Полная версия этой страницы:
FoR MaPPeRs oNLy!
Цитата(power_of_black_metal @ 1.12.2011 - 00:22)
Hi
1) компилит мапу q3map2, а не радиант
2) что ты понимаешь под "низким просчетом", какой должен быть "высокий"?
3) как ты проверяешь это, то есть на каких настройках в кваке?
Для примера, я комилю мапы обычно так:
...\q3map2.exe -light -fast -patchshadows -samples 3 -dirty gamma 1.7 -compensate 3 -v "path_to_map"
Опция filter - прошлый век (как говорит ydnar), юзай samples. Много не ставь, а то на r_vertexLight "0" может тормозить.
Лучший ман по q3map2:
http://en.wikibooks.org/wiki/Q3Map2.
поясни пожалуйста подробнее на счет \q3map2.exe -light -fast -patchshadows -samples 3 -dirty gamma 1.7 -compensate 3 -v "path_to_map
Я поставил данные опции в меню "build", но при рендере ГТК просто "вылетает". Вот что я поставил в "build":
Q3Map2: (final) BSP -light -fast -patchshadows -samples 3 -bounce 8 -gamma 2 -compensate 4 -dirty -v, по-другому просто не "прописывается" опция - может я не правильно ее прописал?
у меня в ГТК при выброе консоли, в ней ничего нельзя прописать, она как бы не активна. Чем это может быть вызвано. Может быть причина в выборе вида ГТК в опциях?
зрн спс
power_of_black_metal
1.12.2011 - 10:00
"слишком яркая "засветка" и отсутствие теней" - это значит что свет не просчитался вообще, просто BSP -meta. Не иключено, что на этом этапе просто возникли ошибки и компилятор дальше не пошел. Фича с прописыванием опций в радианте у меня тоже никогда не работала.
Рекомендую найти q3map2 (в GtkRadiant 1.5.0 он в корне папки) и сделать батник.
Цитата(power_of_black_metal @ 1.12.2011 - 14:00)
"слишком яркая "засветка" и отсутствие теней" - это значит что свет не просчитался вообще, просто BSP -meta. Не иключено, что на этом этапе просто возникли ошибки и компилятор дальше не пошел. Фича с прописыванием опций в радианте у меня тоже никогда не работала.
Рекомендую найти q3map2 (в GtkRadiant 1.5.0 он в корне папки) и сделать батник.
power_of_black_metal, я немного не в теме - что подразумевается под "бантиком"?
power_of_black_metal
1.12.2011 - 18:05
Пакетный файлСоздаешь текстовый файл следующего содержимого:
Код
@set Q3MAP_PATH="путь к 3map2.exe"
@set MAP_PATH="путь к .map"
@set GAME_PATH="путь к папке quake3"
%Q3MAP_PATH% -fs_basepath %GAME_PATH% -meta -v %MAP_PATH%
%Q3MAP_PATH% -fs_basepath %GAME_PATH% -vis -v %MAP_PATH%
%Q3MAP_PATH% -fs_basepath %GAME_PATH% -light -fast -patchshadows -samples 3 -dirty -gamma 1.7 -compensate 3 -v %MAP_PATH%
Это мой батник финальной компиляции. Если надо только свет, то строчку с "-vis" можно убрать. Ссылку на ман по ключам каждой фаз я писал выше. Рекомендую добавить еще "pause" в конце, мало ли там у тебя ошибка где.
Сохраняешь, переименовываешь в *.bat или *.cmd, запускаешь. Результат будет в папке quake3/baseq3/maps/имя_карты.bsp
Цитата(power_of_black_metal @ 1.12.2011 - 22:05)
Пакетный файлСоздаешь текстовый файл следующего содержимого:
Код
@set Q3MAP_PATH="путь к 3map2.exe"
@set MAP_PATH="путь к .map"
@set GAME_PATH="путь к папке quake3"
%Q3MAP_PATH% -fs_basepath %GAME_PATH% -meta -v %MAP_PATH%
%Q3MAP_PATH% -fs_basepath %GAME_PATH% -vis -v %MAP_PATH%
%Q3MAP_PATH% -fs_basepath %GAME_PATH% -light -fast -patchshadows -samples 3 -dirty -gamma 1.7 -compensate 3 -v %MAP_PATH%
Это мой батник финальной компиляции. Если надо только свет, то строчку с "-vis" можно убрать. Ссылку на ман по ключам каждой фаз я писал выше. Рекомендую добавить еще "pause" в конце, мало ли там у тебя ошибка где.
Сохраняешь, переименовываешь в *.bat или *.cmd, запускаешь. Результат будет в папке quake3/baseq3/maps/имя_карты.bsp
спс сейчас попробую
[fps]j4n
8.12.2011 - 14:43
Помогите плз! поставил 1.5 радиант!
в свЯзи с этим появилось пару вопросов!
1) иногда ни с того ни сего после компиляции мапа перестает загружаться, при загрузке пишет Fatal: can't open maps/xxxxx.aas Причём не загружается только через dfengine, через quake3 нормально грузит!)
что это и как лечить?)
2) после создания пк3 не работают egyptsoc_sfx текстуры, хотя шейдер, нормальный и кладу вроде в scripts папку! в моем ку3 всё работает, а когда кидаю собранный пк3 для проверки в совершенно голое ку3 egyptsoc_sfx текстуры перестают работать, тоесть не показываются вообще!)
что это и как лечить?)
3) и проблемы с target'ами отказываются работать push, give, checkpoint и другие и при серой и при цветной стрелке между таргетом и триггером!
а после компиляции в радианте 1.4 начинают работать!)
что это и как лечить?)
пока вроде всё) помогите плз
iFX_BoneS
9.12.2011 - 23:58
Привет всем!
Может есть у кого идеи как сделать что бы в одном info_player_dethmatch можно было появится только один раз!
Ну или что бы в телепорт можно было войти только один раз! двери не предлагать!
спасибо всем зарание)
power_of_black_metal
10.12.2011 - 00:16
Один раз за час? За map_restart? Или как?
1) wait -1
2) fragsfilter
iFX_BoneS
10.12.2011 - 02:19
Ну собственно до рестарта! Мап не дерагерская! надо что бы боты появлялись на карте и когда умрут больше не спотились!
Думал сделать спот в отдельной комнате и отключать телепорт! Невышло! решил ставить дверь (спотится его trigger_push толкает в телепорт на teleporter_dest-е стоит тригер мультипл который закрывает дверь между спотом и телепортом)! непрокатило т к для каждого места появления надо дублировать эту хитрую комнатку! Но при попытке добавить больше 3 ботов они спотятся уже в закрытых комнатах( Трое норм остальные в закрытых!
Пытался сделать что бы из одного телепорта попорядку по дестам кидало! А на последнем будет тригер мультипл закрывающий дверь! что бы после смерти они не появлялись! Но тоже фэйл! невышло сделать!
Помню гдето читал про чередования выхода из телепорта но ненашел статью!
Подскажите решение! Очень уж надо)
[fps]j4n
10.12.2011 - 03:29
ПИДАРАСЫ((((
iFX_BoneS
10.12.2011 - 12:01
Цитата
1) иногда ни с того ни сего после компиляции мапа перестает загружаться, при загрузке пишет Fatal: can't open maps/xxxxx.aas Причём не загружается только через dfengine, через quake3 нормально грузит!)
что это и как лечить?)
Неимею никакого понятия! Давно под дф не маплю!
Цитата
2) после создания пк3 не работают egyptsoc_sfx текстуры, хотя шейдер, нормальный и кладу вроде в scripts папку! в моем ку3 всё работает, а когда кидаю собранный пк3 для проверки в совершенно голое ку3 egyptsoc_sfx текстуры перестают работать, тоесть не показываются вообще!)
что это и как лечить?)
Скорее всего шейдер не тот! К примеру есть egyptsoc_sfx в двух экхемплярах в разных местах! и ты берешь шейдер не от того! Ну как то так я думаю! Другого объяснения нет!
Цитата
3) и проблемы с target'ами отказываются работать push, give, checkpoint и другие и при серой и при цветной стрелке между таргетом и триггером!
а после компиляции в радианте 1.4 начинают работать!)
что это и как лечить?)
Незнаю батенька что вам сказать по этому поводу! Рисую на 1.5 версии! Таких проблем ненаблюдаю! Может кривой радиант! скачай и поставь новый! Мб поможет!
[fps]j4n
16.12.2011 - 18:25
ну спасибо и на етом!)))))
лол
может ты их неправильно связываеш?
[fps]j4n
16.12.2011 - 19:03
да всё я норм делаю, не совсем дурак вроде-))
ладно, забыли=) я вернулся к своему безглючному 1.4!)
xlarve
18.12.2011 - 16:45
как лучше освещать узкие проходы, чтобы избежать большого числа "маленьких" светилок и ярких кругов на стенах. Проход ширины как раз по модельки игрока, источники света я ставил в центорм в грань стены - рузультат - засветка пола и потолка и яркие круги на стенах. Как бы осветить по-корректнее, кто как с этим "боролся".
xlarve
18.12.2011 - 16:47
J4N - пользуюсь radiant 2.02, про другие версии ничего не знаю. ГТК есть - но "про запас" - сильно тормозит, думаю из-за дальности видимости.
Nt.Swordfish
18.12.2011 - 23:46
Цитата(xlarve @ 18.12.2011 - 19:45)
как лучше освещать узкие проходы, чтобы избежать большого числа "маленьких" светилок и ярких кругов на стенах. Проход ширины как раз по модельки игрока, источники света я ставил в центорм в грань стены - рузультат - засветка пола и потолка и яркие круги на стенах. Как бы осветить по-корректнее, кто как с этим "боролся".
Ставить поменьше радиус и яркость источника и побольше ambient на браши стен?
xlarve
19.12.2011 - 08:45
Цитата(Nt.Swordfish @ 19.12.2011 - 03:46)
Цитата(xlarve @ 18.12.2011 - 19:45)
как лучше освещать узкие проходы, чтобы избежать большого числа "маленьких" светилок и ярких кругов на стенах. Проход ширины как раз по модельки игрока, источники света я ставил в центорм в грань стены - рузультат - засветка пола и потолка и яркие круги на стенах. Как бы осветить по-корректнее, кто как с этим "боролся".
Ставить поменьше радиус и яркость источника и побольше ambient на браши стен?
дело в том, что в Радианте 2,02 при выбранном ист света и нажатии "К" никакое окошко не появляется, в описании на закладке Энтитис к свету, тоже в помощи нет команд. Яркость - это что за команда?
Спс!
power_of_black_metal
19.12.2011 - 10:21
чтобы вызать меню ентити надо нажимать N. там яркость поменять не составит труда
xlarve
19.12.2011 - 17:46
Цитата(power_of_black_metal @ 19.12.2011 - 14:21)
чтобы вызать меню ентити надо нажимать N. там яркость поменять не составит труда
в Энити не видел - когда загружу - посмотрю
xlarve
26.12.2011 - 14:23
привет всем! Такой вопрос:
target_checkPoint'ы работают не последовательно, пример по секторам:
8,1
43,2
2,26,5
11,5
47,9
Удалил target_checkPoint'ы и поставил их заново - ничего не дало.
В чем может быть дело?
power_of_black_metal
26.12.2011 - 14:56
что?
xlarve
26.12.2011 - 18:54
понял - checkpoint'ы работают так - каждый считает конкретно "свой" сектор, не суммируя с общим временем - в чем может быть дело?
Цитата(xlarve @ 26.12.2011 - 22:54)
понял - checkpoint'ы работают так - каждый считает конкретно "свой" сектор, не суммируя с общим временем - в чем может быть дело?
каждый чек после его прохождения запускает новый таймер до следующего чекпоинта... какое дело?
power_of_black_metal
27.12.2011 - 11:29
чекпойнты так и работают, ничего не поделать )
bugs bunny
1.01.2012 - 16:52
Цитата(xlarve @ 19.12.2011 - 16:45)
Цитата(Nt.Swordfish @ 19.12.2011 - 03:46)
Цитата(xlarve @ 18.12.2011 - 19:45)
как лучше освещать узкие проходы, чтобы избежать большого числа "маленьких" светилок и ярких кругов на стенах. Проход ширины как раз по модельки игрока, источники света я ставил в центорм в грань стены - рузультат - засветка пола и потолка и яркие круги на стенах. Как бы осветить по-корректнее, кто как с этим "боролся".
Ставить поменьше радиус и яркость источника и побольше ambient на браши стен?
дело в том, что в Радианте 2,02 при выбранном ист света и нажатии "К" никакое окошко не появляется, в описании на закладке Энтитис к свету, тоже в помощи нет команд. Яркость - это что за команда?
Спс!
у меня в радианте пишет Texture load failed: "textures/" что делать и я разорхевировал всё как надо scripts models и textures помогите!
Цитата(bugs bunny @ 1.01.2012 - 20:52)
Цитата(xlarve @ 19.12.2011 - 16:45)
Цитата(Nt.Swordfish @ 19.12.2011 - 03:46)
Цитата(xlarve @ 18.12.2011 - 19:45)
как лучше освещать узкие проходы, чтобы избежать большого числа "маленьких" светилок и ярких кругов на стенах. Проход ширины как раз по модельки игрока, источники света я ставил в центорм в грань стены - рузультат - засветка пола и потолка и яркие круги на стенах. Как бы осветить по-корректнее, кто как с этим "боролся".
Ставить поменьше радиус и яркость источника и побольше ambient на браши стен?
дело в том, что в Радианте 2,02 при выбранном ист света и нажатии "К" никакое окошко не появляется, в описании на закладке Энтитис к свету, тоже в помощи нет команд. Яркость - это что за команда?
Спс!
у меня в радианте пишет Texture load failed: "textures/" что делать и я разорхевировал всё как надо scripts models и textures помогите!
самое главное - радиант работает? У меня при запуске Радианта всегда вылазиет ошибка что-то связанное с -dir 43- и т.п.
Парни, есть такая штука как Give - дать чот-либо игроку (пару рокеток, армор и т.п.), а как "отнять" у игрока аммо, оружие при пересечении триггера? Пытался что-то придумать - не нашел каким образом это достигается.
power_of_black_metal
4.02.2012 - 20:27
target_init
что убирается, а что нет - задается флагами (KEEPARMOR, KEEPHEALTH и тд)
xlarve
делай на триггер_мультипле на старте WAIT -1 блеать !
у меня вопрос, не совсем по маппингу.
Можно ли как нибудь переназначить клип чтоб в игре были видны заклипенные стены?
Ну тобишь чтоб во всём дефраге клип было видно.
тока что попробовал создать такой файлик
defrag\zz-noclip.pk3\scripts\noclip.shader
с измененным textures/common/clip, не помогло..
power_of_black_metal
25.03.2012 - 13:46
Нельзя, потому что эти браши скомпилированы с параметром
Код
surfaceparm nodraw
и никакое изменение шейдеров этого не исправит.
Цитата
These keywords change the physical nature of the textures and the brushes that are marked with them. Changing any of these values will require the map to be re-compiled. These are global and affect the entire shader.
http://q3map2.everyonelookbusy.net/shader_manual/ch4.htm
[fps]j4n
25.03.2012 - 15:41
а зачем? клип на то и клип, чтоб его не видно было)
а если надо чтоб было видно лепи обычные браши, чтоб только по дизайну подходили к остальному пространству)
power_of_black_metal
25.03.2012 - 18:03
[fps]j4n
26.03.2012 - 05:13
а ёп))) понял) хаха
во блин, что ночная работа слюдьми делает)))
совсем ум за разум зашёл уже)
(вопрос вроде ближе к моделям чем к скриптингу, потому пишу тут)
вот чувак, которого я встретил в онлайне, у него на sarge наложена текстура от ranger/red
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаКак он так сделал?
в инете нашел пример
http://www.youtube.com/watch?v=nWBCMBTU4ikТаким способом в обычной кваке этот трикс работает (там по киллу происходит смена модели), однако в дефраге модель не меняется.
Как работает эта секретная фишка?
ворпрос про карту. Начал делать, но засомневался... Дело вот в чем. Есть на карте коридор, он пролетается 2-мя ракектами, далее я планирую сделать 90 градусный поворот и плазму или поворот и несного стрейфа. Поймал себя на мысли, что идея мапы может быть не корректна - происходит "ускорение" прохождения и тут же торможение на стрейф или плазму. Правильно это или нет?
[fps]j4n
5.04.2012 - 03:28
а почему не правильно? угол и заскимить можно без потери особой, а так хоть на 180 делай)
не обязательно делать всё по негласным правилам, чтоб игроку удобно было)))
Цитата(xlarve @ 5.04.2012 - 01:36)
ворпрос про карту. Начал делать, но засомневался... Дело вот в чем. Есть на карте коридор, он пролетается 2-мя ракектами, далее я планирую сделать 90 градусный поворот и плазму или поворот и несного стрейфа. Поймал себя на мысли, что идея мапы может быть не корректна - происходит "ускорение" прохождения и тут же торможение на стрейф или плазму. Правильно это или нет?
здорово братиш мне очень нравятся твои карты ))
делай то что хочешь и не парься,контроль скорости это тоже хороший и интересный трикс
)
Цитата(Effect @ 5.04.2012 - 15:45)
Цитата(xlarve @ 5.04.2012 - 01:36)
ворпрос про карту. Начал делать, но засомневался... Дело вот в чем. Есть на карте коридор, он пролетается 2-мя ракектами, далее я планирую сделать 90 градусный поворот и плазму или поворот и несного стрейфа. Поймал себя на мысли, что идея мапы может быть не корректна - происходит "ускорение" прохождения и тут же торможение на стрейф или плазму. Правильно это или нет?
здорово братиш мне очень нравятся твои карты ))
делай то что хочешь и не парься,контроль скорости это тоже хороший и интересный трикс
)
хорошо!
Цитата(Enter @ 3.04.2012 - 00:15)
Как работает эта секретная фишка?
отвечу сам на свой вопрос
если ты находясь в онлайне прописываешь себе
/model sarge/fdsfsd и нажимаешь +scores, имея другую модель
то есть модель sarge, скин fdsfsd(или любой другой не существующий скин)
то модель меняется на этого sarge а текстура берется от первого человека на сервере
если прописать /info players , то выведется список народа на серваке и их id,
и от человека с наименьшим id будет браться текстура,
если ты один на серваке, то твоя предыдущая текстура и будет браться
таким образом можно натянуть любую текстуру на любую модель (из стандартных) и все на сервере тебя будут таким видеть
1. где найти текстурпак с этими текстурами?
раньше юзал, теперь никак найти не могу.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла2. где найти модельку гренки которую юзает этот MrHollyDriv3r?
пример3. в кваке где нибудь есть эта серая текстурка которая юзается когда нет текстуры, и можно ли ее поменять?
aut*aut
6.04.2012 - 11:13
Цитата(Enter @ 6.04.2012 - 08:24)
1. где найти текстурпак с этими текстурами?
раньше юзал, теперь никак найти не могу.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла2. где найти модельку гренки которую юзает этот MrHollyDriv3r?
пример3. в кваке где нибудь есть эта серая текстурка которая юзается когда нет текстуры, и можно ли ее поменять?
http://www.mikemartin.co/quake3/skinsnade ball
Цитата(aut*aut @ 6.04.2012 - 11:13)
вот именно что это только моделька белой гренки
не текстурпак
и не та гренка которая в видео
Goodini
6.04.2012 - 14:22
Цитата(Enter @ 6.04.2012 - 14:18)
Цитата(aut*aut @ 6.04.2012 - 11:13)
вот именно что это только моделька белой гренки
не текстурпак
и не та гренка которая в видео
Ты имеешь в виду спрайт симплитем? Потому что на видео, вроде как, дефолтная моделька. Если так, то это спрайты из cpma
Цитата(Goodini @ 6.04.2012 - 14:22)
Ты имеешь в виду спрайт симплитем? Потому что на видео, вроде как, дефолтная моделька. Если так, то это спрайты из cpma
нет!
я имею в виду модельку гренки.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлапосмотри какая она тут гладенькая, в хд качестве, и на ту которая в стандартной кваке, почти квадратная
Goodini
6.04.2012 - 14:47
Такая же грена? Если она, можно у чела в коментах спросить, он русскоговорящий.
Цитата(aut*aut @ 6.04.2012 - 15:13)
Цитата(Enter @ 6.04.2012 - 08:24)
1. где найти текстурпак с этими текстурами?
раньше юзал, теперь никак найти не могу.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла2. где найти модельку гренки которую юзает этот MrHollyDriv3r?
пример3. в кваке где нибудь есть эта серая текстурка которая юзается когда нет текстуры, и можно ли ее поменять?
http://www.mikemartin.co/quake3/skinsnade ball
огромное спасибо - давно такое хотел - племянник 10 лет - весь в радости
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.