Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FoR MaPPeRs oNLy!
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
hox
Цитата(Effect @ 7.12.2009 - 17:23) *
Цитата(hox @ 7.12.2009 - 18:17) *
я что-то слышал про школу фарша, но что это хз, хоть бы когда-нибудь давали ссылки ))

http://q3farsh.nm.ru/FM_School/FM_School.htm

пасиб, наконец ОБы научился делать ))
Deamon
выложите список высот обов?
power_of_black_metal
fall obs
jump obs
uN*DeaD|ZERG
ну так что на счёт видео?у меня сильно тормозит видео в радианте или изза компа или видюхи...кто понимает в видео обработке/записи - помогайте:)
ts*z@p@dLo_ru
я могу порно видео снять)
hox
Решил все-таки попробовать сделать карту, загрузил GTKRadiant 1.5, открыл wiki статьи Агрессора и приступил.
Открыл первый урок - Первая карта Q3. За пару минут освоился с управлением, все банально просто, не на столько удобно как в 3d max, может из-за не привычки, удивило что удаление это backspace, а не del, и выбор объекта обязательно с шифтом надо. Скомпилировал карту и... конечно же не заработала. Начал читать Ошибки запуска игры и нашел:
2.Вы забыли поставить на своей карте игрока (info_player_deathmatch) - поставьте. Надо же, а в уроке написано что добавлять игрока это info - info_player_start
исправил - заработало.
Читаю дальше:
Работа с брашами, все предельно просто, за пять минут освоил.
Далее Работа с кривыми. И тут началось. Урок 1 кое-как понял, Урок 2 вообще без понятия что значит клык, куда что двигать, может из-за отсутствия картинок, но меня это ввело в ступор. Ладно, читаю Урок 3. "Теперь нажми V и перенеси вершины; в результате ты получишь арку!" КАК ЭТО????
Ладно, читаю Стандартная Арка:
3. Выделяем центральный браш и жмем «curve/end cap», затем «curve/cap/inverted endcap».
Ну ничего не получается. Все, закрываю урок, включаю логику и методом научного тыка изучаю программу. Читаю пункты меню, понимаю что арка то у меня получилась, просто она видна не с той стороны. Curve - Matrix - Invert - инветрирует объект и он становится виден с нужной стороны. В уроке об этом ни слова. Но вообще странно, в 3d max объект виден со всех сторон, а тут только с одной, от чего так, правильно ли так, не знаю. Арку доделал. И дальше уже попробовал сделать карту. Часа за три кое-чего получилось, побегать можно, но составные объекты по моему слишком простые. Я так и не понял как разбить и можно ли разбить браш на большее число граней, как в 3d max. У меня браш редактируется только за всего его 8 вершин, но взять и добавить точку где-то по центру и ее оттянуть ну никак нельзя, единственный выход это составлять объект из кучи брашей, но по моему это не выход.
psych
это конечно похвально что ты рубишь в 3dmax , но на мой взгляд нелепо сравнивать эти два редактора =)
и потом в радианте можно вроде сделать чтобы показывалось сразу 3 плоскости.
насчет info_player_start - я всегда пользовался именно этим и всегда все работало smile.gif

насчет многополигонных моделей - это тебе нужно учится работать с патчами , по другому никак.
hox
Цитата(psych @ 26.12.2009 - 01:27) *
это конечно похвально что ты рубишь в 3dmax , но на мой взгляд нелепо сравнивать эти два редактора =)
и потом в радианте можно вроде сделать чтобы показывалось сразу 3 плоскости.
насчет info_player_start - я всегда пользовался именно этим и всегда все работало smile.gif

насчет многополигонных моделей - это тебе нужно учится работать с патчами , по другому никак.

Извиняюсь, проверил info_player_start, действительно работает, значит я его на пересечении с какой-то поверхностью сначала поставил.
Понятно что это нелепое сравнение с 3d max, просто хотелось чтобы совпадающие функции похоже бы работали.
3 плоскости плюс 3d это естественно, просто навигация по этим окнам не очень удобная. Похоже я разбалован 3d max-ом )))
GT-Agressor
Статью на вики чуть поправил smile.gif

А добавить вершины к брашу не получится, только при помощи обрезки, но незлья таким образом добавить много вершин, тк движок или компилятор не переварят.

Так можно редактировать square cylinder - добавлять точки при помощи insert rows/columns, но это неидеальный инструмент, тк точки он добавляет не там где хочется sad.gif и злоупотреблять тоже не стоит, тк фпс от этого зависит все-таки
uN*DeaD|ZERG
hox я думаю по началу лучше не мудрить с такими супер сложными брашами и патчами - нужно же освоиться...просто понять как наносить текстуры,как делать дырку в стене,как двигать удалять и менять размеры и место положение брашей в 3D окне,как делать воду свет тригеры телепорты - это всё идеально просто и легко...я сам же открыл форум где писал агр - http://q3mapping.on.ufanet.ru/clauses.html и начал пробывать - освоился где-то за 2 недели без всяких патчей и сложностей, потом конечно без этого никак)захотелось улучшить дизайн и добавить моделей,а там и до изучения шейдеров не далеко...кстати про шейдеры очень бы хотел побольше инфы увидеть:)

ну так мож всё же 1 видео на 5 минут чем куча статей с картинками...?мне лексус делал и всё было шикарно наглядно видно - что и куда и когда нажимается...жаль видео не сохранил на комп а смотрел с инета(((

пример - чтобы создать браш, необходимо зажать mouse1 в рабочем окне с сеткой и двигая мышь по осям X и Y и тд.....блин дайте мне прогу шоб не лагала я сам всё сделаю...
uN*DeaD|@ndRei
погуголил немного и нашел вот это http://50u15pec7a70r.info/?page_id=124 - видео уроки во флеш формате
uN*DeaD|ZERG
нужно на русском языке чтобы объяснять не куда тыкать а на какую кнопку - что зажимать и тд...
Karum.
да и русский язык не поможет) уверяю вас)))) не.. серьёзно.. я вроде не пессимист, но это гиблое дело, объяснять глупым нубам что либо..
uN*DeaD|ZERG
ясно всё кароче
этим мы губите дефраг что вам всё лень и делать нефиг а отвечать часами в аське на глупые вопросы как будто все любят...отдохну и буду пробывать делать что-либо сам и выкладывать публично не буду - ибо незачем
hox
Цитата(uN*DeaD|ZERG @ 2.01.2010 - 22:04) *
ясно всё кароче
этим мы губите дефраг что вам всё лень и делать нефиг а отвечать часами в аське на глупые вопросы как будто все любят...отдохну и буду пробывать делать что-либо сам и выкладывать публично не буду - ибо незачем

Тебе это нужно чтобы тебя в аське вопросами по ГТК не доставали что-ли? )))
Не, вообще перевести уроки, сделанные на флэш не проблема, нужно только английский знать и уметь редактировать флэш. Флэш то я знаю, а вот язык средне, в принципе мог бы перевести, фразы то не сложные, но чувствую Karum и некоторые другие правильно говорят, гиблое это дело smile.gif
uN*DeaD|ZERG
мне это нужно чтобы больше маперов появилось И меньше время приходилось тратить на объяснения того чего ты можешь прочитать и сделать по шагам с картинками на форуме ufanet...непонимаю что там не понятного...
ну раз гиблое то читайте мануалы - токо не думаю что у нынешних маперов сил и идей через пол года останется...да и желания играть по 1 мапе в неделю у новичков и старых игроков

мне интересно а зловещие долгожданные народами всего мира карты от геноша когда нибудь выйдут в свет типа strafe4 и прочего хлама?

http://q3a.ath.cx/?editing=radiant_tutorials - даже вот что нашёл =)
R3tw3R
Зерк, а ты не думаешь что настанет время, когда маперов (а соответственно и мап) будет столько, что некому будет играть на этих мапах :/
hox
Цитата(R3tw3R @ 4.01.2010 - 10:16) *
Зерк, а ты не думаешь что настанет время, когда маперов (а соответственно и мап) будет столько, что некому будет играть на этих мапах :/

Да и сейчас существует порядка 4000 карт для дефрага, лично я точно никогда не переиграю их, от силы 20 прошел smile.gif Так что я думаю это нужно только задротам типа Зерга smile.gif

p.s.
я попробовал переводить эти flash уроки, первый перевел, наверно на этом и закончу, в принципе текст банален, мне кажется там и перевод особо не нужен, к тому же у меня при компиляции переведенного урока временная полоска перестает работать, а просматривать видео без возможности остановки вообще тупо. Надо рыться в коде, для устранения, но я уже подзабыл ActionScript )) Похоже там исходный язык ActionScript 1.0, но при такой компиляции ролик не работает. А при компиляции в ActionScript 2.0 ролик работает, а временная полоска нет.
GT-Agressor
R3tw3R, что ты предлагаешь? карты не делать? smile.gif))

Попробовал я собрать для новичков-мапперов архив с нужными для маппинга инструментами, в тч:
в том числе
- редактор карт NetRadiant
- вспомогательные утилиты (q3btc, q3map2build, Q3Loader, EasyGen)
- наборы бесплатных текстур
- скайбоксы
- Q3A shader manual


http://www.filefront.com/15287615/Q3Mapping_dev_kit_V1.rar

Гляньте, кому интересно, может посоветуете, что ещё добавить надо smile.gif
iFX_Pred
Забейте на маппинг,давайте лучше бухать !
hox
в текстурах файл eX_textures.zip не распаковывается

NetRadiant первый раз вижу, это что?
В списке игр вообще нет quake 3
И вообще описание что для чего вообще нужно есть хоть какое-нибудь?
Dyxxx
одним архивом и на файло-обменнике не есть гуд, нужно в одном стабильном месте по отдельности и с описанием, радиатора например попросить разместить в файлах
не хватает GtkRadiant Editor Manual, газовых таблиц обов, q3ase
uN*DeaD|ZERG
кто-нибудь хоть где либо видел описание hotkey'ев про радиант?я лично тыкал везде сам и кое что юзал из слов умных людей
но нигде не видел список биндов удобных для быстро мапинга...

не смотря на то что я и делаю для себя и ради дефрага но хочется делать не в одиночку...
из этих 4600 мап - 4500 отборное гавно
GT-Agressor
Так я и выложил "пробную" версию, чтобы было что улучшать, мануала по гтк у меня нет, можно кинуть его ме на мыло ostrov_13@mail.ru
, добавлю тода ещё гкт 1.5, он немного весит,

нетрадиант - на данный момент лучший редактор карт из всех радиантов smile.gif

Таблицы обов кину, пожалуй, а вот q3ase не юзал никогда, понимаю для чего, кидайте мне на мыло тоже smile.gif

PS описание постепенно добавлю, и хочу выложить не одним архивом, в принципе могу на нмюру у себя выложить все
Dyxxx
@ZERG это радиант 1.4
CODE

BendMode B
Brush3Sided Control + 3
Brush4Sided Control + 4
Brush5Sided Control + 5
Brush6Sided Control + 6
Brush7Sided Control + 7
Brush8Sided Control + 8
Brush9Sided Control + 9
CSGMerge Control + U
CSGSubtract Shift + U
CameraAngleDown Z
CameraAngleUp A
CameraBack Down
CameraDown C
CameraForward Up
CameraLeft Left
CameraRight Right
CameraStrafeLeft Comma
CameraStrafeRight Period
CameraUp D
CapCurrentCurve Shift + C
CenterView End
CenterXYView Shift + Control + Tab
ClearPatchOverlays Control + L
ClipSelected Return
CloneSelection Space
ConnectSelection Control + K
Copy Control + C
CubicClipZoomIn Control + [
CubicClipZoomOut Control + ]
CycleCapTexturePatch Shift + Control + N
CycleOutlineStyle J
DecPatchColumn Shift + Control + Subtract
DecPatchRow Control + Subtract
DeleteSelection Backspace
DownFloor PageDown
DragEdges E
DragVertices V
DumpSelectedBrush Shift + D
EntityColor K
EntityList L
FileOpen Control + O
FileSave Control + S
FilterAreaportals Alt + 3
FilterBotClips Alt + M
FilterCaulk Alt + 6
FilterClips Alt + 7
FilterClusterportals Alt + 9
FilterDetails Control + D
FilterEntities Alt + 2
FilterHintsSkips Control + H
FilterLights Alt + 0
FilterLiquids Alt + 5
FilterModels Shift + M
FilterPatches Control + P
FilterPaths Alt + 8
FilterStructural Shift + Control + D
FilterTranslucent Alt + 4
FilterTriggers Shift + Control + T
FilterWorldBrushes Alt + 1
FitTexture Shift + B
FlipClip Control + Return
GridDown [
GridUp ]
HideSelected H
IncPatchColumn Shift + Control + Plus
IncPatchRow Control + Plus
InvertCurve Control + I
InvertCurveTextureX Shift + Control + I
InvertCurveTextureY Shift + I
InvertSelection I
LoadPointfile Shift + L
MakeDetail Control + M
MakeOverlayPatch Y
MakeStructural Shift + Control + S
MapInfo M
MatrixTranspose Shift + Control + M
MouseRotate R
MoveSelectionDOWN Subtract
MoveSelectionUP Plus
NaturalizePatch Control + N
NextLeakSpot Shift + Control + K
NextView Control + Tab
Paste Control + V
PasteToCamera Alt + V
Patch TAB Tab
Patch TAB Tab
PatchInspector Shift + S
Preferences P
PrevLeakSpot Shift + Control + L
RedisperseIntermediateCols Shift + Control + E
RedisperseRows Control + E
Redo Control + Y
RegionSetSelection Shift + Control + R
SelectAllOfType Shift + A
SelectNudgeDown Alt + Down
SelectNudgeLeft Alt + Left
SelectNudgeRight Alt + Right
SelectNudgeUp Alt + Up
SetGrid1 1
SetGrid128 8
SetGrid16 5
SetGrid2 2
SetGrid256 9
SetGrid32 6
SetGrid4 3
SetGrid64 7
SetGrid8 4
ShowAllTextures Control + A
ShowHidden Shift + H
ShowInUse U
SimplePatchMesh Shift + P
Sleep Shift + Control + P
SnapToGrid Control + G
SplitSelected Shift + Return
SurfaceInspector S
TexRotateClock Shift + PageDown
TexRotateCounter Shift + PageUp
TexScaleDown Control + Down
TexScaleLeft Control + Left
TexScaleRight Control + Right
TexScaleUp Control + Up
TexShiftDown Shift + Down
TexShiftLeft Shift + Left
TexShiftRight Shift + Right
TexShiftUp Shift + Up
TextureWindowScaledown Alt + Insert
TextureWindowScaleup Alt + Delete
ThickenPatch Control + T
TogTexLock Shift + T
TogTexRotLock Shift + R
ToggleCamera Shift + Control + C
ToggleClipper X
ToggleConsole O
ToggleCrosshairs Shift + X
ToggleCubicClip Control + \
ToggleGrid 0
ToggleRealtime Control + R
ToggleSizePaint Q
ToggleView Shift + Control + V
ToggleZ Shift + Control + Z
UnSelectSelection Escape
Undo Control + Z
UpFloor PageUp
ViewEntityInfo N
ViewTextures T
ZZoomIn Control + Delete
ZZoomOut Control + Insert
ZoomIn Delete
ZoomOut Insert
iFX_Pred
Так чё бухать ни кто не будет ???
uN*DeaD|ZERG
пред завали плиз xD

дух - это то всё ясно ну а как быть нубам которые не знают английский так хорошо?
почему на русских форумах мапинга нету такого:

чтобы выделить браш - нужно нажать SHIFT + MOUSE1 и навести на деталь...и тд?

чтобы откроыть меню СВОЙСТВА браша - нажмите "N"

мы в россии же
hox
Цитата(GT-Agressor @ 4.01.2010 - 13:43) *
нетрадиант - на данный момент лучший редактор карт из всех радиантов smile.gif

там вроде нет ку3, для какой тогда игры там выбирать создание карты?
И можно в двух словах чем она лучше ГТК?

Цитата(uN*DeaD|ZERG @ 4.01.2010 - 16:13) *
почему на русских форумах мапинга нету такого:

ну подобные вопросы задавать некорректно, если нужно, делай сам ))
iFX_Pred
2 hox
Так сДелааай чтоюы былю
uN*DeaD|ZERG
представь что ты хочешь научиться мапить но не знаешь как это сделать и плюёшь и думать ну нах зачем мне это када даже научить меня некому а самому тяжело
hox
Цитата(iFX_Pred @ 4.01.2010 - 18:41) *
2 hox
Так сДелааай чтоюы былю

пусть делает кому нужно, мне не нужно, я и по английскому без проблем научусь
hox
Что-то я не нашел в GTKRadiant как сделать скользящую поверхность, подскажите кто знает. Если по ней идешь, отпускаешь стрейф, а скорость сохраняется, типа как лед. На карте cpm_10 такую видел.
GT-Agressor
текстура common/slick
uN*DeaD|ZERG
http://q3mapping.on.ufanet.ru/clauses.html ...
hox
Спасибо за помощью. Но у меня еще пару косяков:

1. Я тут точно следовал по тутору скай бокса: http://q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=8
Окружающая среда получилась, но не получается регулировать параметры окружающей среды, которые в файле [myskyname].shader
Работают только два параметра
1. textures/[mymapname]/[skyname]{
2. skyparms env/textures/[mymapname]/[skyname] - -
Остальные, какие не ставлю, они никак не влияют. Пытаюсь изменить яркость солнца, нифига. Пытаюсь отключить взрывание от попадания ракет в скайбокс, тоже ничего. Пытаюсь изменить другие параметры солнца, тоже ничего. Вообще что есть остальные параметры, что нет их, вообще ноль эффекта. В чем может быть проблема?

2. Делал стекло строго по описанию.
glass01" в "base/base_wall" у меня почему-то нет, хотя дефолтный pak0.pk3 распакован.
Ну даже чужие текстуры стекла натягиваю, оно почему-то не прозрачное, и я сквозь него прохожу почему-то. Может надо не nodraw а что-то другое?

3. Меня удивляет, почему многие браши в статическом изображении через чур темные? Можно ли их осветить также как и соседние?

4. Когда кривая подходит к брашу, а потом снова кривая, текстуры могут не совпадать. Я подгоняю текстуру браша под соседнюю кривую, а текстура следующей кривой уже не подходит под текстуру браша. Подгонять текстуру кривой я так понял нельзя под текстуру браша, у меня не получается. Что делают в таком случае?

5. Есть ли руководство по шейдерам на русском? типа http://www.heppler.com/shader/

Сорри за столько вопросов сразу)) Но в остальном я в принципе разобрался
Dyxxx
начиная с конца,
5. нет, не встречал
4. текстуру на кривой можно двигать стрелками на клаве, зажав шифт, думаю ты это имел ввиду, вообще при работе с кривыми есть некоторые особенности, ну например первое что надо знать, браш из которого будет создана кривая должен быть размером с предполагаемую кривую и текстура должна быть нанесена до создания.
3. хз не понял о чем ты )
2. стекла в base/base_wall нет потому что оно как бэ виртуальное,
создано шейдером:
CODE
textures/base_wall/glass01
{
surfaceparm trans
cull none
qer_trans 0.5

{
map textures/effects/tinfx.tga
tcgen environment
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc filter
}

}
находящимся сдесь "baseq3\pak0.pk3\scripts\base_wall.shader"
из шейдера ты можешь видеть что используеться только одна текстура "textures/effects/tinfx.tga"
натягивал ты скорее всего текстуру, а не стекло, нужно быть внимательным и не путать просто текстуры, с шейдерными(хз как их называть), но например натягивая glass01, ты бы не смог ошибиться, тк простой текстуры glass01 не существует.
насчет прохождения сквозь стекло, если ты создал браш обтянул его nodraw и с одной стороны обтянул текстурой стекла, то проходить по идее ты не сможешь только со стороны стекла, вместо nodraw можно использовать player clip, full clip. Но я например сталкивался с таким багам, создал два одинаковых браша обтянул full clipом, с одной стороны каждого браша присвоил текстуру сетки, скомпилировал, получил через один браш я прохожу, через другой как и должен не прохожу, после долгих танцев с бубном я всеж добился что браш стал блокировать движение и пропускать выстрелы, но второй начал блокировать рокеты и любые другие выстрелы, хз баг это или просто недостаточные знания в области познания мира))
1. покажи свой шейдер скайбокса, проблемы могут быть разные, от того что ты мог ошибиться в синтаксисе шейдера до того, что имя шейдера уже существует либо имя файла в который записан шейдер тоже существует в каком либо паке. и думаю ты понимаешь , что после каждого изменения шейдера ты должен перекомпилировать карту, и перезагрузить шейдеры в радианте, а вообще описывай детальней что ты делаешь, и результат показывай а мы уж тут поглядим что не так )
hox
Dyxxx спасибо за детальный ответ!

4. Про шифт + стрелки в доках я не нашел, поэтому не знал, спасибо, наверно не внимательно читал.
3. Я уже понял, похоже браши или кривые, которые освещаются не полностью, например часть есть на карте, а часть спрятана далеко под другим объектом и до него не доходит свет, в статическом освещении такой объект будет более темным. К примеру, если пол у меня четко заканчивается до стены, то все в порядке. Но если он уходит еще под стеной дальше, то он темнее в статическом освещении. r_vertexlight 1. И чем дальше, тем темнее
2. Детально ответил, спасибо, я глубже все понял по поводу шейдеров, однако проблема оказалась в другом. У меня в редакторе материалов была галочка shaders Only, а т.к. glass01 не имеет qer_editorimage, то у меня она не отображалась. Теперь все нормально.
1. Эту проблему так и не решил. Описываю подробнее:
Карта hnr1, скайбокс - hnr1-sky
Мой шейдер допустим записан так:
Код
textures/hnr1/hnr1-sky
{
    qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga
    skyparms env/hnr1/hnr1-sky - -
}

Скайбокс отображается правильно, все в норме.
Добавляю скажем
surfaceparm nomarks
получается
Код
textures/hnr1/hnr1-sky
{
    qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga
    surfaceparm nomarks
    skyparms env/hnr1/hnr1-sky - -
}

перезагружаю шейдеры в радианте, переназначаю текстуру, перекомпилирую карту, теперь нет следов от выстрелов на моём скайбоксе.
Добавляю другие параметры, делаю все также, перезагружаю шейдеры в радианте, переназначаю текстуру, перекомпилирую карту, но ничего не меняется!
Допустим пишу так:
Код
textures/hnr1/hnr1-sky
{
    qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga
    surfaceparm noimpact
    surfaceparm nolightmap
    q3map_globaltexture
    q3map_lightsubdivide 256
    q3map_surfacelight 75
    surfaceparm sky
    q3map_sun 1.0 0 0 1000 320 40
    skyparms env/hnr1/hnr1-sky - -
}


Теоретически, я так понял, цвет солнца я поставил красный, но он остается белый.
Яркость поставил 1000, но ничего не меняется, что 0, что 1000, сколько угодно. Я не понял, скайбокс вообще должен освещать мою карту? Или нужны вспомогательные объекты чтобы освещения скайбокса работало.

surfaceparm noimpact - по идее должен отключать взрывание рокет о скай бокс, но все равно они взрываются о него.
Остальные параметры регулирую, тоже никак вроде ничего не меняется.
power_of_black_metal
Найди shaderlist.txt в папке scripts и впиши туда имя шейдера. Тогда он будет освещать карту, а не только свою текстуру.
hox
Цитата(power_of_black_metal @ 8.01.2010 - 16:35) *
Найди shaderlist.txt в папке scripts и впиши туда имя шейдера. Тогда он будет освещать карту, а не только свою текстуру.

Во, спасибо, все заработало, и я так понял, это нужно только для работы радианта, а потом после компиляции, там это может отсутствовать.
Все, больше вопросов нет, спасибо всем!
F@T@L
во время компиляции вылетает ошибка:
WARNING: Unknown surfaceparm: "nomipmaps"
WARNING: Unknown surfaceparm: "nomipmaps"
... и так 10 раз (после загрузки стандартных шейдеров).
Далее компиляция проходит до конца без сбоев, а при попытке загрузить карту quake вылетавет в основное меню без каких-либо следов в консоле.
P.S. пробывал при разных вариантах компиляции
P.S.S. radiant переустонавливал
P.S.S.S. пробывал компилировать через q3map2bct
GT-Agressor
варнинг вылазит видимо из-за ошибки в материалах, для пробы убери вообще все материалы, скомпиль без них

и ещё вопрос - другие карты после компиляции нормально запускаются?
F@T@L
Из мануала к GTK:
Tools 9: Debugging maps>The Editor's Debug Tools>Error Messages>
Unknown surfaceparm: "nomipmaps" Some shaders contain old or incorrectly spelled parameters. This is not a problem.

Другие карты компилятся без проблем, других ошибок в логах нет, sv_pure 0, com_hunksmeg до 1024 ставил.

GT-Agressor
угу, значит материалы чуть косячные, но это не важно smile.gif

кинь карту ostrov_13@mail.ru

лень гадать smile.gif
F@T@L
заменил все текстуры карты на тектурe из base...не помогло.
ещё заметил, что в консоли quake при после того как выкинет пишет:
error:sv_SetBrushModel:Null
...
...
...
error:botlibshutdown: bot library used before being setup
...
...
RE_shutdown 0
ну как то так.

мапник выслал
GT-Agressor
error:sv_SetBrushModel:Null

тогда все ясно smile.gif
нулевой объект на карте, или объект без текстур или ещё что-то в этом роде

решал подобную проблему таким образом: выделял рамкой все объекты на карте, копировал, создавал новую карту, вставлял, сохранял, компилировал smile.gif)

мапник ещё не смотрел, но алгоритм, думаю, поможет

на ботов естественно пофигу
GT-Agressor
Проверил, проблему снимает, профиксенный мапник сейча не могу кинуть, так что сделай сам по алгоритму, описанному выше
F@T@L
вот это вери сенкс от всего сердца, действительно помогло.
GT-Agressor
Постепенно продолжаю писать статьи на вики.
Сейчас про декомпиляцию:

http://wiki.quakegate.ru/q3/декомпиляция_карт

smile.gif
uN*DeaD|ZERG
агр я те в асю отписал

+ куда зайти шоб все ваши статьи увидеть?
hox
Ну я же догадывался что можно декомпелировать карты, просто не находил как это сделать и никто мне об этом не говорил, теперь понял как это делать, спасибо, пригодиться)
А то я уже сделал одну карту, масштаб крупноват получился) Хорошо бы ориентироваться по чужим картам когда делаешь свою.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.