С более чем 10 000 карт и тысячами авторов, перечисленными и доступными на
Worldspawn'е, созданном сообществом архиве контента для Quake 3 Arena, мод
Quake III: Defrag выглядит исключением в мире шутеров.
Мод написан Кирилом "Cgg” Гантин (Cyril "Cgg" Gantin) и распространяется с 2000 года. Недавний выпуск
свежей версии Дефрага стал подходящим поводом для освещения (spotlight ~= центр внимания, как свет прожектора на тёмной сцене – прим.пер.) этого проекта и его автора.
Примечание: uZu переводил интервью с французского на английский, стараясь передать весь смысл и не исказить его. Я переводил уже английскую версию, так что ещё бОльшая часть смысла могла быть утеряна.
Оригинал интервью на французскомПеревод интервью на английскийuZu выражает благодарность Marky за его обзор, классным чувакам, поддерживающим q3df.org и worldspawn за их удивительную работу, а также всем игрокам во вселенной Дефрага.
CggМожешь рассказать нашим читателям о себе, о своих прошлых, настоящих и будущих проектах?Мне 32 года. Я сильно заинтересовался программированием когда я был ещё очень молод. Предоставив свой SDK (среда и инструментарий для разработки – прим.пер.), ID Software дали мне то, чего мне сильно не хватало. К сожалению, они опубликовали SDK позже, чем я хотел. Это был огромный источник вдохновения. Я провёл бОльшую часть своих студенческих лет, следуя своим стремлениям (вместо усердной учёбы). С тех пор я работаю в условиях, похожих на стартап. Я разработчик «на низком уровне», что также пересекается с администрированием Unix-подобной системы и Интернетом. Моя работа привлекательная и скучная одновременно. Я периодически интересуюсь молекулярной/эволюционной биологией и искусственным интеллектом, что я хотел бы изучить.
Сейчас я живу в Mauritius, среди населения, которое стало для меня способом аккультурации, которой я хотел. Мои основные контакты живут в Париже. Я технарь, и обычно не очень болтливый. Я научился бороться со временем, не всегда в мою пользу.
Ты уже занимался программированием перед Дефрагом, были ли моды Wise In Death и Akimbo предшественниками Дефрага? Как ты начал писать моды для Quake3?Quake даёт мне много возможностей. Эти три проекта – в принципе всё, что было опубликовано. В Quake2 я нашёл способ модифицировать игру ещё в те времена, когда интернет не был особо распространён. Это был для меня значительный период энтузиазма, страсти и возможностей. Я очень многому научился в это время. Переход к Quake3 был вполне естественный.
Мы знаем, что ты играл в Q3A, есть ли ещё другие игры, которые впечатляют тебя больше чем другие?Трудно сказать. Я играл когда я был молод. Что я помню, так это что большинство впечатлений зависят от контекста. Может быть, игра Pirates от Sid Meier, которая появилась довольно маргинальным образом для периода домашних компьютеров (80-е годы). Duke Nukem 3D и Warcraft 2 означали для меня сравнительную свободу действий. Это был период «мультимедийных ПК», где прилагательное «мультимедийный» звучит чрезмерным и гротескным. Doom, Wolfenstein, Syndicate, Sim City которые предшествовали квейку. Затем Quake3 и Warcraft III для онлайн гейминга. Некоторое время я играл RTCW:ET, она мне показалась более утончённой (сложной? - sophisticated - прим.пер.) после игры в режимах DM/FFA. Dark Age of Camelot, Starcraft...
Меня привлекают автономные миры, которые созданы или могут быть созданы в играх типа Peter Molyneux и разных MMORPG, хотя этими конкретными играми я всегда был недоволен.
Между нами, что тебе нравится больше в Quake3 – код или геймплей?Код
Я программист. Quake3 в своё время была блестящей и довольно современной игрой, к тому же более мэйнстримовой, чем её предшественники. Возможнокроме был не самый лучший геймплей. Но что меня «зацепило» помимо кода, так это глубина сообщества, и всё что это могло предложить. Это были действительно хорошие времена. У меня сохранилась сентиментальная привязанность.
Соревнование Fragdome, также (впоследствии) известное как DeFRaGЗарождение Дефрага: можешь рассказать вкратце, кем и как всё было начато?У того парня был ник Belzel, он не долго продержался из-за внутренних разногласий. Это у него впервые возникла идея, и это он придумал название Defrag. Концепция родилась на Fragdome, это был французский новостной сайт о Quake3, довольно общий и доступный, в основном там тусовались новички. Было предложено соревнование с ботами (bot challenge) – запись демок против бота в определённых условиях, и конечно без таймскейла :р Дальше этот вид соревнования неизвестным мне образом мутировал в соревнования по трюкам. Первые из них состояли из единственных трюков за раз: rj, sj, cj. Раны появились чуть позже.
В команде был маппер, под ником El-Nionio, а я посещал сайт из любопытства, после выпуска моего первого мода для Quake3 (Wise In Death). Естественно, я согласился предоставить небольшое количество кода, чтобы сопровождать (эти трюковые) карты. В то время мод был, ни больше ни меньше, секундомер да два дополнительных объекта на картах (старт/стоп).
Так что да: Defrag когда-то был состязанием с ботами, хех.
Ты помнишь номер первой версии Дефрага и дату выпуска?Это было около сентября 2000 года. Карты были первыми частями дефрага, выпущенными независимо от кода, который появился позже. Четыре или пять карт предшествовали первому коду, а время определялось звуком в конце рана, можно сказать «вручную». Мод был выпущен с номером версии 1.0, с явными недостатками в связи с незначительным отличием от оригинального кода Quake3; в частности, дропнутые предметы сохранялись между двумя ранами. Но это, по существу, было корректировкой (суждением, решением – judgement – прим.пер.) физики с каждым новым обновлением.
Мы мигрировали на сайт PlanetQuake через несколько месяцев, тем самым внезапно показав Дефраг международной аудитории. Код становился всё глубже, особенно с добавлением чекпоинтов и первых рудиментарных античит-решений. Затем следовало добавление CPM физики, и программирование становилось все более и более важным, приоритетным. Тем временем сообщество росло, создавались разные таблицы рекордов, стали появляться кастомные карты.
А почему в номере версии 91 а не 42?Может, потому что я слишком молод, чтобы знать Дугласа Адамса (число 42 играло важную роль в книгах писателя Дугласа Адамса – прим.пер.). Я согласился перескочить с версии 1.0 на 1.4 без промежуточных версий, с незначительными изменениями, всего через несколько недель. Поскольку мод и разработка становились всё более сложными, мы установили более продвинутые соглашения о номерах версий; по сей день мы используем три числа. Сначала это было количество месяцев, прошедших между 1.8 и 1.9, теперь это количество лет между 1.91 и 1.92 :р
Должно быть, в то время ты не представлял такой успех и долгожительство этого мода? Каким ты видишь Дефраг через 10 лет?Нет. И никто не мог предвидеть. Дефраг отметился явным недостатком планирования (предвидения? - foresight - прим.пер.). Он следовал естественной эволюции. Я часто удивлялся, какой степени развития достиг мод, удивлялся степени изощрённости сообщества, с которой они заполняли все те ниши, в которых мы (разработчики) не справлялись. Дефраг отвечает более широкой концепции, чем является он сам. Он появился в нужное время и в нужном месте. Мы ничего не планировали.
Были созданы тысячи карт, найдены продвинутые сервера. Я вижу Дефраг скорей как движение, а не как ограниченный конечный мод. В общем, я был изумлён и ошеломлён (успехом дефрага? – прим.пер.).
Я уважаю культуру модификации и ремиксов, которая существует в Интернете. Не вовлечённый в Дефраг как игрок, я не могу судить о будущем Дефрага.
Были ли, кроме тебя, другие долговременные разработчики Дефрага?Я самый старый разработчик, я присутствовал при появлении мода, я был первым, кто однажды написал первую строку кода в Visual Studio. Дефраг был коллективной работой, у него были известные личности, были критики и были сторонники. Люди приходили и уходили, идеи не оставались неизменными. В связи со своей уникальной позицией и старшинством, и, в то же время, в связи с моей отдалённостью от игроков, я взял для себя роль советника – я хранитель и у меня девять голов. Я шутил, когда во время возобновления разработки в 2009-м назвал себя «дедушкой Дефрага» - хотя так я себя и чувствую.
Что о «ядре» Дефрага, Ozone-Junkie был довольно творческим (продуктивным? - instrumental - прим.пер.) программистом, как в плане его вклада в код, так и в плане его способности руководить разработкой. Moomin внёс свой вклад чуть позже, более общий вклад, и позволил нам полировать наши привычки и связать себя с онлайн сообществом.
КодДефраг ввёл много новых возможностей (картинка в картинке, камеры, ghost-призраки, … ). Что из них является самым классным нововведением, на твой взгляд?На мой взгляд, значимость Дефрага в его сообществе. Во время разработки мне нравилось уделять время проблеме защиты от читов, а также тем различным элементам, которые в конечном счёте делают Дефраг единым целым. Я прикладывал свои руки ко многим вещам. Настоящими «подвигами программирования» для меня были манипуляция камерами и система реплея, написанные моим напарником Ozone-Junkie.
Дефраг был вдохновением для других игр, таких как режимы "race" в Xonotic (ранее Nexuiz) и Warsow. У тебя спрашивали разрешение разработчики этих или других проектов?Нет. С другой стороны, я обычно не особо доступен. Некоторое время я контактировал с разработчиками Warsow, желая внести свой вклад – наследие Дефрага, которое можно было предоставить для режима Warsow race. Я мог предоставить некоторые решения проблем, с которыми мы сталкивались в Дефраге. Это было довольно анекдотично.
Огромное количество игроков в Quake Live хотели бы иметь возможность играть в Дефраг, об этом кратко упомянул SyncError в 2010 г., с тобой связывались по этому поводу? Что ты думаешь об этой идее?Я едва ли слежу за QL. Мой единственный контакт с ID Software был TTimo, да и он был опрометчивый. Это несущественно. Как разработчик я полностью поддерживаю эту идею.
Как и кто участвует в разработке сегодня? Модель с закрытым исходным кодом по-прежнему остаётся наиболее подходящей?В разработке были циклы, которым не хватало согласованности (последовательности? - consistency - прим.пер.), с большими этапами спада. Есть недоработанная кодовая база (1.92), и в последнее время активный разработчик Marky, который делает фиксы и портирует некоторые элементы из 1.92. Я позиционирую себя скорее как технический советчик.
В 2009 году было оживление, которое совпало с моим желанием (и возможностью) выделить время на Дефраг, и снова взяться за то, что было начато раньше и оставлено. В то время я сильно склонялся к тому, чтобы открыть исходники. На мой взгляд, Дефраг принадлежит сообществу. В конечном счёте, дело в недоверии самих игроков, которые решили что кодовая база должна оставаться закрытой. Основными причинами были опасность читерства и возможность появления большого количества форков (ответвлений в разработке, создающих другие проекты на основе имеющегося кода – прим.пер.).
Я часто думал о том, чтобы передать Дефраг в другие руки, так чтобы разработка продолжалась. Это никогда не работало. Но сегодня я менее уверен. У этого проекта большая инерция. Возможность ошибок и необходимость предельной точности очень значимы.
Будущее… Можешь рассказать больше о планах разработки? Станет ли ветка 1.92 вскоре основной? И кстати, какие основные отличия между 1.91 и 1.92?1.92 была обновлением и предлагала улучшение мультиплеера, для игры на сервере. Дефраг изначально предназначался для демок, и долго хранил в себе такое происхождение. 1.92 привнесла новый взгляд на некоторую базовую логику, в частности на систему голосований, таблицы рекордов на сервере, повторное введение ограничений по времени (timelimits) и т.д. Один программист (Berserker) внёс свой вклад в виде целого множества новых элементов для мапперов. Потом разработка замедлилась и оставалась в печально известном недоработанном состоянии, теперь к ней трудно вернуться.
Есть наблюдение, грустное но эмпирическое, что такие проекты требуют больших и непрерывных усилий. Два больших вкладчика в код это Ozone-Junkie и я, это очевидно по исходникам, которые тоже довольно чётко разделены, соответственно нашим вкладам. Я писал Дефраг когда я был занят (не) будучи студентом. У Озона был свободный год, когда он предоставлял свой код. Сейчас сложнее так просто тратить на это время, и от этого грустно. Есть другой классический повторяющийся недостаток в такого рода контексте, в чём я тоже виноват, это избыток энтузиазма, и недостаток конкретизации, который часто следует за ним.
Есть определённые вещи, которые я бы хотел ещё сделать с Дефрагом, но в ближайшие планы они не входят. А пока я благосклонно смотрю на последние внесения в код.
Мне трудно представить Quake3 через (ещё) 10 лет. Наверное, он будет ещё более хардкорным.
НапоследокСпасибо за интервью, может ты хочешь что-то ещё сказать напоследок?Фристайл вопрос? В сообществе Дефрага и свободном духе Интернета кроется огромный потенциал, что, тем не менее, не освобождает его от порочных (побочных) эффектов. Но я вполне связываю себя с этой культурой. Это, пожалуй, наиболее значимо для меня. Дефраг был значительным опытом, и я хотел бы чтобы эта концепция продолжала эволюционировать и приносить такую же пользу и другим.