи более понятными, а не заставлять читать кучу доков, делать 100200 экспериментов чтобы понять все нюансы фова, только для того чтобы по вертикали квейк на разных форматах выглядел одинаково. -------------------- |
17.09.2011 - 20:01
Сообщение
#15
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 557 Регистрация: 25.03.2006 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1484 |
Как-то мне не очень понятны эти проблемы. Когда я покупаю новый монитор, я полностью настраиваю графику с нуля, начиная с яркости и баланса цветов в настройках драйвера видеокарты. Потом я подбираю место, куда его поставить и подбираю удобный мне fov, опять же, совершенно безотносительно того, что было раньше.
-------------------- play more promode!
#promode.ru@irc.quakenet.org #circle.ru@irc.quakenet.org |
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024 - 02:13 |