Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FoR MaPPeRs oNLy!
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
Enter
хотел в мапу воткнуть музон., но после компила, в игре при попытке проиграть файл вылезает ошибка что файл стерео и проиграть его нельзя.
реально в кваке нельзя проигрывать стерео wav файлы?
а нахрена тогда в pak0 лежат стерео файлы?
типа pak0.pk3\music\sonic6.wav
можно ли как-нибудь проиграть такой файлик, не преконверчивая и не вставляя в пк3-шник 10 метров?
ts*z@p@dLo_ru
safe_malloc failed on allocation of 168820736 bytes

все попробывал чет ничо не получается,со светом не компилит как исправить?
uN*DeaD|@ndRei
http://q3a.ath.cx/?lang=ru&editing=err...Errorsafemalloc
Error: safe_malloc failed on allocation of 71058624 bytes
Fix:
Set com_hunkmegs to half your RAM, exit the game normally (don't type /quit), and load it up again.
Fix:
You may have to tweak your solution appropriately and test.
I was able to increase my worldspawn _lightmapscale size from 1.25 to 1.75, and successfully compile. The -light stage in q3map2 no longer blew up with the error above. Shaved about a half-hour off -light (from ~75m to ~50m) as I no longer require -lowmem as a band-aid fix. Meanwhile I'd also found all patches and increased (less detail) _lightmapscale size on their entity groups to waste far less lightmap data.

Коротко по русски: не хватает оперативной памяти; фиксим: увеличиваем оп или увеличиваем _lightmapscale всей карты, также можно увеличить _lightmapscale у всех кривых. Или разбить карту на группы и для каждой группы задать свой _lightmapscale (например, потолок при освещение темный, задаем его в группу ставим _lightmapscale 1.75 или выше, а для тех мест где нужно норм освещение - объединяем их в группу и задаем _lightmapscale 0.125 для крутого освещения или _lightmapscale 1.25). Главое помнить что по умолчанию _lightmapscale 1.
ts*z@p@dLo_ru
АА блин вспомнил..Спасибо андрюх)
Я терь вспомнил была такая фигня уже,но в тот раз я нашел как оперативку повысить,в этот раз врятли)
Придетсе ипстись)
ts*z@p@dLo_ru
Такс ладно а где его увеличивать то?))
[fps]hybrid
Очередной "шедевр" посвещённый моему фан бою Stuffy biggrin.gif

http://q3a.ath.cx/download.php/Stuffilokok.pk3
ts*z@p@dLo_ru
Найс мапа)вчера хоть вспомнил троки как стрейф делать=))))))
Ну так че начсет лайтмапскейла??)
kozomet
Гибрид, названия твоих мап мне нравятся=)
uN*DeaD|@ndRei
Цитата(ts*z@p@dLo_ru @ 19.10.2010 - 19:56) *
Такс ладно а где его увеличивать то?))


Выделяешь браш - тыкаешь N и в поле key пишишь _lightmapscale, а значение больше 1 или меньше для детализированых теней. Это освещение для всей карты.
Для всех кривых можно задать этот параметр.
Увеличивай значение пока свет не начнет компилится.
ts*z@p@dLo_ru
ПОнял спасибо+)
ts*z@p@dLo_ru
Кароче 1.4 радиант,выделюя браш или одну его сторону,это видно только в тетрадке,а в графическом окне нет(
Втф?
kozomet
Как соединить адекватно кнопку с дверями? чтоб дверь только по кнопке открывалась
получается что и кнопка открывает и сама открывается

раньше как то делал, забыл уже
uN*DeaD!HOX
У меня ошибка при запуске карты в кваке:
can't open maps/название_карты.aas
Требует значит файл с ботами, я чужую мапу просто скомпилил, мне не нужны боты, этот файл не делал, так мапа без него не хочет запускаться. Как это убрать?
-xpocT-
нужен тестер в обе физики...писать в личку
aRCHI
Гаспада маперы где вы все?чтото впоследнее время не мап толковых не компетишанов ничего=(прошло время когда выходило по 5 10 карт в день=(
ts*z@p@dLo_ru
тут ты прав)Я МОЖ ЧЕ ЗАМУЧЕ СКОРО)
GT-Rain
Подождите чуть чуть :-) все будет щас скоро админка будет у нас с enter:-)
dragon
Хочу сделать карту. Не знаю нихрена. Умею только кубики рисовать ну и текстуры наложить постараюсь. Где можно почитать насчет освещения, клипов, таймеров, чеков, портов, дверей, и тп? Есть смысл вообще задавать здесь подобные вопросы, и надеяться на добрых людей?
aRCHI
Хм еще помню гдето в 2006 болшьшинство маперов пыталось научить других маперить
писали всевозможные faq и тд.а щасм вроде все и есть и то как маперить и проги и все
но в дефраг играют одни и теже лицца редко увидеш кого нового
подождем дфвц лично я удевлюсь если хотябы будет больше ста человек на физик(именно активных)
Dudeex
Цитата(dragon @ 9.02.2011 - 23:02) *
Хочу сделать карту. Не знаю нихрена. Умею только кубики рисовать ну и текстуры наложить постараюсь. Где можно почитать насчет освещения, клипов, таймеров, чеков, портов, дверей, и тп? Есть смысл вообще задавать здесь подобные вопросы, и надеяться на добрых людей?

Тут есть все. уроки. http://q3mapping.on.ufanet.ru/
ts*z@p@dLo_ru
dragon

Пиши мне если чо я помогу чем смогу)вобщем по простому обьясню)
Mapper
помогите пожалуйста, делаю карту с ботами, ставлю player start, делаю player deathmatch'ей много, но появляюсь в точках deathmatch'a...почему player start не работает? radiant 1.4 wtf?
-xpocT-
я тож пытался с ботами сделать как то раз, файл нужен какойто, там про ботов прописано, на q3mapping вроде есть статейки по этому поводу.я просто забил на эту идею.


нужны вообще мапы? я бы на компетишн какой нить сделал, пока время есть.
нужен тестер правда, так как я нуб(в обе физики)
uN*DeaD|ZERG
я тестер
аську знаешь
мапы нужны!
-xpocT-
отправил Запу уже.по сто раз отправлять времени нет.
ts*z@p@dLo_ru
я буду тестить геймплей!

Скачал,сеня праздник завтра начну)
Фроз давай в асю)
uN*DeaD!HOX
Вопрос такой, если перекомпилировать карту, то в демке, записанной в старой версии карты часто бывает что карта выглядит черной. Иногда этого нет. Не пойму от чего это зависит и как бороться.
XYL19AN
не могу скомпелить мапку
-xpocT-
в настройках радианта все правильно?
XYL19AN
неЗНАЮ tОКА МЕНЯ РАСПОЛОЖЕНЕЕ ОСЕЙ! ВСЕ
koderr
q3map2 по какому-то нехорошему пути лежит, может быть из-за этого.
wHIT3
люди, подскажите чё за херь- кладу свои текстуры в pk3 , загружаю карту а там голяк... чё не хватает??? 21 текстура.. стандартные не прокатят)))
Enter
возможно не хватает шейдеров или у текстур не правильное расширение

для шейдеров перед компилированием нужно пихнуть шейдер в папку baseq3\scripts\ и прописать его в shaderlist.txt
а после компилирования его положить в папку скриптс в пк3 а также пихать все используемые шейдером текстуры в textures
(открываешь шейдер и смотришь какие текстуры он использует)
wHIT3
Цитата(Enter @ 7.07.2011 - 05:07) *
возможно не хватает шейдеров или у текстур не правильное расширение

для шейдеров перед компилированием нужно пихнуть шейдер в папку baseq3\scripts\ и прописать его в shaderlist.txt
а после компилирования его положить в папку скриптс в пк3 а также пихать все используемые шейдером текстуры в textures
(открываешь шейдер и смотришь какие текстуры он использует)


а где шейдер брать перед компилированием? самому писать? есть по ним статья гденибудь на русском??? ...а насчёт разрешения- они все не видны))) там вроде как кратное 2 должно быть.
прост буквально неделю назад замарочился этой темой а тут такая аказия вышла в итоге))) научите балбеса))) а???
Enter
шейдеры чаще всего берутся из других карт и копируются

http://www.defrag.ru/forum/index.php?showt...amp;#entry84022

http://q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=8

http://q3map2.everyonelookbusy.net/shader_manual/ch4.htm
Dyxxx
про шейдеры ты ему рановато начал втирать ))
про шейдеры мапер вообще должен узнать в последнюю очередь когда уже разберется со всем в радианте)
для начала бы обьяснил как обычные свои текстуры накладывать ))
Enter
окей

http://q3mapping.on.ufanet.ru/clauses.html

http://wiki.quakegate.ru/

http://q3radiant.b.qip.ru/ (тут на форуме поиск есть)

пусть читает
wHIT3
да уж- там разбираться и разбираться =) я начал в q3radiant- и очень зря- теперь постоянн касяки в gtk делаю =)
Enter
у меня радиант 1.5
я к нему привык
и хотя defrag.def я положил куда надо, у меня так и не отображаются итемы
тот же таргет_инит приходится копировать с других мап или юзать 1.4

f:\games\Quake3\baseq3\scripts\defrag.def
f:\games\Quake3\defrag\scripts\defrag.def
f:\games\Quake3\GtkRadiant 1.5.0\q3.game\baseq3\scripts\defrag.def

в 1.4 заработали итемы когда положил в папку кваки, а в 1.5 не хотят 8(
как заставить их работать?
power_of_black_metal
Ты путем ошибся немного.
GtkRadiant\q3.game\baseq3\defrag.def
Enter
АЛЛИЛУЙЯ!
спс
GT-Agressor
За оффтоп ругать не будете? )))

Объявление в нете увидел, что Варгейминг ищет дизайнеров игровых уровней, беларусов тут много, может кому пригодится (хотя хз куда именно набирают, у них и в Москве представительство есть):

http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/to...25#entry3733625


PS сам не пойду, меня моя работа устраивает)))
power_of_black_metal
Опция notteam в дефраге вообще работает? Я тестил, ничего не вышло, айтемы респаунились даже в MP defrag.
XYL19AN
как убрать лишние чтобы был нормальный угол?
Nt.Swordfish
Обрезать оба по конец прямоугольных стен и заткнуть третьим - маленькой угловой пирамидкой smile.gif
power_of_black_metal
Просто оба браша по одной диагонали в проекции XY разрезать.
xlarve
у меня такой вопрос:
рендер освещения "освещает" карту как при низком просчете. Пробовал super filt 2 (что-то в этом роде), superlight, oldstyle (что-то в этом роде) - все равно просчитывается в низком качестве. Может есть в ГТК какая-нить скрытая опция, о которой я ничего не знаю. Файл был создан в Радианте 2.02, рендерю осещение в ГТК - мож в этом все дело?
power_of_black_metal
Hi

1) компилит мапу q3map2, а не радиант
2) что ты понимаешь под "низким просчетом", какой должен быть "высокий"?
3) как ты проверяешь это, то есть на каких настройках в кваке?

Для примера, я комилю мапы обычно так:
...\q3map2.exe -light -fast -patchshadows -samples 3 -dirty gamma 1.7 -compensate 3 -v "path_to_map"
Опция filter - прошлый век (как говорит ydnar), юзай samples. Много не ставь, а то на r_vertexLight "0" может тормозить.
Лучший ман по q3map2: http://en.wikibooks.org/wiki/Q3Map2.
xlarve
спасибо! Сейчас попробую
xlarve
Цитата(power_of_black_metal @ 1.12.2011 - 00:22) *
Hi

1) компилит мапу q3map2, а не радиант
2) что ты понимаешь под "низким просчетом", какой должен быть "высокий"?
3) как ты проверяешь это, то есть на каких настройках в кваке?

Для примера, я комилю мапы обычно так:
...\q3map2.exe -light -fast -patchshadows -samples 3 -dirty gamma 1.7 -compensate 3 -v "path_to_map"
Опция filter - прошлый век (как говорит ydnar), юзай samples. Много не ставь, а то на r_vertexLight "0" может тормозить.
Лучший ман по q3map2: http://en.wikibooks.org/wiki/Q3Map2.


1) карта, сделанная в радианте, не может им просчитаться, поэтому рендерю в ГТК, но рендериться по свету много хуже, чем предварительные версии в радианте
2) слишком яркая "засветка" и отсутствие теней
3) r_vertexlight 0, r_picmip 0


Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.