Получение исходников существующих карт, делайте как сказано тут:
http://defmaps.nm.ru/decom.htmЗатем грузите исходник в радиант и убиваете все источники света, которые на ваш взгляд совершенно лишние. Проще убить их все, чтоб осветить карту чисто по своему.
Параметры светильников:
"classname" "light" - собственно сам лайт.
"origin" или "light_origin" "x y z" - его координаты
"color" или "_color" "r g b" - его цвет и яркость (по умолч. = 1 1 1)
"radiuses" или "light_radius" "x y z" - размеры эллиптического источника света (по умолч. = 300 300 300)
"radius" или "light" или "_light" "r" - радиус источника света (по умолч. = 300)
"fovX" или "light_fovX" "n" - угол обзора по текстурной оси X источника-прожектора (по умолч. = 90)
"fovY" или "light_fovY" "n" - угол обзора по текстурной оси Y источника-прожектора (по умолч. = 90)
"near" или "light_near" "n" - ближняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 1)
"far" или "light_far" "n" - дальняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 300)
"map" или "material" или "texture" "name" - название материала (рендер-скрипт) или текстуры для светофильтра
Необязательный параметр, без него будет просто свет.
"rotation" "f f f f f f f f f" - некие параметры для описания ориентации лайта (как в движках XReal, Doom3 и выше)
Этот параметр мне не ясен, но поддерживается. Код по его поддержке взят из XReal.
"angles" "a b c" - более понятное для меня описание ориентации источника, три угла: тангаж, рыскание и крен.
"nospecular" "1" - игнорировать бликовую составляющую света. Полезен для описания рассеянного света, не имеющего четкого центра. (по умолч. = 0)
Вышеуказанный список может дополняться и изменяться по ходу развития движка.
Несколько слов про материалы источников света:
Скрипты см. в файле materials/lights.shader
Поддерживается до 5 стейджей, любой бленд и colorGen.
Ключи - альфа-тест, деформы, порталы, зеркала и пр. игнорируются.
Текстуры можно задавать традиционными
map, animmap, videomap
clampmap - бессмысленен, аналогичен map.
Вроде бы можно применять текстуры любого размера, не обязательно степени 2, но не проверял.
Пояснение про разделение папок Scripts и Materials:
чтобы не "смущать" Quake3 и пр. движки новыми токенами типа lightStage, адаптированные материалы класть в папку materials. Если Bers@Q3 не находит требуемый материал в Materials, то ищет его в старом Scripts.