Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Frame jump
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
r4v1ng
В разгар обсуждения double jump'a Segre на DFWC, я в одной из своих демок обнаружил подозрительный cj, как оказалось позже - фреймовый. Отдал демку аяксу. Он ее разложил на кадры и сделал короткую гифку с cj, дабы использовать ее как-то в ситуации с поляком, мол смотрите, возможен фреймовый прыжок, может так же возможен dj с задержкой между прыжками в 1фрейм. Аяксу ответили, что это разные ситуации, сравнивать длину прыжка и паузу между прыжками нельзя.
В беседах на сервере об этом польском dj, я упоминал про свою способность фреймануть прыжок. Меня попросили снять видео, на которым я мог бы прыгнуть в 1 фрейм и таким образом как-то доказать реальность подобного прыжка "руками", т.е. без всяких скриптов и прочего. Когда созрел снять видео (ТРЕНИРОВАЛСЯ!!1), играл через iodfe. Поставил mdd client proxymod, который показывает длину прыжка - правда не всегда точно. Начал прыгать и... у меня никак не выходил заветный frame jump, каким бы образом я не стучал по клику (прыгаю на mouse1), всё тщетно... получались 24ms и редко 16ms прыжки. Пришла в голову мысль сменить .ехе на тот, на котором играл до этого - dfe108-snap.exe. И, о чудо, теперь 2х фреймовые прыжки были разбавленные с фреймовыми. Было принято решение протестировать разрешенные ехешники на DFWC. Помимо теста механических нажатий, по совету ____, решили проверить программные. Был записан макрос в Macro Recordere с разной длительностью нажатия клика.
Результаты такие: quake3.exe, dfengine.exe, dfe108-snap.exe, dfengine108m.exe - получалось руками сделать 8ms и почти всегда совпадала длительность прыжка в ехе с заданной длительностью в макросе; iodfengine, ioquake3.x86 - 16 и 24ms руками, +8-16ms к значениям заданным в макросе. Получается, что iodf/ioq3 прибавляет фрейм к джампу. Из этого следует, что на этих движках вполне реально сделать dj с задержкой в один фрейм, так как у нас есть как бы один фрейм в запасе. Что-то вроде jXms+16ms+jXms (например dj Bazza в 8 раунде) и j(X+8)ms+(16-8)ms+jX+8ms.
Прилагаю видео с прыжками в dfengine_1.08 и iodfe в онлайне, пройдя карту с логином (дабы записать тайм в бд, демки ниже), чтобы исключить возможные разговоры о всяких родах чудесах lies.gif. И так же демки с программными прыжками разной длительностью (перед каждым прыжком присест, т.к. иногда макросные джампы пропадают, хз от чего зависит).
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Redborn
r4v1ng, спасибо, что и требовалось доказать rolleyes.gif
nL-xajA
Осталось только выяснить на каком .exe'шнике Bazz играл и если на одном из этих - iodfengine, ioquake3.x86, то можно смело банить за "timescale (cheats in round 8)".
Ай, походу я не так все понял. Жду экспертов!
playtester
Глюки самой мышки тоже нельзя исключать, у меня где то на харде валяется разобранная демка jackal`a с фреймовыми нажатиями на прыжок, а Аякс видел мою собственную демку с фреймовыми прыжками, писал ее глючащим MS 1.1a smile.gif
Так же есть вопросы к тому, как онлайн работает proxymod, мне кажется погрешности в один/два фрейма могут вполне быть.

Выяснить версию экзешника можно легко в офлайновой демке, в менюшке с демками включается Validation On (Verbose), проигрывается до конца демка и потом в \defrag\system\reports ищется репорт о проигранной демке smile.gif есть еще программа от Скуллера, работает в консольном режиме, там информации немного побольше, но в целом практически все тоже самое.

З.Ы. Кстати думаю ее не мешало бы выложить, сайт Скуллера уже давным давно помер и скачать ее больше помоему неоткуда, а она вполне возможно кому то еще может быть полезна smile.gif
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
r4v1ng
____ пробовал прыгать подобным образом как я и у него тоже выходили 8-16ms jump'ы, мышка G500.
P.S. у меня 1.1а 500hz.

Ничего сказать про так работает онлайн не могу, но в оффлайне ситуация идентичная с прыжками.
dqopb
r4v1ng, ну ты в видео делаешь отдельные прыжки, простым резким быстрым кликом по мышке. Никакие обстоятельства до и после прыжка тебя не интересуют. Такой вариант прыжка ещё может сгодиться для cj, но не для повторных прыжков.
А у Segre же обратная картина - прыжок отжат на один фрейм. Об этом уже говорили, но здесь трудно подчеркнуть и уловить разницу. Перед фреймовым окном он держал прыжок зажатым, затем отпустил его на фрейм, а затем нажал снова. То есть это, можно сказать, три действия, против одного простого резкого "клац".

Плюс, мне кажется, что нажать клавишу на 1 фрейм анатомически легче, чем отжать на 1 фрейм. Потому что хватательные мышцы кисти лучше развиты, чем обратные им.

Не думаю, что фреймовая задержка у Segre там преднамеренная, как преднамеренный фреймовый прыжок у r4v1ng'а.
Скорее случайность.
Или особенность его сетапа.
Или глюк мышки/клавиатуры.
Или лаг клиента.
Или врождённая способность, высокая реакция + случайность (не преднамеренность).
Или mwheel.
Или timescale.

Не берусь судить. Цель поста - подчеркнуть ещё раз отличие фреймового нажатия от фреймового отжатия.
r4v1ng
Конечно, данный прыжок стабильно короткий для cj, прыгать дальше таким образом очень геморно. Видео снял с целью показать возможность прыгнуть именно fj. В ходе съемки процесса выяснялась разница работы инпута в енжейнах - это уже куда более интересно.
___
познавательный эксперимент
оказывается физическое нажатие не обязательно соответствует нажатию в игре, а ioq3 вообще удлиняет его на 1-2 фрейма
bazz и segre как раз играли на iodfe, злые дж на нём проще

по поводу "анатомически легче" как раз получается, что фреймджамп сложнее, т.к. надо вовремя отжать кнопку
в случае дж важно кнопку вовремя нажать, стаймив отжатие
playtester
Цитата(r4v1ng @ 20.01.2015 - 11:14) *
В ходе съемки процесса выяснялась разница работы инпута в енжейнах - это уже куда более интересно.

Тестов маловато, со своей стороны не могу это ни подтвердить, ни опровергнуть, так как возился только с совершенно другим инпутом, а он в свою очередь - одинаков для всех движков smile.gif но при этом отличается от того инпута, с которым проводишь опыты ты smile.gif такая вот загадочная игра.
nebuLa_
Segre still would have been banned for stealing the original Segre's account, regardless of the framejump controversy.

It seems to me that quake 3 cheating is so incredibly advanced as to avoid/obfuscate modern detection. I've seen several demos that appear to the human eye to be timescaled, yaw scripted, -128, macro, theoretically impossible jumps, etc. For example, some demos look like the movements, shakiness, angle switches are simply too fast for timescale 1. (Essentially the same result a player would get when simply recording at timescale .6 or lower, but played back in regular timescale on demo) I am unsure what causes this type of behavior, whether it be a bad mouse, high accel, whatever. While suspicious, I just don't have the knowledge or tools to prove it. Pity that such a thing is apparently being exploited for records and competitions. And I know people are doing this. Also, it is depressing to see so many strafebots on the mdd servers, logged or not.
Dyxxx
читать все лень, но мое мнение фреймовый прыг=таймскел это чушь, щелкнуть мышью в один фрейм также нереально при таймскале 0.5 как и на нормальной скорости, так что зобанеле пшека зря)
Effect
а вот и главный специалист в вопросах таймскелинга на дфвц laugh.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.