Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: iodfe
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
Страницы: 1, 2
Nt.run
Добрый вечер smile.gif
Собственно, после темы про снаппинг, так заинтересовавшей народ, я сделал худ, и его куда-то надо было прикрутить.
Прикрутить решил на ioquake3, перетащив туда заодно всяких полезных фишек из dfengine.

ioq3 - http://ioquake3.org/
dfengine - http://cggdev.org/

Что взято из dfengine:
in_mouse 3 (raw input для windows)
con_filter[0-9]
/download
/cl_mapAutoDownload
Быстрая загрузка (не настолько быстрая как в dfengine 1.08f, правда)
И ещё немного мелочей.

Что нового:
iodfe_hud_snap_draw 1 - тот самый snapping hud
iodfe_hud_pitch - угловые метки, можно поставить например "-15 70", и на -15 и 70 градусах по вертикали будут полоски
Всё настраивается: размер, цвет, положение.
iodfe_hud_snap_auto - автоматический поворот под разные стили стрейфа во vq3, iodfe_hud_snap_def - угол поворота при отпущенных клавишах с _auto 1
iodfe_hud_snap_speed - показать зоны именно для указанной скорости

Часики smile.gif
con_timestamp [0-1]
con_timedisplay [0-3]

Можно отключить:
con_drawversion [0-1]
con_filter [0-1]
con_completemapnames [0-1]

ctrl+enter в консоли отправляет сообщение через /team_say, а ctrl+shift+enter - через /tell на df_mp_trackplayernum

in_numpadbug 1 - если нампад не работает в консоли

r_xpos и r_ypos задают положение окна
- in_keyboardRepeatDelay, in_keyboardRepeatInterval - настройки повтора при зажатых клавишах
- in_keyboardRepeatAlways
- in_disableLockKeys чтобы капслок работал как обычная кнопка
в /modelist добавлены самые распространённые широкоэкранные режимы
con_notifylines, con_notifykeep, con_notifyx, con_notifyy - настройки строчек чата сверху экрана

Физика такая же как в quake3.exe, нет прыжков по рампам у стенки как на q3wc1

чтобы демки и конфиг сохранялись как обычно в папку с дефрагом, надо дополнительно указать в ярлыке fs_homepath, например +set fs_homepath "E:\Games\Quake3\"

iodfe-v3-win-x86.zip
iodfe-v3-lin-i386.tar.gz
iodfe-v3-lin-x86_64.tar.gz
исходники: https://github.com/runaos/iodfe

Движок можно использовать на серверах mDd, спасибо hk за то что добавил в список в правилах smile.gif
glm
gj
Goodini
Поддерживаю, gj!
Effect
так это че,если я скачаю и начну гамать через етот ехе, то я буду бить арку на стрейфах ?
Nt.run
не-а
Effect
так неинтересно ohmy.gif
aut*aut
Цитата(Nt.run @ 6.11.2011 - 19:44) *
Физика такая же как в quake3.exe


cpm не будет? sad.gif
dragon
не понял ни слова из первого поста. что это и зачем оно мне? вкратце пожалуйста
uN*DeaD!HOX
Ну наконец все собрал, респектище RUN !!!
Желательно еще актуальный список con_filter выложи и расшифруй все новые настройки, раз уж ты разработчик, мануалы делай тож)) В принципе там все понятно, но не абсолютно все сразу понятно и некоторым может лучше описать. А уж как пользоваться это отдельный разговор, об этом еще будет ))
Обидно только что ты заставляешь +set fs_homepath писать!
А для тех кто уже неплохо шарит в стрейфе, какие зоны выбирать догадаются. В кратце так:
Есть зоны акселерации df_hud_cgaz 9 (лучше df_hud_cgaz 13, где размер полоски показывает текущий аксель)
Кто читал школу фарша знают, что, находясь в зеленой зоне cgaz, аксель растет. Но растет он не равномерно, а в зависимости от направления на карте, внутри его как-бы еще есть зоны и scr_hud_snap_draw "1" как раз показывают их. Когда прицел находится в зеленой области cgaz, при этом в самой близкой зоне snap к светлозеленой области cgaz, аксель больше, чем в дальних зонах. При этом, чем ближе к границе зоны snap, тем аксель еще быстрее, если прицел пересекает границу snap, аксель ниже, а на высоких скоростях даже может быть отрицательным. Чтобы избегать пересекания зоны snap, надо оттягивать зону cgaz чуть дальше кнопкой вперед в cpm.
Короче, ставим df_hud_cgaz 13, scr_hud_snap_draw 1, цвет snap под себя я настроил так: seta cl_snaphud_rgba2 "0" seta cl_snaphud_rgba1 "0 1 0 0.5" и вам советую, ибо дефолт очень темный.
Смотрим демки на стрейф на timescale 0.1, например мою во вложении, она близка к идеалу, кроме концовки, пол секи срезать можно, но суть должна быть понятна, обращаем внимания что курсор я стараюсь держать в первой зоне акселерации и как можно дольше выдерживаю чтобы cgaz подходил прямо к границе snap, но не пересекал ее, при этом красная полоска cgaz показывает ускорение текущее. По мне карта очень хороша для такой тренировки стрейфа, потому что нигде не упадешь, рандома нет, направления везде меняются, потренировать себя на стрейф на разных направлениях и скоростях здесь очень кстати.
Цитата(dragon @ 7.11.2011 - 01:53) *
не понял ни слова из первого поста. что это и зачем оно мне? вкратце пожалуйста

Это пожалуй последняя веха в том чтобы видеть физику игры полностью. зоны акселерации cgaz не дают полной информации об акселе, а новый худ snap полностью закрывает этот пробел, с технической стороны есть все чтобы стрейфиться идеально, наблюдая за реальной физикой игры, а не на глазок, как раньше.
Nt.run
Цитата(aut*aut @ 7.11.2011 - 01:05) *
Цитата(Nt.run @ 6.11.2011 - 19:44) *
Физика такая же как в quake3.exe


cpm не будет? sad.gif

В dfengine некоторые рампы работали не так как в обычной кваке: http://dl.dropbox.com/u/26273861/demos/201...3212q3wc1.dm_68

Цитата
Желательно еще актуальный список con_filter выложи и расшифруй все новые настройки
Ага, будет
uN*DeaD!HOX
Кто не до конца понял, в любом стандартном движке квейка карты и сам квейк грузились дольше при увеличении числа карт в папке дефрага, со временем они скапливались, квейк дольше начинал грузиться, и любая карта загружалась тоже дольше. Эта проблема из-за того что движок считывал шейдеры со всех карт, что занимало дополнительное время и чем больше карт, тем дольше времени. Чтобы это не было долго, приходилось в папке дефрага не хранить сразу много карт, удалять их, куда-то переносить или удалять все шейдеры со всех карт. В данном экзешнике есть оптимизация шейдеров, при которой квака и любая карта грузиться одинаково быстро, не зависимо от количества карт даже со всеми шейдерами. Т.е. теперь кладем хоть сразу все карты в папку дефраг и с удовольствием играем ))
run допиши еще про установку:
1. Архив разархивировать в папку с ку3
2. Создать ярлык для iodfengine.x86.exe
3. В свойствах ярлыка в поле объект дописать +set fs_homepath "D:\Quake3", где в "D:\Quake3" подставить свой путь до папки с квейком

Мои пожелания RUN-у:
1. Добавь сворачивание окна с dfnengine 1.08 windowMode, без него тупо.
2. Добавь чтобы по протоколу defrag:// коннектило на сервера.
3. Сделай чтобы fs_homepath сам определял папку дефрага, не заставляй лишние ярлыки делать, народ не понимает этого, не у всех получается, только что случай уже был такой, пол часа мусолили с человеком эти ярлыки, так он и не запустил ничего, забив на этот exe
Mntr
"Сделай чтобы fs_homepath сам определял папку дефрага, не заставляй лишние ярлыки делать, народ не понимает этого, не у всех получается, только что случай уже был такой, пол часа мусолили с человеком эти ярлыки, так он и не запустил ничего, забив на этот exe"
Зергом что ли?)
Goodini
Реквесты:

1. RAW-input из df_engine.
2. "Отвязать" .exe от fs_homepath.
3. "Привязать" худ со снапингом к табу (сейчас, даже при нажатом табе худ остаётся).
uN*DeaD!HOX
kill работает хорошо, а вот map_restart 0 тормознуто пашет, с задержкой секунду-две, при этом всякая фигня пишется:
VM_Restart()
21:01:55 Can't use keys or values with a "
BIG Info string length exceeded
BIG Info string length exceeded
А если пару раз подряд нажать map_restart 0, то вылетаю с карты с ошибкой:
ERROR: CL_ParseServerMessage: read past end of server message
21:01:55 ----- Server Shutdown (Server crashed: CL_ParseServerMessage: read past end of server message) -----
21:01:55
21:01:55 Com_sprintf: Output length 4096 too short, require 4109 bytes.
TorJey
Да уж, дефраг превратился в какой-то инжинерный калькулятор сейчас.
Может я и не прав, но для меня такие худы равны читам, это как в КС играть с воллхаком.

И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

Давайте тогда сделаем индикатор газбуста, чтоб мелькал когда достигнута нужная высота. Давайте выделять пресловутый 137 градус к стене, для идеальной плазмы. Останется только кнопочку в нужный момент нажимать. Зато рекорды быстрые!
wHIT3
вот и жуки выползают (= -тестить надо хлеще чем мапы тестят =)
p.s.
RUN!!! добавь cl_conYoffset плиз или в info чтоб добавить можно было чат =)
kosha
HOX собирается стать чемпионом мира по стрейфу, да?)))
chop
Цитата(TorJey @ 7.11.2011 - 21:40) *
Да уж, дефраг превратился в какой-то инжинерный калькулятор сейчас.
Может я и не прав, но для меня такие худы равны читам, это как в КС играть с воллхаком.

И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

Давайте тогда сделаем индикатор газбуста, чтоб мелькал когда достигнута нужная высота. Давайте выделять пресловутый 137 градус к стене, для идеальной плазмы. Останется только кнопочку в нужный момент нажимать. Зато рекорды быстрые!

полностью согласен, я за "дефолт", может быть конешно это из-за того што я нуб и не шарю толком в этом, но мне всегда нравился "чистый дефраг".
nw^Squanch
массовые задроты! smile.gif
kosha
я играю много лет и только недавно узнал про draw_accel. всё время играл без него и нормально получалось, "на глазок"=)
единственное, что надо - индикатор угла для плазмы))
uN*DeaD!HOX
Цитата(TorJey @ 7.11.2011 - 23:40) *
Да уж, дефраг превратился в какой-то инжинерный калькулятор сейчас.
Может я и не прав, но для меня такие худы равны читам, это как в КС играть с воллхаком.

И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

Давайте тогда сделаем индикатор газбуста, чтоб мелькал когда достигнута нужная высота. Давайте выделять пресловутый 137 градус к стене, для идеальной плазмы. Останется только кнопочку в нужный момент нажимать. Зато рекорды быстрые!

В дефраге полно всяких цифр, вбей \info и увидишь, знать текущую скорость, высоты, углы, прыжки, таймы, чекпоинты, это нормально, каждый для себя решает сам что ему из этого нужно и очередной датчик принципиально от других не отличается, тем боее суть полностью совпадает с cgaz. Все это не подвинет за человека мышь и не нажмет никакую кнопку, не выполнит никаких скриптовых действий. Пусть каждый для себя решает что из этого ему юзать, кто хочет на глаз, может вообще без худа играть, даже без отображения текущей скорости. Чтобы не было обидно что кто-то юзает худ, а кто-то нет, не надо сравнивать скилл человека с худом и без. Это в принципе не правильно. Хоть и рейтинги у нас для всех едины, если учесть на каком худе играет человек, на каких девайсах, конфиге, какой опыт в дефраге, что в нем знает, с какой целью играет, по сколько часов, то все играют примерно одинаково. Все в совокупности, пусть в разной степени, и есть скилл. В хороших таймах плохого ничего не вижу, это же красиво, когда возможности физики игры выжиты на максимум, решает только качественное исполнение мышью и клавой.

p.s. Думал кажется, но нет, даже при игре оффлайн чувствуется что есть задержка, как пинг, нажимаю прыжок, он не моментально прыгает, а звук доходит еще дольше. Мне кажется дело в ioquake, я раньше его пробовал и была подобная проблема, из-за чего отказался от него полностью. Лучше бы стандартный dfengine развивался, меня он полностью устраивал, в него только snap добавить и убрать проблему долгой загрузки карт из-за шейдеров, был бы идеальный exe
Mntr
чот демки не сохраняет iodfe, сделал все правильно вроде, df_autorecord 3 стоит.
wHIT3
3- сохраняет лучший рек, всё что хуже- удаляется
Mntr
даже начальный не записывает(т.е. карта изначально без река).
uN*DeaD|ZERG
не хватает индикаторая как в играх щас всех на приставках - нажать X нажать Б нажать А и таймер чтобы делал обратный отчёт когда нажать выстрел с рокеты для больше скорости xDDD
ксати идея выше про газбуст мне понравилась - сделайте и я научусь их делать xD
p900nel
df по тихой тонет
DefmaN
Цитата
И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

скилл на глазок и сейчас есть, я покрайней мере в ето верю) но вот стрейф думаю линейно по графику можно и играть ниче не поделаешь)
DefmaN
у меня кстати было время когда я стрейф по полоскам изучал которые на экран выводил, хз я вроде понял как по ним ориентироватся, но всеже автоматику не заменить)
uN*DeaD!HOX
run куда ты пропал? в аське не видно.
Межу тем еще один баг появился, в папке temp появляется демка current.dm_71 и текущая демка не записывается, потому что не 68, пишет ошибку Warning: failed to open demos/temp/current.dm_68 for copy. (source)
02:39:24 Autorecord: demo copy failed.
Вернись пожалуйста к dfengine.exe
uN*DeaD!Sa1RaX
имхо большинство дефрагеров пользуется dfengine в том числе и я, думаю было бы разумнее прикрутить худ именно туда. smile.gif
glm
йоквейк - это ваще программа из разряда "мы в новой версии удалил старые баги и добавили новые"
чем он вабще так лучше
вобщем еще нужно добавить
s_mutewhenminimized и s_mutewhenunfocused - 1 дефолтное значение, а то меня как то не вперла эта странная фишка
+set fs_homepath - тоже былоб неплохо по дефолту впихнуть
и еще мне почему-то кажется что in_mouse какой-то другой, покарйне мере то что касается игры с акселем
еще при измении таймскела меняется еще и фреймрейт =\ (спрашивается, нахера?)

Цитата
Да уж, дефраг превратился в какой-то инжинерный калькулятор сейчас.
Может я и не прав, но для меня такие худы равны читам, это как в КС играть с воллхаком.

И когда это прохождение "на глазок" стало плохим? В этом и скилл был всегда, нет?

Если уж на то пошло, то дефраг всегда был "инженерным калькулятором", один детектор обов, придуманный газом, чего стоил, изначально он вабще прикручивался при помощи всяких там длл.
Напишите в консоле \info и посмотрите сколько еще всего есть, про что вы и не догадывались наверное.
Да тот же gazhud появился в дфе довольно давно (помоему в 1.8 версии). И если посмотреть ридми, то ран всеголишь доделал работу за газом, т.к. тот слишком ленив оказался:
Цитата
in later/next versions this will show you many sectors, each representing a possible acceleration value (there are 24 of them at 8ms)

Да и как уже сказал хокс, за вас мышь никто двигать не будет и нажимать кнопки тоже, худ лишь нацелен на то чтобы объяснить как надо правильно стрейфить. Лично для меня это разграничение на 24 зоны оказалось слабо полезным, разве что только на очень специфических мапах (например мапы где невидно движение с набором скорости или мапы с неперпендикулярным расположением осей, а такие мапы наверное можно по пальцам пересчитать). А вот для новичков такой худ оказался целым открытием, особенно для тех кто никогда про снэпинг и не слышал.

зы. и еслиб в кс все играли бы с волхаком, то это уже не считалось бы читом, т.к. ни у кгого небыло бы преимущества и все были бы в равных условиях
uN*DeaD!HOX
у Кого демки не пишутся, goodini подсказал что в ярлыке надо прописать +set com_protocol 68
p.s. для смены цветов худа я писал не правильно, вот так я сделал seta scr_hud_snap_rgba1 "0 1 0 0.5" seta scr_hud_snap_rgba2 "0" куда ярче будет.
aut*aut
а зачем метка на -15 градусах по vert?)
Ран меня поставил в тупик shock2.gif


Хокс, я правильно понял, что желательно помимо 1 зоны еще попадать в яркие полоски нового худа?

Вообще смутно представляю как при этом еще успевать смотреть где и куда бежишь))
uN*DeaD!HOX
Цитата(aut*aut @ 17.11.2011 - 20:47) *
а зачем метка на -15 градусах по vert?)
Ран меня поставил в тупик shock2.gif


Хокс, я правильно понял, что желательно помимо 1 зоны еще попадать в яркие полоски нового худа?

Вообще смутно представляю как при этом еще успевать смотреть где и куда бежишь))

Нет, на практике яркие зоны почти не отличаются от серых, за исключением мелких зеленых. В теории мы рассматривали что в зеленых округление акселя идет в большую сторону, поэтому в теории аксель действительно там больше, но на практике нам важно не получить максимальный аксель, а чтобы этот аксель максимально хорошо прибавился с текущей скорости. Этот аксель просто вектор, который складывается с вектором скорости по простому закону геометрического сложения векторов на практике разницы почти нет. Суммарный вектор получиться больше если направления векторов скорости и акселя будут больше совпадать. А поскольку расположение зоны акселерации напрямую связана с направлением скорости, грубо говоря светложелтая полоса это и есть вектор скорости при нажатии стрелок вперед-вбок, минус 45 градусов, то на практике надо чтобы светлозеленая зона акселерации приближалась к любой из границ зон снаппинга и прицел был между этой светлозеленой областью и ближайшей зоной снаппинга в сторону желто-зеленой зоны. Это и есть оптимальная зона акселерации, в которой аксель будет максимально складываться со скоростью, в остальных случаях это сложение будет значительно меньше, а на больших скоростях может быть отрицательным, т.е. скорость будет падать. Исключинием является мелкая зеленая область потому что она очень мелкая, внутри ее всегда будет очень близко к границе. Посмотри мою демку ghost-speed2_2, которую я перед этим выкладывал с df_hud_cgaz 9 и обращай внимание на красную полосу, т.е. результирующий аксель, она растет когда я в зоне акселерации приближаюсь к любой из зон снаппинга, и значительно меньше при ее пересечении, а на больших скоростях при ее пересечении красная полоса вообще идет в другую сторону, т.е. результирующая скорость вообще падает.
glm
Цитата(uN*DeaD!HOX @ 18.11.2011 - 12:06) *
Цитата(aut*aut @ 17.11.2011 - 20:47) *
а зачем метка на -15 градусах по vert?)
Ран меня поставил в тупик shock2.gif


Хокс, я правильно понял, что желательно помимо 1 зоны еще попадать в яркие полоски нового худа?

Вообще смутно представляю как при этом еще успевать смотреть где и куда бежишь))

Нет, на практике яркие зоны почти не отличаются от серых, за исключением мелких зеленых. В теории мы рассматривали что в зеленых округление акселя идет в большую сторону, поэтому в теории аксель действительно там больше, но на практике нам важно не получить максимальный аксель, а чтобы этот аксель максимально хорошо прибавился с текущей скорости. Этот аксель просто вектор, который складывается с вектором скорости по простому закону геометрического сложения векторов на практике разницы почти нет. Суммарный вектор получиться больше если направления векторов скорости и акселя будут больше совпадать. А поскольку расположение зоны акселерации напрямую связана с направлением скорости, грубо говоря светложелтая полоса это и есть вектор скорости при нажатии стрелок вперед-вбок, минус 45 градусов, то на практике надо чтобы светлозеленая зона акселерации приближалась к любой из границ зон снаппинга и прицел был между этой светлозеленой областью и ближайшей зоной снаппинга в сторону желто-зеленой зоны. Это и есть оптимальная зона акселерации, в которой аксель будет максимально складываться со скоростью, в остальных случаях это сложение будет значительно меньше, а на больших скоростях может быть отрицательным, т.е. скорость будет падать. Исключинием является мелкая зеленая область потому что она очень мелкая, внутри ее всегда будет очень близко к границе. Посмотри мою демку ghost-speed2_2, которую я перед этим выкладывал с df_hud_cgaz 9 и обращай внимание на красную полосу, т.е. результирующий аксель, она растет когда я в зоне акселерации приближаюсь к любой из зон снаппинга, и значительно меньше при ее пересечении, а на больших скоростях при ее пересечении красная полоса вообще идет в другую сторону, т.е. результирующая скорость вообще падает.

светлозеленая зона акселерации растет когда зоны акселерации вектор больше округление акселя максимально светлозеленая зон ближайшей зоной снаппинга отрицательным желто-зеленой зоны оптимальная зона акселерации светлозеленая зона снаппинга светложелтая полоса вектор скорости при нажатии стрелок old.gif
uN*DeaD!HOX
да понятно что это надо показывать, а не объяснять, но пока все что смог.
ZyMe
Даешь картинки как НАДО и как НЕ надо держать прицел!!! happy.gif
koderr
Цитата(glm @ 18.11.2011 - 18:17) *
светлозеленая зона акселерации растет когда зоны акселерации вектор больше округление акселя максимально светлозеленая зон ближайшей зоной снаппинга отрицательным желто-зеленой зоны оптимальная зона акселерации светлозеленая зона снаппинга светложелтая полоса вектор скорости при нажатии стрелок old.gif

ок, чо.

Цитата(ZyMe @ 24.11.2011 - 16:11) *
Даешь картинки как НАДО и как НЕ надо держать прицел!!! happy.gif

*посмотрел на юзерпик* гифки желательно! tongue.gif
nL-Ronin
А у меня вообще почему то не работает эта штука ((((
power_of_black_metal
А многопроцессорные движки бывают?
Nt.run
Обновление! smile.gif
Пофиксил кое-какие баги, не все конечно.
Добавил raw input - in_mouse 3
r_xpos и r_ypos задают положение окна
in_keyboardRepeatDelay, in_keyboardRepeatInterval - настройки повтора при зажатых клавишах
в /modelist добавлены самые распространённые широкоэкранные режимы
con_notifylines, con_notifykeep, con_notifyx, con_notifyy - настройки строчек чата сверху экрана
префиксы scr_hud_ заменены на iodfe_hud_
Windows, Linux
kosha
У меня у одного проблемы со звуком или нет?
У меня 5.1. Звук то в одной колонке, то в другой.
Ран, из-за чего это?
Effect
из-за того что ты юзаешь иодф !! biggrin.gif
юзал бы дженжин и не парился,нах это нужно вообще mellow.gif
glm
Цитата(kosha @ 13.03.2012 - 17:27) *
У меня у одного проблемы со звуком или нет?
У меня 5.1. Звук то в одной колонке, то в другой.
Ран, из-за чего это?

s_useopenal 0
snd_restart
dragon
В квейк3:дефраг я один играю чтоли? Иодфы каиито, дженжины dunno.gif
Effect
да дфенжин удобнее есть автозакачка мап с ку3а !!!
glm
Цитата(dragon @ 13.03.2012 - 21:25) *
В квейк3:дефраг я один играю чтоли? Иодфы каиито, дженжины dunno.gif

Ну в общем-то да.
kosha
Спасибо, Голем. Как-то непривычно. играешь как будто с пингом, такое чувство
uN*DeaD!HOX
Цитата(kosha @ 13.03.2012 - 22:27) *
Спасибо, Голем. Как-то непривычно. играешь как будто с пингом, такое чувство

s_mixPreStep 0
s_useOpenAL 0
snd_restart
вот это немного помогает. Но если будешь возвращаться в прежние движки, то верни обратно
Nt.run
небольшое обновление
пофиксил
- чёрный экран при связке miniview и r_fastsky 1
- снапхуд в фасткапсе
добавил
- in_keyboardRepeatAlways
- in_disableLockKeys чтобы капслок работал как обычная кнопка
сменил ограничение cl_timenudge с +-30 на +-250

iodfe-v3-win-x86.zip
iodfe-v3-lin-i386.tar.gz
iodfe-v3-lin-x86_64.tar.gz
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.