Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FoR MaPPeRs oNLy!
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
-xpocT-
....а не заливай сразу на джамстер как многие делают)
Dyxxx
а еще лучше не слушай тех кто выше, карту делай так как те нравиться, тести только в вку3 физике и только сам, уделяй больше времени дизайну, и играй сам на своих картах никому ни показывая, так я маплю )))
зыж. и меня тоже не надо слушать ))
glm
Dyxxx, хыхы, ну ты то всетаки вроде как умеешь прыгать)

а если мапер не умеет играть нормально, то лучше делать мапу:
- заключать старт в ящик ( так как это делается на многих ghost, pornstar мапах, т.е. чтобы небыло таймресета)
- не делать падов и прочих вещей, где при хорошей скорости все перелеталось бы
- всетаки лучше давать кому-нибудь потестить на нахождение не задуманых дорожек
да и ваще поначалу лучше юзать прямой пол и мапу чисто на стрейф, или рокет + спид
идеальный метод сделать класную мапу при минимум скилле
-xpocT-
и мапники иногда показывай кому нить...на ошибки укажут)
Karum.
обязательно показывай.. но тока знающим людям)
-xpocT-
например Karum'у он никада не отказывает)))
Karum.
Но только бою больно за косяки
power_of_black_metal
Кто знает, как сделать такую фишку: светильник мигает, а вместе с ним мигает свет на текстурах, куда попадает свет (вроде нормально объяснил)?
К примеру, на карте un-dead!20_1 такое есть, очень круто смотрится. Но там какой-то непонятный шейдер, сгенерированный q3map2, и я не сообразил как это сделано.
Фишка понравилась, хелп плиз =)
p900*Gips
насчет светильника помочь могу а остальное.....
DefmaN
копч какаято убогая у тебя аватарка, она меня прям добивает)))) там че какойто скрытый смысл? smile.gif
power_of_black_metal
Это лосось, легенда дефрага! old.gif

Цитата(p900*Gips)
насчет светильника помочь могу а остальное.....

Спасибо, не надо smile.gif
Karum.
сдаётся мне что имеется в виду просто ключ к лампочке..
power_of_black_metal
Что? Какой ключ?
-xpocT-
а не шейдер ли к лампочке писать надо?
Димыч просто посмотри скрипты
power_of_black_metal
Там чудо-шейдер q3map2_un-dead!020_1.shader, в котором банально НЕТ строчки textures/marsbase/light5a... просто нет! Ни в одном шейдере!
НО лампочка с этой текстурой прекрасно работает wacko.gif
Я уже все извращенные методы нахождения ответа испробовал, поэтому и прошу отцов-основателеймапперов помочь =)
GT-Agressor
так там и нет хитрого материала smile.gif)

там скорее всего источник света стоит с ключом style smile.gif))

соответственно текстура вообще не светит, а источник светит и на окружающие текстуры накладываются лайтмапы из папки maps/un-dead!020_1
(
GT-Agressor
кста, начал потихоньку оживлять wiki.quakegate.ru smile.gif)

пока только пара статей, потом все остальные верну
power_of_black_metal
Что-то я не нашел ключа style в источнике света =(
У меня созрел только один выход - писать шейдеры и рисовать лайтмапы для каждой освещаемой текстуры blink.gif
А кто знает, как с помощью q3map2 сгенерить такую вещь, ведь в un-dead!20_1 оно так и сделано:

// Custom shader file for uN-DeaD!020_1.bsp
// Generated by Q3Map2 (ydnar)
// Do not edit! This file is overwritten on recompiles.
Dyxxx
щит помню давно я тоже задался таким вопросом, и все таки нашел урок по этому динамическому свету, но вже ни помню ничерта, и ссылка на урок затерялась sad.gif нада поворошить гугл мож найдеться, урок буржуйский нужно будет перевести, если кто раньше найдет запостите

ps. ых ношоль у ся карту где я тестил эту хрень, сча апишу всё
Dyxxx
Lightstyles \ Dynamic Light

Рекомендуеться q3map2 2.5.10 и выше (я компилировал в 2.5.11 никаких проблем)
Версию 2.5.16 можно скачать сдесь >>>
Версия 2.5.13 на оф .сайте иднара >>>
Ну и работает это так:
Создаем лампочку присвиваем ей свойство "style" со значением от 1 до 31 (по дефолту нуль).
Значения характеризуют как лампочка будет моргать, описаные значения я нашол только для 13:
  • 0 Нормальный
  • 1 Мерцающий (первый вариант)
  • 2 Медленый жесткий пульсирующий (яркий)
  • 3 Свечка (первый вариант)
  • 4 Быстрое мигание
  • 5 Слабая пульсация 1
  • 6 Мерцающий (второй вариант)
  • 7 Свечка (второй вариант)
  • 8 Свечка (третий вариант)
  • 9 Медленое мигание (четвертый вариант, где первый три хз )))
  • 10 Флюорицирующий мерцающий О_о
  • 11 Медленая пульсация не затухающая до темноты
  • 12 Быстрая пульсация
  • 13 Смешаный(Тест)

компилируем
в папке "scripts" появляеться шейдер q3map2_ТВОЯМАПА.shader, в папке "maps" сама карта и появляеться папка с именем твоей карты а в ней файлы по типу lm_xxxx.tga все это закидываеться в pk3 с соблюдением директорий.

Ограничения: источник света не может быть скажем тригерируемым )) тоесть его нельзя запустить или остановить тригерами.
Так просто можно использовать сколько угодно много таких лампочек (в разумных пределах, ну до 100 наверно), но все они будут моргать так же как и первая из них.

Дополнение: Что-бы на одной карте уместить лампочки с разными свойствами мерцания,
нужно в свойства worldspawn добавить свойство _styleНОМЕРСТИЛЯЛАМПЫrgbGen и\или _styleНОМЕРСТИЛЯЛАМПЫalphaGen со значениями волн по типу "wave sin 0.3 0.4 0.33 1.7","wave square -0.5 1.5 1 3.3".

в архиве скомпелированый пример(\devmap testlamp) сам мап файл,ну и файлы которые нужно помещать в архив карты.
power_of_black_metal
СПАСИБО god.gif
GT-Agressor
2Dyxxx, раньше тутор на вики кугейта был, после краха, естественно потерся sad.gif(

сейчас восстановлю + твои дополнения вставлю smile.gif))

http://wiki.quakegate.ru/q3/работа_со_светом
power_of_black_metal
А как попасть на эту статью минуя поиск? На главной нету ссылчки...
Edit: пофиксили )
Кстати симпотишный дизайн welldone.gif
Напишу-ка я статьи про шейдерное и эмбиентовое освещение, пожалуй =)
uN*DeaD|ZERG
неужели разобрались)ничего вроде сложного:)
а в чём смысл компировать всё на quakegate если всё уже годами лежит написанное агром на uffanet?
agr когда выйдут маппаки?...давай чтоли или на dfwc половину мап отложем(я уверен есть достойные) или запускайте уже чёнить)
Dyxxx
Authors with the most downloaded maps:
1. Pornstar (100,009)
2. rust7 (45,000)
3. BardoK (43,747)

Поздравим нигра с достижением мего-цифры smile.gif
-xpocT-
не качеством, а количеством! Поздравляю!
M10_ScOut_By
Noob question! Attention please :-)
Как сделать освещение скайбокса более светлым (темным)
Подскажите пожалуйста что и где надо писать (редактировать)
power_of_black_metal
q3map_surfacelight и/или четвертый параметр q3map_sun (q3map_sunExt) увеличить (есс-но в шейдере этого скайбокса). Соотв-но первый вариант типа "в общем" светлее, а второе - солнце (от которого тени в одном направлении откладываются).

EDIT: это, конечно, для более светлого скайбокса. Для более темного, очевидно, уменьшать вплоть до нуля эти значения.

EDIT2: если в шейдере есть q3map_skyLight, то его первый параметр тоже влияет на отвещенность.
Dyxxx
Цитата(power_of_black_metal @ 17.09.2009 - 23:35) *
q3map_surfacelight и/или четвертый параметр q3map_sun (q3map_sunEx) увеличить (есс-но в шейдере этого скайбокса). Соотв-но первый вариант типа "в общем" светлее, а второе - солнце (от которого тени в одном направлении откладываются).

стоит отметить что менять шейдер чужого скайбокса нельзя, тоесть исли это необходимо то нужно изменить имя скайбокса и название файла шейдера на свое, а также добавить комментарий с копирайтами автора скайбокса, либо если они отсутствуют, то написать исходное имя скайбокса который ты изменил под себя )
power_of_black_metal
Все это зависит от "манерности" изменяющего, ибо можно хоть присвоить чужому шейдеру свое имя - и никто ничего не скажет (главное-не сделает). Но, по-хорошему, конечно ты прав.
Dyxxx
ну я не столько беспокоюсь за копирайтность, сколько за бажность, ибо если просто изменить\удалить\добавить в шейдере любое значение то это приведет к багу на других картах которые используют этот шейдер, серо-белая хрень вместо каких либо текстур это как раз одно из проявлений =\
power_of_black_metal
Втф? Какая багнутость?
Если менять яркость скайбокса и компилировать мапу с измененным шейдером, то на другие карты это никак не повлияет =)
q3map-параметры (те, которые сразу после "{" пишутся) вообще после компиляции можно из шейдера смело удалять, тк они не используются квакой, а используются только q3map2пом.
Если менять ключи в стейджах (или слоях), то неправильные будут игнориться, а параметры вообще не приводят к багам.
Баги бывают только если в каком-то шейдере в из папки scripts неправильно стоят фигурные скобки.

Dyxxx
ну на разорхивируй себе это в дф или базеку3 wink.gifНажмите для просмотра прикрепленного файла
power_of_black_metal
Нашел дурака tongue.gif
GT-Agressor
угу, у меня тоже таких косяков бывало немало, кста очень сердит на порнстара, у него один материал такой закосяченный был выложен с картой

у меня сразу все вспышки от выстрелов становились серыми квадратами
ox0mHuk
Бл*,а маппить прикольно оказывается =)
VJew
когда как) в основном нудно, лично для меня. интересно было когда радиант и маппинг в целом были чем-то неизведанным для меня.

P.S. правильно делаешь, что коллекционируешь цитаты выдающихся личностей современности.
шутка.
-xpocT-
охоТа куда пропал? чёта в асе тя нет...
GT-Agressor
http://wiki.quakegate.ru/q3/создание_собст...неба_-_скайбокс

внимание мапперам! читайте последний раздел статьи! юзайте на всех картах smile.gif))
power_of_black_metal
Не обязательно _skybox юзать, можно просто поставить в шейдере скайбокса
Код
skyparms - NUMBER -

16000 - нормальное значение.

ЗЫ узнал из карты tvy-bench =)
Dyxxx
не стоит рекомендовать этот способ создания сб по дефолту.
Deamon
Поставил GtkRadiant-1.5.0, перенес файл defrag.def из папки /defrag/misc/tools/ в папку /baseq3/scripts, но все равно в редакторе не появились объекты
target_startTimer
target_stopTimer
target_checkpoint
target_init
target_smallprint
target_fragsFilter
shooter_grenade_targetplayer
shooter_plasma_targetplayer
shooter_rocket_targetplayer
trigger_push_velocity
или это подходит только к версии 1.4 там все нормально?
GT-Agressor
должно подходить к 1.5 тоже, у меня все есть, отлько сейчас посмотреть не могу где что должно лежать, тк комп не тот.

Кстати, на крайний случай можно создавать любой таргет и переименовывать его в тот, что надо, в дефраге будет работать smile.gif
power_of_black_metal
Deamon
\GtkRadiant 1.5.0\q3.game\baseq3\defrag.def
тут лежит?
Deamon
спасибо помогло!:)
агр поправь статью на вики.
psych
max_patch_planes у кого такое было и можнно ли как-то это убрать, этот сраный лимит? =((
-xpocT-
А объединение в группы не решает уту проблему?
power_of_black_metal
psych

Если не хочешь убивать детализацию, конвертируй некоторые кучи патчей в ASE модель wink.gif
psych
Эм... а можно типа описания для особо одаренных вроде меня.. . пункт а) делай то-то пункт б) делай то-то.. ? unsure.gif
power_of_black_metal
Берешь короче, нужные патчи,
1) вырезаешь их и отдельную мапу (выделить, file=>save selected)
2) помещаешь их там в коробку из caulk
3) ставишь где-то в коробке игрока (info_player_deathmatch, info_player_start), не важно где
4) сохраняешь все это дело

Допустим, получилась мапа patch.map. Тогда берешь батник вот такой:

Код
@set Q3MAP_PATH="C:/Soft/GtkRadiant 1.5.0/q3map2.exe"
@set MAP_PATH="C:/Games/q_mapping/baseq3/maps/patch.map"
@set BSP_PATH="C:/Games/q_mapping/baseq3/maps/patch.bsp"
%Q3MAP_PATH% -v -meta -patchmeta -subdivisions 64 %MAP_PATH%
%Q3MAP_PATH% -convert -format ase %BSP_PATH%


(ну, есс-но, пути свои вставь)

Запускаем, в папке maps появляется patch.ase, вставляем его в мапу как модель и радуемся smile.gif.
Калковая коробка будет отображаться с радианте, но в игре ее не будет.
Ее следует поместить в начало координат, то есть set origin "0 0 0", и все встанет ровно на то место, где оно было в исходнике.

subdivisions регулирует "треугольность" модели, то есть размер образующих ее полигонов. Для больших патчей, типа террайна, 64 норм, кое-где можно уменьшить... но размер модели увеличивается обратно пропорционально квадрату этого числа smile.gif

Если все сделано, вставлено, но мапа до сих пор не запускается, попробуй разделить свою модель на куски, у меня помогало.

Черт, целая статья =)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.