Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Q3Bers
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Sourcez)
Страницы: 1, 2, 3
GT-Agressor
кугейт временно закрылся, тк кризис и денег нет, увы sad.gif

Поэтому здесь буду кое-что постить для Берсеркера и сборки кидать новые

1) баг с вертикальными полосами на радеоне (на ГФ ещё не смотрел)


2) артефакты по центру экрана (видел пока только на этой карте)


3) на ку3дм17л сразу после загрузки по центру экрана фигня какая-то рисуется (примерно совпадает с "хитрым" источником света по форме)
Dyxxx
вах как на втором скрине кирпичики смотряться =)
Dex
шо это ваще такое? smile.gif
Berserker
Приветствую.
1. Не видно в каком месте артефакт, может монитор тёмный?
2. Эта полоска - место отсечения zFar светового объёма, возникает на малой карте с большим источником света. Это дело уже исправлено в новой сборке, которую еще не выкладывал.
3. Не вижу картинки.

Цитата
вах как на втором скрине кирпичики смотряться =)

Сие есть CSM (особо качественный и относительно быстрый параллакс), примененный в Berserker@Quake3.
Кирпичики это еще самое простое. GT-Agressor рисует неплохие карты высот для параллакса. rolleyes.gif

Цитата
шо это ваще такое?

Вкратце, это модификация рендера Quake3, направленная на добавление попиксельного освещения и затенения в реальном времени.
Berserker
А вот вам немного "кирпичиков" cool.gif







Кривое зеркальце smile.gif


Киношка (videoMap в light-материалах)

Dex
как-то странно выглядит эта графа. выпуклое всё какое-то smile.gif
Dyxxx
не, ну просто аффигенно смотриться
а как это все на движушихся деталях смотриться, и например если текстуру сделать с эфектами, аля вентиляторы, лампочки, лава, какие вообще ограничения?
Berserker
Цитата
как-то странно выглядит эта графа. выпуклое всё какое-то

ну так оно та то и параллакс, чтоб быть не плоским biggrin.gif
Цитата
а как это все на движушихся деталях смотриться, и например если текстуру сделать с эфектами, аля вентиляторы, лампочки, лава, какие вообще ограничения?

а без разницы, движется оно или нет, ограничений нет, материалы Q3 поддерживаются в полный рост.
Berserker
Цитата(Riko @ 4.08.2009 - 15:22) *
Может быть дефраг 2ой будет с пралаксом(если вообще будет smile.gif).
Ну скрины просто супер!Вот где маперам можно будет побаловаться))

дефраг2 пашет на Ку3 ? Тогда и bers@Q3 будет пашать. Я же меняю только рендер.
Berserker
В отличии другой идеологии материалов Doom3 (или Q4 и выше), я поддерживаю полную совместимость с материалами Quake3. От вас только требуется чуток подкорректировать материалы: проставить признак стейджам - lightStage, т.е. освещаемый стейдж. Материалы Quake3 подготовлены полностью. Требуется создание карт высот и нормалей. Что сейчас и делает GT_Agressor.
F@T@L
А как применять все эти понты на практике, наверное нужны какие-то плагины на Radiant?
И монуалы по новым возможностям.
glm
Цитата
кугейт временно закрылся, тк кризис и денег нет, увы sad.gif

Поэтому здесь буду кое-что постить для Берсеркера и сборки кидать новые

а в этом есть свои плюсы, я думаю smile.gif
туда я вообще пару раз от силы зашел cool.gif
а тут вроде как народу побольше, да и маппингом восновном дефрагеры занимаются, а все дф мапперы тусят здесь
Цитата
как-то странно выглядит эта графа. выпуклое всё какое-то smile.gif

ну глубина выпуклости наверное специально такая выставлена, чтоб заметно было на скринах, а так я думаю это может регулироваться
Цитата
Киношка (videoMap в light-материалах)

хех, найс

зыж. а может ктонить кинет ссылку на (я так понимаю) экзешник, чтоб все самому посмотреть. И видимо, на мапы отредактированые?
GT-Agressor



тут все почти есть, что я делал + последний билд движка (не не последний, конечно, последний только у Берса пока)
http://q3bers.nm.ru,

качать http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_25.07.2009.rar
и
почти полный пак текстур
http://files.mail.ru/K74JDI
GT-Agressor
для Радианта ничего нового не нужно, единственно, что карты нужно чуть по другому делать, по-другому работать со светом
glm
Цитата
качать http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_25.07.2009.rar
и
почти полный пак текстур
http://files.mail.ru/K74JDI

чет у меня первое со вторым не хочет работать, а вот если запускать все что во второй ссылке, то все ок
пишет
Код
couldn't link _DrawLight_OMNI_Stagesl

а вот если запускать только то что во второй ссылке лежит то все ок, видимо там что-то совмещать нельзя smile.gif

А вабще приколько смотрится. Да и былолб неплохо посмотреть список всех новых команд с описанием))
и как мне кажется лучше все новые команды делать с новым тегом типа "bers_" а то так они мешаются со всеми старыми командами. Вам то понятно, уже привыкли. (В идеале канечно круто былоб что-то наподобии меню с новыми фитчами)

зыж как врубить кривое зеркало или "Киношка (videoMap в light-материалах)"?
GT-Agressor
Golem, попробуй, перед распаковкой последнего билда удалить папку glprogs

про кривое зеркало и киношку пока не знаю, карта с последнего скрина тут лежит: http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_18.07.2009.rar
Karum.
прикольно прикольно.. значит бер теперь здесь поселился) Всё время мониторил ту тему, теперь будет возможность отписаться)
GT-Agressor
2Riko, это не к Берсу вопрос smile.gif

Вот когда его мод будет готов (или почти готов), тогда я сделаю супер сборку ку3берс + дефраг + подборка карт и залью iso куда нибудь на торрент smile.gif
GT-Agressor
Вопрос к Берсу (может не совсем по теме): что хорошего в новых спецификациях ОпенГЛ 3.2, они пишут, что фпс выше и тп smile.gif
Что это даст для ку3берс?
GT-Agressor
Теоретически должно пахать на GF6600 и Radeon X семейства + 9800

Фактически на 6600 нет особого смысла, тк фпс низкий

У меня HD2600 и GS8600 выдают примерно 60 фпс, что не есть гуд

Сегодня прогнал на работе на GTX260 - 183 фпс, даже не настраивая систему никак, те на дефолтных настройках и старых дровах

ЗЫ не забывайте, что двиг ультрасовременный smile.gif с такими же требованиями, увы
Berserker
Цитата
Вопрос к Берсу (может не совсем по теме): что хорошего в новых спецификациях ОпенГЛ 3.2, они пишут, что фпс выше и тп
Что это даст для ку3берс?

Третьим GL не занимался, поэтому ответ может быть неполным. Насколько я знаю, в тройке новейшие фичи доступны в ядре, а не как расширения. Конечному пользователю это ничего не даёт. Еще, самое главное отличие, deprecated (неодобряемые) функции удалены. Сам этот факт заставляет изначально использовать скоростные функции, такие как например VBO. Движок Q3 еще требует трудоёмкой доработки. В настоящий момент мне еще предстоит переход на VBO, что даст прирост скорости.
Еще я знаю, что в GL3 появились геометрические шейдеры.
Цитата
А какие системные требования для Q3Bers ?Можно подробную инфо?

Поправлю уважаемого GT-Agressor'а, скажу что Radeon 9800 Pro, хоть и поддерживает шейдеры GLSL и MRT (рендер в несколько буферов), но к сожалению не знает про FBO (рендеринг в текстуры).
Скажу, что Джифорсы 8 или лучше легко потянут такую графику. Дважды обрезок 8500GT неплохо бегает на небольшом разрешении 800х600. Домашний 9600GT вообще не знает проблем. Про современные Радеоны не могу сказать, не специалист )).
-dC-grisly
Красиво все выглядит, но на моем радионе 9600 про не работает так как у меня шейдеров нету таких((((А так хочется поглядеть. Снимитие видеоролик , уж очень охото слюньки попускать))))
GT-Agressor
grisly, без б... smile.gif

в выходные попробую замутить что-нибудь коротенькое smile.gif
Berserker
Текущая стабильная сборка Bers@Q3 (без поддержки шейдеров в материалах, соответственно без кривого зеркала) (будет храниться до 5 сентября 2009 года)
Там пример "киношки" (про bers@q2 rolleyes.gif ) в лайт-материале и пятна крови в нормальном виде, как в Думе3, а не мультяшные как было в Ку3.
Немного про новые параметры (полный список будет потом):
r_lightScale - масштаб яркости источников света.
r_speeds 4 - инфа про кол-во источников света, рисуемых в данный момент
Berserker
еще параметр, забыл упомянуть:
r_ppl
при 0 - обычный рендер Ку3
при 1 - попикселка (PPL, Per Pixel Lighting)
[fps]hybrid
А обиясните по человечески как этим пользоватся, и дайте примеры карт ну чтоб я наглядно видел что можна мутить.
GT-Agressor
2 hyb, а никак не объяснить пока, тк сам мало знаю ещё smile.gif
ставишь мод, делаешь карту, прописываешь в свойствах worldspawn
key: _keeplights
value: 1

Таким образом источники света сохраняются в бсп (так, кстати на всех оригинальных картах сделано)

Компилишь как обычно (можно кстати без света)
Запускаешь в ку3берс и смотришь что получилось smile.gif
Интенсивность света сейчас не учитывается только радиус, если хочешь сделать источник света темнее, меняй _color

example: _color 0.1 0.1 0.1 - слабый белый свет


На данный момент я рисовал карты высот, бамп и спекуляр только для дефолтных текстур, те на карте можешь с ними экспериментировать (ставишь обычные дефолтные текстуры, они автоматически получат и бамп и спекуляр и парралакс, но только те, для которых я их прорисовал)

Если есть желание нарисовать свои текстуры (или прорисовать бапм для тех дефолтных, до которых я ещё не добрался) - Фотошоп в руки smile.gif
если нужно подскажу как лучше их рисовать, или ссылки дам на статьи нужные (их много)
Berserker
Получение исходников существующих карт, делайте как сказано тут:
http://defmaps.nm.ru/decom.htm
Затем грузите исходник в радиант и убиваете все источники света, которые на ваш взгляд совершенно лишние. Проще убить их все, чтоб осветить карту чисто по своему.

Параметры светильников:
"classname" "light" - собственно сам лайт.
"origin" или "light_origin" "x y z" - его координаты
"color" или "_color" "r g b" - его цвет и яркость (по умолч. = 1 1 1)
"radiuses" или "light_radius" "x y z" - размеры эллиптического источника света (по умолч. = 300 300 300)
"radius" или "light" или "_light" "r" - радиус источника света (по умолч. = 300)
"fovX" или "light_fovX" "n" - угол обзора по текстурной оси X источника-прожектора (по умолч. = 90)
"fovY" или "light_fovY" "n" - угол обзора по текстурной оси Y источника-прожектора (по умолч. = 90)
"near" или "light_near" "n" - ближняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 1)
"far" или "light_far" "n" - дальняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 300)
"map" или "material" или "texture" "name" - название материала (рендер-скрипт) или текстуры для светофильтра
Необязательный параметр, без него будет просто свет.
"rotation" "f f f f f f f f f" - некие параметры для описания ориентации лайта (как в движках XReal, Doom3 и выше)
Этот параметр мне не ясен, но поддерживается. Код по его поддержке взят из XReal.
"angles" "a b c" - более понятное для меня описание ориентации источника, три угла: тангаж, рыскание и крен.
"nospecular" "1" - игнорировать бликовую составляющую света. Полезен для описания рассеянного света, не имеющего четкого центра. (по умолч. = 0)

Вышеуказанный список может дополняться и изменяться по ходу развития движка.

Несколько слов про материалы источников света:
Скрипты см. в файле materials/lights.shader
Поддерживается до 5 стейджей, любой бленд и colorGen.
Ключи - альфа-тест, деформы, порталы, зеркала и пр. игнорируются.
Текстуры можно задавать традиционными
map, animmap, videomap
clampmap - бессмысленен, аналогичен map.
Вроде бы можно применять текстуры любого размера, не обязательно степени 2, но не проверял.

Пояснение про разделение папок Scripts и Materials:
чтобы не "смущать" Quake3 и пр. движки новыми токенами типа lightStage, адаптированные материалы класть в папку materials. Если Bers@Q3 не находит требуемый материал в Materials, то ищет его в старом Scripts.
Berserker
Еще добавлю про новые виды colorGens:
rgbGen vertexAlpha - копирует альфу в цвет. Q3 регулирует яркость пятен крови по альфа-каналу, а чтобы сблендить как надо, мне нужно было иметь яркость в rgb. Это помогло сделать нормальные пятна крови.
И по аналогии, для полноты картины:
rgbGen oneMinusVertexAlpha
alphaGen veretexColor
alphaGen oneMinusVertexColor


Теперь расскажу про функции, искользуемые при загрузке текстур:

Add (img0 img1) Складывает две текстуры
Sub (img0 img1) Вычитает текстуры
Mul (img0 img1) Умножает текстуры
AddConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Прибавляет к текстуре константу
SubConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Вычитает из текстуры константу
MulConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Умножает текстуру на константу
InvertRGBA / Invert (img) Инвертирует всю текстуру
InvertRGB / InvertColor (img) Инвертирует RGB текстуры
InvertAlpha / InvertA (img) Инвертирует Alpha текстуры
MakeAlpha / MakeA (img) Складывает RGB и пишет в Alpha
Luminance / Mono (img) Делает RGB текстуры монохромной
Interpolate / InterpolateRGBA (img0 img1 img2) Интерполирует всю текстуру из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateColor / InterpolateRGB (img0 img1 img2) Интерполирует RGB текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateA / InterpolateAlpha (img0 img1 img2) Интерполирует Alpha текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
RGB2Normal / Color2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Mono
Height2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из _height (карта высот)
Alpha2Normal / A2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Alpha

Функции могут иметь вложения, их кол-во не ограничено ничем. Например:
map add(rgb2normals(img0 8) Mono(img1))

Если обрабатываемые картинки имеют разный размер, все они подгоняются
под размер первой картинки.

Если загружаются normalMap, вызываются специальные ветки, поэтому
карты нормалей обрабатываются корректно.
[fps]hybrid
Круто канеш. А в итоге на выходе сделать карту со всеми этими фишками и кто собственно поставил сей мод буит видить все эти прелисти? Просто хочется больше именно поиграть в такую карту, да и интересно нет ли проблем с фпс?
GT-Agressor
hyb, по идее карта будет нормально работать и обычном ку3 и в ку3берс, только освещение будет отличаться

с фпс - нет, при наличии мощной видеокарты smile.gif))
glm

такие вот следы и должны оставаться после стрельбы?
GT-Agressor
Golem, да у тебя вообще артефактит неслабо!

какая видеокарта и дрова?
iFX_Pred
Что не так ??


0(76) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "switch" at token "switch"
0(76) : error C0501: type name expected at token "switch"
0(76) : error C1033: cast not allowed
0(77) : error C0000: syntax error, unexpected '{', expecting ';' or ',' at token "{"
0(77) : error C0501: type name expected at token "{"
0(78) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(79) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "default" at token "default"
0(79) : error C0501: type name expected at token "default"
0(80) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(81) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(81) : error C0501: type name expected at token "case"
0(81) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(82) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(82) : error C0501: type name expected at token "case"
0(82) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(83) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(83) : error C0501: type name expected at token "case"
0(83) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(84) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(84) : error C0501: type name expected at token "case"
0(84) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(85) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(85) : error C0501: type name expected at token "case"
0(85) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(86) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(86) : error C0501: type name expected at token "case"
0(86) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(87) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "case" at token "case"
0(87) : error C0501: type name expected at token "case"
0(87) : error C1038: declaration of "s" conflicts with previous declaration at 0(73)
0(71) : error C1110: function "Blend" has no return statement
0(91) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "switch" at token "switch"
0(91) : error C0501: type name expected at token "switch"
0(94) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(94) : error C0501: type name expected at token "break"
0(95) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(95) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(95) : error C0501: type name expected at token "break"
0(96) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(96) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(96) : error C0501: type name expected at token "break"
0(97) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(97) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(97) : error C0501: type name expected at token "break"
0(98) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(98) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(98) : error C0501: type name expected at token "break"
0(99) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(99) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(99) : error C0501: type name expected at token "break"
0(100) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(100) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0(100) : error C0501: type name expected at token "break"
0(101) : error C1038: declaration of "d" conflicts with previous declaration at 0(94)
0(101) : error C0000: syntax error, unexpected reserved word "break" at token "break"
0ýRgsN²@----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
_DrawLight_OMNI_Stages2.fsh: bad GLSL shader






GT-Agressor
Pred, старые глсл удалил?
GT-Agressor
мини видео записал, smile.gif

http://q3bers.nm.ru/Q3Bers.avi

Темно специально, чтобы лучше бамп видно было smile.gif
отключил амбиентосвещение
glm
Цитата(GT-Agressor @ 7.08.2009 - 19:44) *
Golem, да у тебя вообще артефактит неслабо!

какая видеокарта и дрова?


Джифорс 8800 GT
дрова 6.14.11.8048
smile.gif
-dC-grisly
Агр спасибо за видео. Реально круто смотриться))))
GT-Agressor
хм, последняя версия двига? глпрогс удалял?

PS нашел на своем джифорсе что-то похожее


Берс, см на маленький черный треудольник слева и ниже курсора, при этом он мерцал и немного менял размер.
На радеоне такое не поймал, может мало искал.

PPS вчера научился рендерить текстуры в 3дсмак, те смогу рисовать текстуры с лучшим качеством smile.gif
Berserker
glm, на шоте у тебя пара артефактов:
1. освещение держится на фоне сцены. Это уже исправлено. У тебя точно exe последний?
2. тёмные углы. Это по идее тоже исправлено, но раз найдено у GT-Agressor'а, то похоже не совсем. И заметь, у тебя большие тёмные зоны, у Агрессора - мелкие. Похоже что всё же у тебя предыдущая сборка.
GT-Agressor, скинь пожалуста эту карту, надо же поглядеть и поправить. Либо, можно вылечить это, просто тупо увеличив вычисляемый zFar ненамного... (это конечно мне сделать)
Цитата
такие вот следы и должны оставаться после стрельбы?

всё больше убеждаюсь что у glm старая сборка. Это фонит свет от вспышек после стрельбы.
iFX_Pred
не слабо тебя обругал GLSL компилер, какие дрова? Версия? Железо?
PS: GT-Agressor, классное видео, тока осветить бы карту. А ты можешь заснять q3dm17L ?
GT-Agressor
Bers, оки вечером smile.gif))

Париться сильно не буду, заюзаю уже готовый риплей файл от Озона-Янки smile.gif)) + вид от первого лица

У меня был фрагмент на ней записан, но не стал вставлять
Dyxxx
видео вэри гуд О_о
по моему основная область где будут использовать ку3берс - мувимейкерство и наверно и нужно развивать проэкт в этом направлении, потому что просто для игры мало кто будет его юзать, хотя хз, не будем заглядывать так далеко )
GT-Agressor
Духхх,

1) мувимейкерство на первом месте, канечна smile.gif)))
2) сингл моды, и дефраг в тч, те кому комп позволит смогут насладится графикой ещё smile.gif)
3) маппинг, мапперам, ИМХО, будет в кайф карты с такой графикой делать smile.gif))
4) да и вообще двиг ку3 за уши притягиваем к современным реалиям, таким образом могут новые игроки появиться
glm
Berserker, скрин вроде как сделан со сборки 24 июля)
просто много всяких разных ссылок давали
ща скачал последнею)

артефакты пропали)
GT-Agressor
увы, не успел ку3дм17л записать smile.gif))

зато причесал runstolfer, уже с динамическим светом, только на одной карте маленькая запарка вышла, завтрабуду разьираться ещё smile.gif

готовность 95%, кто запишется на финальный тестинг?
пишите мыло
uN*DeaD!XVIII
Отличная штука, респект автору. smile.gif
iFX_Pred
Агро я могу посмотреть...
Berserker
Цитата
по моему основная область где будут использовать ку3берс - мувимейкерство и наверно и нужно развивать проэкт в этом направлении, потому что просто для игры мало кто будет его юзать, хотя хз, не будем заглядывать так далеко

Просто для игры тоже будут юзать wink.gif
Вчера вечером добавил возможность играть с облегчённой графикой. Опишу по порядку. Добавлен новый параметр r_noLights. Его значения:
0 - Работа со всеми источниками света. Значение по умолчанию.
1 - Игнорировать статичные источники света.
2 - Игнорировать все источники света.
Т.о. при r_noLight=1 и r_ambientScale=1 получаем картинку как в Q3, но с добавлением параллакса и честными динамическими источниками света (вспышки от стрельбы). Параметр r_ppl конечно тоже должен быть равен 1.
power_of_black_metal
Q3BersMME ммм? smile.gif
Berserker
http://files.mail.ru/YRQU6Z
добавлено рисование небесного света: направленный свет, параметры берутся из материала неба, токен q3map_sunLight
Новые параметры:
r_sunLightScale (default=1, хранимый) - множитель небесного света, при нуле отменяется небесное освещение.
r_noLights (default=0, хранимый, latch), см. описание в моём предыдущем посте.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.