Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Не могу разобраться с кривыми
Defrag.ru Community > Main > Общий
jumper
Не знаю в какую тему написать, пишу сюда. В q3radiante когда изменяю браш с помощью инструмента curve часто некоторые грани становятся невидимыми, я не могу наложить на них текстуры, а в игре сквозь них можно проходить. Например, если делаю из браша цилиндр Curve->Cylinder тоже самое, у цилиндра обе плоскости "прозрачные", не могу
разобраться что не так делаю. И хелпе ничего не нашел
power_of_black_metal
В q3radiant'е никто (ну почти) не мапит, так что наврятли кто-то что-то скажет =) Юзай GtkRadiant thumbsup.gif
Бтв, у кривых одна "плоскость", т.е. грань.
disTrub
Цитата
Например, если делаю из браша цилиндр Curve->Cylinder тоже самое, у цилиндра обе плоскости "прозрачные", не могу
разобраться что не так делаю.

Ты про то что с одной стороны курва прозрачная а с другой нет ?
Выложи скрин ни совсем понимаю про что ты, ну или жди самого Карума.
uN*DeaD|ZERG
может всё же каждый чёнить напишет и обновим блог на форуме мапинга с зонтом агром и тд?smile.gif
GT-Agressor
Кривые, патчи - всегда односторонние! это сделано для того, чтобы экономить ресурсы, можно только поменять отображаемую сторону

в GTKRadiant: Curve/Matrix/Invert

Дно и крышка цилиндра делаются с помощью команды Curve/Cap Selection
disTrub
Цитата
в GTKRadiant: Curve/Matrix/Invert

Hotkey - CTRL + I tongue.gif
jumper
С помощью команды Curve/Cap Selection методом тыка делал на цилиндре, но думал не правильно, так получается только у простого цилиндра закрыть плоскости. На гнутых поверхностях эта команда деформирует всю плоскоть, а надо чтобы ровная была. Как тогда правильно делать такие поверхности? Сделал скрины из радианта.
ts*z@p@dLo_ru
У меня кста такаяже хня...когда кругом облетаешь она челая,а если так смотреть то не видно полоаины..да и када в текстуру крашу такаяже хня..
uN*DeaD|ZERG
мож ктонить напишет полноценный мануал на кривым и выложет на форум?чтобы все варианты курве были описаны...делов то...
disTrub
Цитата
На гнутых поверхностях эта команда деформирует всю плоскоть, а надо чтобы ровная была. Как тогда правильно делать такие поверхности?

Я не совсем понимаю вапроса но может ты это имеешь ввиду?

Как получить из такого вида
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
В такой
Нажмите для просмотра прикрепленного файла???
jumper
Цитата
Я не совсем понимаю вапроса но может ты это имеешь ввиду?
Как получить из такого вида
В такой

Нее. Пока не до текстур, сейчас просто с кривыми не могу разобраться. Там на рисунке видно что у меня на браше сначала двух поверхностей (те которые кривые) просто нет. Все что у меня получается с помощью curve это вогнутые или выпуклые поверхности. Мне нужно чтобы они были прямые. Например, я делаю длинную дугу , типа моста, мне нужно чтобы ее верхняя и нижняя поверхности были прямыми. Я не знаю, может я вообще не правильно делаю, постоянно затыки с кривыми. Не пойму по какому принципу этот курве соединяет вершины, получается постоянно методом тыка
jumper
Неужели никто не знает? Как тогда правильно делать такие объекты. На том же runkull полно таких тел, выглядит просто как "гнутые" браши, непрозрачные со всех сторон blink.gif . Я делаю через square cylinder, видимо это не правильно, получается то, что я написал выше, а как закрыть поверхности я так и не врубился. Можно делать соединяя последовательно кучу коротких трапеций, но так довольно трудно рассчитать угол и получается слишком много брашей, явно так никто не делает.
power_of_black_metal
Ты напиши, что конкретно ты хочешь сделать (а то я по скринам нифига не понял) - сделаем. А про все и сразу писать - это на пару больших статей.

Бтв, чтобы "закрыть" square cylinder, нужно 1) сделать браш размером с "крышку", 2) перейти в нужную проекцию кнопками ctrl+tab, чтобы увидеть на экране квадрат, 3) нажать shifp+p (create simple patch mesh), 4) выбрать 3х3 - получится "крышка". Ее можно также получить, перенося вершины в bevel'e в одну плоскость (это все для GtkRadiant).
iFX_Pred
Попытка №2 hammer.gif
Такую штукенцию хочешь ?

p.s. Да и какого х... у меня 60% предупреждений,кто то с личной неприязнью ?
jumper
Цитата
Ты напиши, что конкретно ты хочешь сделать (а то я по скринам нифига не понял) - сделаем. А про все и сразу писать - это на пару больших статей.

Бтв, чтобы "закрыть" square cylinder, нужно 1) сделать браш размером с "крышку", 2) перейти в нужную проекцию кнопками ctrl+tab, чтобы увидеть на экране квадрат, 3) нажать shifp+p (create simple patch mesh), 4) выбрать 3х3 - получится "крышка". Ее можно также получить, перенося вершины в bevel'e в одну плоскость (это все для GtkRadiant).

Так вроде, писал. Тогда напишу так - я хочу научится загибать браш, и чтобы он не изменялся по плоскости сечения. Делать крышку тоже вариант, правда так, вроде, никто не делает, я во всяком случае не видел.
Цитата
Попытка №2 hammer.gif
Такую штукенцию хочешь ?

Ага, практически такую smile.gif , более вытянутую.
Я прочитал на q3mapping.on.ufanet.ru статью про такую арку, и если делать как там пишут, то арки никак не получится! sad.gif Там написано про это в 2х строчках и там по некоторым другим статьям тоже не сходится. Расскажи как правильно делать такой браш.
jumper
Получается что "загибать" надо только вдоль осей x, y, а потом уже поворачивать полученную заготовку под место. Т. е. поверхности x-y в радианте делаются у курве всегда "прозрачными" и от этого нужно плясать smile.gif. По крайней мере я так понял. А так все пытался брать горизонтальный браш и загибать его по краям вниз к нужным плоскостям. И у той арки из заготовки вершин почему-то больше чем у простого браша.
power_of_black_metal
blowup.gif
Ничего не понял smile.gif
iFX_Pred
2 jumper
Настоятельно рекомендую чётко знать разницу между patch и brush !
jumper
Мне наоборот, стало более менее понятно )) Поставил GTKr вместо q3r - существенных отличий нет, если там глюки какие исправлены это не так уж принципиально в этом вопросе. Правда с ним хелп идет, там так и написано про поверхности, а я гадал и никто не подсказал TT .
Что такое браши, вроде, имею представление, а про патчи буду изучать
Karum.
не знаю, что там такого сложного.. просто покапаться в меню патчес методом тыка и всё.. можешь попробовать гтк радиант 1.5 , там есть дополнительная фигура из пачей..
GT-Agressor
Вообще советую NetRadiant, на замену GTK 1.5, он менее глючный и q3map2 сразу 2.5.17 в комплекте идет smile.gif
iFX_Pred
Ага,и специализация его как я понимаю warsow. Хотя и на ку3 можно. Агр а в чём конкретнее разница ?
GT-Agressor
Собственно под вистой ГТК у меня подглючивает, иногда вылетает, черные квадраты рисует в разных местах sad.gif
драйвера менял, не помогло, NET радиант нормально работает.

Принципиальных отличий нет. Кнопки все перерисованы smile.gif

Вроде ку3мап2 2.5.17 должен качественнее компилить и обладать какими-то новыми фишками, но подробно не разбирался. Юзал его в комплекте с ГТК 1.6 бета, но тот тоже поглючивал как-то
Dyxxx
хорошая вешь этот нетрадиант, этакая смесь гтк 1.4 и 1.5, пол года назад как опробовал думал буду в нем мапить, но так в нем ничего и не делал, 1.4 для меня как то роднее )
однако кто только собирается начать мапить или недавно начал, это лучший выбор
power_of_black_metal
1.OBJ model format
OBJ files can be used as models, and texture information is taken from their associated MTL file.
In Blender, make sure "use material groups" is enabled when exporting.
2.Expand selection to whole entities
Ctrl-Alt-E now selects the parent entity, too. Useful for duplicating the entity, as opposed to just its brushes.
3.Targeting lines
Targeting lines are also shown for target2, target3, target4 and killtarget keys to match usage in Nexuiz.
4.Non-modal Rotate and Scale dialogs
Rotate and Scale dialogs are no longer modal, so you can keep the dialog open and e.g. change the selection and then apply another rotation.
5.Four-pane view improvement
In the four-pane view, Ctrl-Tab now centers all three 2D views to the currently selected entity, so you do not need to hold Shift too.
6.Strafe mode
The option "Strafe mode" can be changed to select the strafing behaviour: default mode "Both" matches GtkRadiant 1.5: Ctrl enables sideways strafing, Shift-Ctrl enables forward moving. The other modes allow to switch between one of these two behaviours permanently, so Shift-Ctrl can be used to select faces while moving around in the 3D view.
7.Regrouping entities
When having a brush of an entity selected, this command removes that brush from the entity and puts it in worldspawn. When having a brush and an entity selected, it puts the brush into that entity (note: do this in the entity list or using the Ctrl-Alt-E bind "Expand selection to whole entities" to make sure that the entity, and not just one of its brushes, is selected). That way, you can insert/remove brushes from entities without having to retype all entity keys or redoing the brushwork.
8.Clone selection change
"Clone selection" (space) no longer changes targetname/target of entities, so you can clone to create many entities to target one. If you want to change targetname/target when cloning like Radiant did before, use Shift+Space.
9.The clip line
The clip tool shows an extra line pointing in the direction of what's getting erased when you hit Enter. That way, the mistake of accidentally deleting the wrong half when clipping can be avoided.
Automatic game configuration
NetRadiant detects being inside a Q2World or Nexuiz install, and automatically configures its engine path to it. Other games can be easily added to the list.
10.Editable keyboard shortcuts
The Help/Keyboard shortcuts dialog now allows changing the shortcuts, so you can e.g. enable previously unbound features.
11.Portable NetRadiant
If you create a subdirectory called settings in your Radiant install, the install becomes "portable", that means it'll write its settings there, and not in a user-specific directory. Useful to take Radiant together with its settings with you on an USB stick.

http://dev.alientrap.org/wiki/netradiant/A...editor_features

1. Хз
2. Хз
3. Хз (вроде в 1.5 так же)
4. Не обязательно жать на кнопки ok или cancel в диалоге scale или rotate (modify=>arbitrary rotation/scale), чтобы можно было продолать работать с картой. Значит, можно выделять несколько групп брашей и вращать/скейлить их одним окошком (на троечку с плюсом улучшение)
5. Хз (вроде в 1.5 так же)
6. Хз
7. Хз
8. Жмем пробел - таргеты не "съезжают", индексы не приписываются/прибавляются. Жмем пробел+шифт - все работает, как в 1.5 (неплохо, на пятерку)
9. Чушь smile.gif PICTURE
10. Хз (вроде в 1.5 так же)
11. Можно поставить радиант на флешку smile.gif (на троечку, хотя кому как...)

Fixes include:
Better decompiling by q3map2 (texcoords no longer get lost)
Fixed 3D display in the Windows XP Software Renderer
Fixed deluxemapping when a surface is lit from both sides
Fixed some buffer overruns
Fixed the "expand selection to whole entities" feature
Fixed the origin of mirrored eclassmodel entities
Key bindings no longer disappear when using an international keyboard layout
Plane snapping fixed (no more fall-through holes in imported model terrain)
Various other map compiler fixes

http://dev.alientrap.org/wiki/7

Пофиксена куча бугагов, о большей части из которых я не слышал. Еще прилагается q3map2 2.5.17 (как сказал Агр), про который сказано, что он декомпилит так, что текстуры не съезжают. Имхо не актуально, хотя кое-кому кое-где пригодилось бы, чтобы пофиксить кое-что... ph34r.gif

Итого: новым мапперам - хорошо, старым - пофигу smile.gif

PS Черд, оффтоп, да? sad.gif
Karum.
первое, это что можно юзать модели формата обж.. типа распространёный.. хотя наскок я помню он и раньше поддерживался, но криво, без текстур чтоли.. девятое не совсем чушь.. показывает, как я понял, в какую сторону отрезается грань
iFX_Pred
6 что-то в роде команды +strafe =)
GT-Agressor
В ГТКрадианте нет ничего, чего не было бы в Нетрадианте smile.gif

Поэтому советую нетрадиант smile.gif

Есть мысль собрать в один архив все, что надо для маппинга, все проги, бесплатные текстуры и тп
Только когда этим займусь хз sad.gif
power_of_black_metal
Цитата(Karum)
девятое не совсем чушь.. показывает, как я понял, в какую сторону отрезается грань

Не подумал, реально не чушь smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.