напишу свой способ, хз будет ли работать у других
Как перенести карту из CSS в GtkRadiantскачиваем декомпилятор карт VMEX
стандартный вмекс не захотел декомпилить карту, декомпильнуть смог только крякнутый от сюда:
http://www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?p=275142сам вмекс
http://eevee.facewan.com/vpx-vmex098e.zipдекомпилим карту. (получаем vmf файл)
устанавливаем Quark
http://sourceforge.net/projects/quark/files/latest/downloadоткрываем кварком наш vmf файл
смотрим в левый нижний угол, видим структуру карты
раскрываем Entities
наша задача все
poly элементы (которые имеют структуру) перетащить в Map structure,
кроме light элементов, а всё остальное поудалять.
я, начиная снизу, раскрываю все плюсики, контролом перещелкиваю poly, и перетаскиваю их вниз в Map structure, перетаскиваю, удаляю,и т.д. до самого верха
если карта большая и каждый щелчок занимает кучу времени, можно ткнуть layout - hide out of view
на больших картах, типа de_dust2_unlimited, это крайне геморройно
Сохраняем полученный файл как vmf
далее.
создадим в радианте произвольный мапник, содержащий 2 браша с любой текстуркой и 1 источник света с измененным цветом
откроем полученный мапник в блокноте (я использую akelpad), и параллельно откроем vmf файл
как мы видим, структура файлов отличается сильно (в vmf более подробно расписывается каждый браш и entities)
наша задача привести vmf к map виду, чтобы файл можно было открыть радиантом, для этого я использую тот же akelpad
(в нем проще производить автозамену (ctrl+r) строк включающих \n) и excel, периодически копируя туда-сюда
все наверно ведь в курсе что в экселе табуляция отделяет столбики, то есть если например все запятые заменить на ",\t", а потом полученное вставить в эксель, то у нас будут отдельные столбики , которые можно будет фиксить (например удалить самый правый столбик), а потом полученное снова вставить в блокнот и позаменять "\t" на запятую назад (такая же фича с "\n" но это уже строки)
в первой части (браши) мы у всех брашей ставим расположение и размер текстуры 0 0 0 1 1 0 0 0
во второй части (Entities) у света цвет и яркость стоят в 1 строчку и другого типа
надо
Код
"_light" "254 251 192 150"
превратить в
Код
"light" "300"
"_color" "1 0 0.1"
первые три цифры мы делим на 255 а последнюю (яркость) увеличиваем в 2 раза, так как мы будем увеличивать карту.
далее, текстуры
чтобы не копировать текстуры по одной , нам нужен список текстур
либо получаем его из предыдущего шага, либо можно в том же кварке, в левом нижнем углу при открытой мапе, ткнуть кубик (Polyhedron-view), и ткнуть в пустое место.
далее выделяем все текстуры, жмем контрол+це, и в блокноте составляем нормальный список текстур
создаем папку со всеми текстурами из c:\Games\Counter-Strike Source\cstrike\models\ и c:\Games\Counter-Strike Source\hl2\models\
составляем bat файл с кучей строчек типа
copy "e:\textures\concrete\concretewall011b.vtf" "e:\textures2\concrete\concretewall011b.vtf"
предварительно убедившись что каталоги тоже созданы
запускаем его, в результате имеем нормальный упорядоченный список текстур в файлах
теперь требуется все файлы vtf конвертнуть в jpg, гугл в помощь.
я использую xnView full (обычный не может открывать эти файлы)
итак: у нас имеется мапник, имеются все текстуры
текстуры пихаем в Quake 3\baseq3\textures\
и открываем радиантом.
ну и после того как карта открылась в радианте,
жмем I (invert selection), то есть выделяем всё;
Brush - Texture lock;
правая кнопка мыши => func => func_group;
Mofify => arbitrary scale; 2.0 2.0 2.0 ; OK;
Entity => Ungroup;
Brush - Texture lock;
К сожалению после импорта карты все расположения текстур сбиваются и часть из них требуется перерасположить.
дальше работа за маппером - фиксить стены, вставлять модели. делать шейдеры и т.п.
В CS картах всё 1 в 1, различаются только декомпилятор кс карт и работаем не с vmf файлом а с кс-овским map-ником.
Также текстуры располагаются не в папках в vtf файлах а в wad архивах под которые надо искать архиватор (у меня тотал коммандер их распаковывает)
главный архивчик с valve текстурами это: Counter-Strike 1.6\valve\halflife.wad
и также под многие карты имеются свои архивы текстур
good luck