Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FoR MaPPeRs oNLy!
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
torner74
Цитата(xlarve @ 20.02.2016 - 01:09) *
Мужики, прошу у вас прощения за nodrop. Я тут 2 дня мучаюсь и вожу всех за нос...
Оказывается текстура, поглощающая партоны называется... no_impact, когда я ее проверял - это было в дни моих "шейдерных" приключений - она не работала.
Так что с возможным gb плазмой об стартовый пад (только об пад) в cpm решен.
А вот вопрос с даванием и подбором патронов с бфг остается... Если патроны положить в центре маленькой комнатки (что бы было время на их взятие при большом пинге), то в cpm их будут брать по дуге, летя не прямо к стене, а к боковой стенки и от нее отталкиваться в верх и вперед (чтобы приобрести больше горизонтальной скорости). Если патроны лежат не в центре, а впритык к стене (прямо), то возможно при пинге надо будет остановиться и подождать подбора патронов...
Не залеплять же теперь стены no_impact?
нужен совет по поводу бфг

https://yadi.sk/d/zuMPrLF0p9U2a

для запуска файл бсп - помещается в baseq3/maps и вводиться в консоли xl_bfg
тут старт - прыжок и плазмой вверх (потолок заделан, так что вверх далеко не получиться). Внизу лежит бфг - это для теста взятия патронов, даваемых триггером...
Думаю, может не так уж и плохо - если патроны к бфг лежат посередине (маленькой комнатки), отталкиваться от боковой стены может все равно будут и получится еще неудобнее - что патроны далеко от середины лежат.

тут смотря что дальше на карте будет. но полюбому стрелять нужно будет не под себя, а под углом чтобы горизонтальная скорость была.куда положишь патроны так проходить и будут
xlarve
Цитата(torner74 @ 20.02.2016 - 13:04) *
есть у кого-нить ссылка на "чистый дефраг"? на сайте не хватает ссылки на скачивание( или я не нашел).
допустим я хочу сделать об, как мне выбрать высоту между двумя поверхностями? и какая высота для 2х и 3х рокет?

https://yadi.sk/d/EEsEIe614V_PK
у Аякса всегда есть - сам скачивал неделю назад
xlarve
Цитата(torner74 @ 20.02.2016 - 13:15) *
тут смотря что дальше на карте будет. но полюбому стрелять нужно будет не под себя, а под углом чтобы горизонтальная скорость была.куда положишь патроны так проходить и будут

вот тото и оно, думаю вернуть назад - чуть подальше от стены...
карта полностью готова. задерживаю релиз, сделаю вариант с патронами подальше от стены и потестирую...
xlarve
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

вот суть вопроса в картинке

спасибо за помощь - мапа релизнута!
Effect
Цитата(torner74 @ 20.02.2016 - 17:04) *
допустим я хочу сделать об, как мне выбрать высоту между двумя поверхностями? и какая высота для 2х и 3х рокет?

вот таблица газа для овербаунсов:
xlarve
прога для бсп-мап и не только
https://yadi.sk/d/K7LUuaQZpBWdv
torner74
ZamokEffecta афигенно красивая карта, класс!!!!
torner74
а в потайную комнату можно попасть,которая на финише в телепорте?
xlarve
Цитата(torner74 @ 20.02.2016 - 19:08) *
а в потайную комнату можно попасть,которая на финише в телепорте?

нет - на финише нельзя. Это специально "окно" в сектретную комнату - у меня на прошлых картах есть секретные комнаты, но их как правило никто не ищет - вот и показал, чтобы знали - ну и поикасли, тем более найти ее проще обычных моих секреток
xlarve
Цитата(torner74 @ 20.02.2016 - 19:00) *
ZamokEffecta афигенно красивая карта, класс!!!!

спс, 1800 источников света)))
Enter
Такой вопрос, можно как нибудь настроить gtkradiant, чтобы не класть в baseq3 common текстуры?
А то если не класть, то у меня они отображаются как shader not found.
Пробовал класть куда нибудь в папку q3.game - не помогло.

И еще вопрос, можно как нибудь выключить мерцание при наложении common и обычных текстур? раздражает сильно, когда карту с noob смотришь, а там вся карта мерцает.

xlarve
Цитата(Enter @ 23.02.2016 - 15:38) *
Такой вопрос, можно как нибудь настроить gtkradiant, чтобы не класть в baseq3 common текстуры?
А то если не класть, то у меня они отображаются как shader not found.
Пробовал класть куда нибудь в папку q3.game - не помогло.

И еще вопрос, можно как нибудь выключить мерцание при наложении common и обычных текстур? раздражает сильно, когда карту с noob смотришь, а там вся карта мерцает.


про common - текстуры я не понял.
У меня 2 пака в baseQ3 common-q3map2 и common-spog. В scripts - shaderlist.txt (в нем коммон - текстуры указаны) (из нового версии Netradiant) с перечнями шейдеров и сами нестандартные шейдеры.

мерцание в Радианте? alt+3, alt+4 или всплывающее меню - view или filter (что тоже самое)
torner74
1.как сделать jumppad как в картах nood-momentum?
2.у меня перестали работать команды в меню curve. когда нажимаю из браша сделать цилиндр, сферу там или конус, он просто исчезает.на карте он есть, а в радианте нету laugh.gif


xlarve
Цитата(torner74 @ 23.02.2016 - 17:17) *
1.как сделать jumppad как в картах nood-momentum?
2.у меня перестали работать команды в меню curve. когда нажимаю из браша сделать цилиндр, сферу там или конус, он просто исчезает.на карте он есть, а в радианте нету laugh.gif

может курв из прозрачной текстуры и стоит фильт на прозр тектуры?
http://ws.q3df.org/level_design/jumppads/
___
Цитата(Enter @ 23.02.2016 - 12:38) *
Такой вопрос, можно как нибудь настроить gtkradiant, чтобы не класть в baseq3 common текстуры?
А то если не класть, то у меня они отображаются как shader not found.

netradiant умеет параллельно подгружать из Users, prefix=".q3a" (linux style)

Цитата(Enter @ 23.02.2016 - 12:38) *
И еще вопрос, можно как нибудь выключить мерцание при наложении common и обычных текстур? раздражает сильно, когда карту с noob смотришь, а там вся карта мерцает.

в netradiant-custom не мерцает
Ну или курс пустырника пропей


Цитата(torner74 @ 23.02.2016 - 14:17) *
1.как сделать jumppad как в картах nood-momentum?

trigger_push_velocity там

Цитата(torner74 @ 23.02.2016 - 14:17) *
2.у меня перестали работать команды в меню curve. когда нажимаю из браша сделать цилиндр, сферу там или конус, он просто исчезает.на карте он есть, а в радианте нету laugh.gif

отожми кнопку фильтрации курв
torner74
trigger_push velocity. скопировал из меню entity inspector:

This is used to create jump pads and launch ramps.It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work. Unlike target_push, this is client side predicted. To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity.

я когда прикрепляю target_position к тригеру, меня пад подкидывает точно в то место, где стоит энтити target_position, а без энтити тригер trigger_push velocity не работает.
xlarve
Цитата(torner74 @ 23.02.2016 - 21:10) *
trigger_push velocity. скопировал из меню entity inspector:

This is used to create jump pads and launch ramps.It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work. Unlike target_push, this is client side predicted. To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity.

я когда прикрепляю target_position к тригеру, меня пад подкидывает точно в то место, где стоит энтити target_position, а без энтити тригер trigger_push velocity не работает.


ну так все работает -- цитата из статьи

First select the trigger then the target_position and press Ctrl+k. Now a green line should appear.
This will be the way the player will jump when he touches the trigger
Enter
Цитата(___ @ 23.02.2016 - 15:48) *
в netradiant-custom не мерцает
Ну или курс пустырника пропей
Ещё как мерцает!
Имеется в виду вот это:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Частично решил проблему, добавив текстуре noob прозрачности в common.shader (как у клипа или триггера).
И да, alt+4 помогает, хотя хотелось бы видеть клип и не видеть мерцания совмещённых текстур.
xlarve
Цитата(Enter @ 24.02.2016 - 02:11) *
Цитата(___ @ 23.02.2016 - 15:48) *
в netradiant-custom не мерцает
Ну или курс пустырника пропей
Ещё как мерцает!
Имеется в виду вот это:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Частично решил проблему, добавив текстуре noob прозрачности в common.shader (как у клипа или триггера).
И да, alt+4 помогает, хотя хотелось бы видеть клип и не видеть мерцания совмещённых текстур.

ну так "мерцает" это нормально - это всегда так, потому что браши на 1 уровне
torner74
Цитата(xlarve @ 24.02.2016 - 00:51) *
Цитата(torner74 @ 23.02.2016 - 21:10) *
trigger_push velocity. скопировал из меню entity inspector:

This is used to create jump pads and launch ramps.It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work. Unlike target_push, this is client side predicted. To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity.

я когда прикрепляю target_position к тригеру, меня пад подкидывает точно в то место, где стоит энтити target_position, а без энтити тригер trigger_push velocity не работает.


ну так все работает -- цитата из статьи

First select the trigger then the target_position and press Ctrl+k. Now a green line should appear.
This will be the way the player will jump when he touches the trigger

надо чтобы просто вверх подкидывало, а он подкидывает точно в место, в котором расположен target_position
___
Цитата(torner74 @ 23.02.2016 - 18:10) *
trigger_push velocity. скопировал из меню entity inspector:

This is used to create jump pads and launch ramps.It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work. Unlike target_push, this is client side predicted. To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity.

я когда прикрепляю target_position к тригеру, меня пад подкидывает точно в то место, где стоит энтити target_position, а без энтити тригер trigger_push velocity не работает.

Ты не дочитал описание) Там много всяких параметров

Цитата(Enter @ 23.02.2016 - 23:11) *
Цитата(___ @ 23.02.2016 - 15:48) *
в netradiant-custom не мерцает
Ну или курс пустырника пропей
Ещё как мерцает!
Имеется в виду вот это:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Частично решил проблему, добавив текстуре noob прозрачности в common.shader (как у клипа или триггера).
И да, alt+4 помогает, хотя хотелось бы видеть клип и не видеть мерцания совмещённых текстур.

Ага, спасибо, что обратил внимание, разобрался в условиях мерцания.
При несовпадающих полигонах мерцает везде;
при эквивалентных (=большинство случаев использования noob) в custom не мерцает, отображаются все текстуры
в не-custom в таком случае прозрачную просто не видно (или видно только одну из прозрачных, если совмещены только прозрачные)
torner74
кому заняться нечем можете мою карту потестить rolleyes.gif . советы по карте приветствуются!
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Effect
Цитата(torner74 @ 26.02.2016 - 01:16) *
кому заняться нечем можете мою карту потестить rolleyes.gif . советы по карте приветствуются!
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

В наше время, когда дядя Женя запилил автопакер в радиант и создание пк3 делается в 1 (!) клик, давать на тест карту без текстур - жуткий моветон.
А так карта вроде норм, только вк3 не пройти -добавь джампад возле рамп или еще чего-нибудь придумай.
xlarve
интересный вопрос про двери...
Перед рендером "замка" я декомпилировал карту от id, чтобы посмотреть как там устроена дверь - почему спектатор пролетает ее без проблем, а у меня - нет? Ничего не нашел. Просто дверь, просто стены. Теперь я проверил еще 1 карту (cmc06_th0ca), и в ней ничего особенного не обнаружилось...
так вот, чисто теоретически, в чем может быть причина "закрытой" у меня для спектатора двери.
torner74
https://yadi.sk/d/2huS860epwADd
сделал пады для вк3 но не уверен есть-ли нормальная дорожка для вк3
fog тумана плохо работает: на большом расстоянии выглядит просто как белый браш.
из-за рифленого потолка карта стала примерно на 15 мб больше весить =0, думаю придется удалять его.
жду благословления от сенсеев маппинга чтобы релизнуть карту laugh.gif
xlarve
Цитата(torner74 @ 5.03.2016 - 20:32) *
https://yadi.sk/d/2huS860epwADd
сделал пады для вк3 но не уверен есть-ли нормальная дорожка для вк3
fog тумана плохо работает: на большом расстоянии выглядит просто как белый браш.
из-за рифленого потолка карта стала примерно на 15 мб больше весить =0, думаю придется удалять его.
жду благословления от сенсеев маппинга чтобы релизнуть карту laugh.gif

не может быть - что из-за потолка 15 Мб. Это точно из-за него? Скоко брашей в нем?
Туман так и работает, если токо другой выбрать - не такой густой
___
Цитата(xlarve @ 4.03.2016 - 15:00) *
интересный вопрос про двери...
Перед рендером "замка" я декомпилировал карту от id, чтобы посмотреть как там устроена дверь - почему спектатор пролетает ее без проблем, а у меня - нет? Ничего не нашел. Просто дверь, просто стены. Теперь я проверил еще 1 карту (cmc06_th0ca), и в ней ничего особенного не обнаружилось...
так вот, чисто теоретически, в чем может быть причина "закрытой" у меня для спектатора двери.

Спорим, твоя дверь вполне явным образом отличается от "незакрытых"?
Олсо описание ключа spectator у trigger_teleport.


Цитата(torner74 @ 5.03.2016 - 17:32) *
fog тумана плохо работает: на большом расстоянии выглядит просто как белый браш.

Да, в ку3 на (расстоянии полной непроницаемости)*8 такая фигня происходит
В ioq3 нормально работает
Арена с видом на карты-арены делалась, такие дистанции там не встретишь
Ещё может это и оптимизация

Цитата(torner74 @ 5.03.2016 - 17:32) *
из-за рифленого потолка карта стала примерно на 15 мб больше весить =0, думаю придется удалять его.

Вангую, рифление сделано не детальными брашами
Опа, как раз виздата ~15мб
___
Посмотрел на туман, понял о чём ты
Хотя та фигня с пропаданием тоже происходит
Вобщем, у тумана есть направление затухания
Компилятор пытается выяснить его, исходя из окружающей геометрии
Также можно задать нарочно с помощью q3map_fogdir
Ни одним из способов ты требуемое направление не обозначил

Олсо, проблемка:
(неужели автопакер промолчал?)
torner74
как сделать такую же рампу как на карте IDM_Sobaken? или там просто наклонённая и вытянутая четверть цилиндра? мне нужно конус сделать из такой рампы
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
xlarve
Цитата(torner74 @ 6.03.2016 - 17:34) *
как сделать такую же рампу как на карте IDM_Sobaken? или там просто наклонённая и вытянутая четверть цилиндра? мне нужно конус сделать из такой рампы
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

это патч - полукруг - вытянут за точки в режиме вертекс

http://ws.q3df.org/level_design/curves/

играешь в fullHD )))))
xlarve
Цитата(___ @ 6.03.2016 - 10:21) *
Спорим, твоя дверь вполне явным образом отличается от "незакрытых"?
Олсо описание ключа spectator у trigger_teleport.

спасибо, теперь буду знать. Раньше у триггера такой кнопки не было (функция, понятное дело, была).
Но по поводу указанных ранее 2 конкретных карт... может это связано с тем, что у меня невидимые игроком грани покрыты Caulk, а других картах все грани затекстурированы. Звучит фантастично, но это пока единственное отличие от моей двери. Проверю эту версию, когда буду делать дверь.
xlarve
Предложение к маперам! Действующих маперов тут много. Так не замутить ли нам мапку-микс? Каждый делает - свою часть (сек. так на 10-20, можно и больше) с любым оружием, стилем-дизайном, текстурами-небом... потом собираем это все и рендерим. И будет мапа на неск-ко минут.
Думаю, надо набрать никак не меньше 3 маперов... А хорошо бы таким путем сделать минут на 10!
Какие будут предложения, пожелания? Кто хочет помапить?
___
Цитата(xlarve @ 7.03.2016 - 04:53) *
Цитата(___ @ 6.03.2016 - 10:21) *
Спорим, твоя дверь вполне явным образом отличается от "незакрытых"?
Олсо описание ключа spectator у trigger_teleport.

спасибо, теперь буду знать. Раньше у триггера такой кнопки не было (функция, понятное дело, была).
Но по поводу указанных ранее 2 конкретных карт... может это связано с тем, что у меня невидимые игроком грани покрыты Caulk, а других картах все грани затекстурированы. Звучит фантастично, но это пока единственное отличие от моей двери. Проверю эту версию, когда буду делать дверь.

...у твоей есть targetname

функции не было, добавили в последнем дф
xlarve
Цитата(___ @ 7.03.2016 - 10:19) *
Цитата(xlarve @ 7.03.2016 - 04:53) *
Цитата(___ @ 6.03.2016 - 10:21) *
Спорим, твоя дверь вполне явным образом отличается от "незакрытых"?
Олсо описание ключа spectator у trigger_teleport.

спасибо, теперь буду знать. Раньше у триггера такой кнопки не было (функция, понятное дело, была).
Но по поводу указанных ранее 2 конкретных карт... может это связано с тем, что у меня невидимые игроком грани покрыты Caulk, а других картах все грани затекстурированы. Звучит фантастично, но это пока единственное отличие от моей двери. Проверю эту версию, когда буду делать дверь.

...у твоей есть targetname

функции не было, добавили в последнем дф

кстати, да, есть. Это еще 1 отличие.
torner74
Цитата(xlarve @ 7.03.2016 - 11:25) *
Предложение к маперам! Действующих маперов тут много. Так не замутить ли нам мапку-микс? Каждый делает - свою часть (сек. так на 10-20, можно и больше) с любым оружием, стилем-дизайном, текстурами-небом... потом собираем это все и рендерим. И будет мапа на неск-ко минут.
Думаю, надо набрать никак не меньше 3 маперов... А хорошо бы таким путем сделать минут на 10!
Какие будут предложения, пожелания? Кто хочет помапить?

отличная идея, только думаю надо не в слепую свои куски делать а по очередности. например кто-то делает свою часть и передает карту следующему, он посмотрит что уже есть по геймплею и сам решит что создавать. причем если кто-то первый делает кусок карты, не обязательно чтобы этот кусок был на стартовые 15-20 секунд карты, он может просто сделать 3 комнаты для середины карты. я вот стрейф грамотный не смогу сделать т.к. стрейфить на макс. скорость не умею.
я вот сделал уже что-то,только надо тестить и доделывать. не знаю подойдет или нет=)

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
xlarve
Цитата(torner74 @ 7.03.2016 - 18:55) *
Цитата(xlarve @ 7.03.2016 - 11:25) *
Предложение к маперам! Действующих маперов тут много. Так не замутить ли нам мапку-микс? Каждый делает - свою часть (сек. так на 10-20, можно и больше) с любым оружием, стилем-дизайном, текстурами-небом... потом собираем это все и рендерим. И будет мапа на неск-ко минут.
Думаю, надо набрать никак не меньше 3 маперов... А хорошо бы таким путем сделать минут на 10!
Какие будут предложения, пожелания? Кто хочет помапить?

отличная идея, только думаю надо не в слепую свои куски делать а по очередности. например кто-то делает свою часть и передает карту следующему, он посмотрит что уже есть по геймплею и сам решит что создавать. причем если кто-то первый делает кусок карты, не обязательно чтобы этот кусок был на стартовые 15-20 секунд карты, он может просто сделать 3 комнаты для середины карты. я вот стрейф грамотный не смогу сделать т.к. стрейфить на макс. скорость не умею.
я вот сделал уже что-то,только надо тестить и доделывать. не знаю подойдет или нет=)

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Делать по очереди (сначала 1, потом дает кусок карты, делает 2-ой...) долго. Ознакомиться с частью - кстати - тоже хорошая идея. Можно сделать не по 1 кусочку, а слоеный пирог и скок хошь кусочков и перемешать их. А вот соединять все вместе - это надо уже в конце. Чек-поинты можно по идее на каждую новую секцию, но если секций будет много, тггда дело другое (кол-во чек-п ограничено).
значит, Торнет "в игре".
xlarve
Цитата(torner74 @ 7.03.2016 - 18:55) *
Цитата(xlarve @ 7.03.2016 - 11:25) *
Предложение к маперам! Действующих маперов тут много. Так не замутить ли нам мапку-микс? Каждый делает - свою часть (сек. так на 10-20, можно и больше) с любым оружием, стилем-дизайном, текстурами-небом... потом собираем это все и рендерим. И будет мапа на неск-ко минут.
Думаю, надо набрать никак не меньше 3 маперов... А хорошо бы таким путем сделать минут на 10!
Какие будут предложения, пожелания? Кто хочет помапить?

отличная идея, только думаю надо не в слепую свои куски делать а по очередности. например кто-то делает свою часть и передает карту следующему, он посмотрит что уже есть по геймплею и сам решит что создавать. причем если кто-то первый делает кусок карты, не обязательно чтобы этот кусок был на стартовые 15-20 секунд карты, он может просто сделать 3 комнаты для середины карты. я вот стрейф грамотный не смогу сделать т.к. стрейфить на макс. скорость не умею.
я вот сделал уже что-то,только надо тестить и доделывать. не знаю подойдет или нет=)

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

конечно подойдет. Доделывай этот фрагмент. Будет началом. Выход оттуда сделаем через телепорт.
Пара замечаний - советов. В воде, чтобы она смотрелась одной массой, а не состоящей из частей, надо на не нужную грань положить no_draw. Двери, когда открыты - не красиво - их лучше сделать потоньше, чтобы входили в стену и не были видны. Вроде называется overlapping, когда браши накладываются друг на друга и влияет на производительность (где-то читал, но по мне - сомневаюсь в этом). На старте тоже двери потоньше.
Еще 1 момент, если где-то есть клип, лучше, чтобы игрок понял это. Я понимаю - это тестовый фрагмент, и чтобы избежать срезы - есть клип - я там ходил по воздуху - где плазма. Но совет - не забудь - добавь что-нибудь - чтобы показать что в воздухе препятствие - прозрачную текстуру, потолок...
Еще, карта большая, не забудь положить caulk на невидимых для игрока гранях.
а вот по поводу дверей и грены - я не понял куда идти. Пошел сквозь двери - не допрыгнул, пошел назад - а там грена (это простой путь для нубов?)), короче заблудился : )
И еще про двери - как показал онлайн на xl_df20 двери могут не всегда открыться. Они - конечно хороши, убирать их не стоит (потоньше сделать), но надо очень аккуратно с ними. А то в онлайне перед игроками всего 1 дверь и то не всегда срабатывала.

И еще - что бы "не палить" карту и было интереснее потом в нее играть, выкладывай ее в личные сообщения.

PS геймплей понравился, разнообразный. Финиш секции - это рокета + грена и вверх до пада?
xlarve
Антон, IDM, есть желание, возможность присоединиться к мапе-миксу?
Есть еще мапперы, желающие поучаствовать? Присоединиться никогда не поздно
Если опыт 1 подобной карты удасться, может делать подобные мапы регулярно. Коллективный маппинг - интересно! Ну и назвать как-нить этку серию - типа df.ru_mappers1, defrag-ru_1...
xlarve
Цитата(___ @ 8.03.2016 - 05:31) *

да - именно это я и имел в виду. Правда я с рокетой не запрыгнул дальше...
Отлично! Будет mappers_run2!
torner74
как сделать белые стены(типо снег) как на карте czsk-x-mas07-1? у простых брашей вертексного редактирования нету, а в меню curve я не знаю че там выбирать.
что делать с черными местами по бокам на двери?
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
___
Брашами сложней, разбирайся с курвами.
Предполагается, что дверь и проём не прямоугольные - в форме нарисованной двери
xlarve
Цитата(torner74 @ 9.03.2016 - 12:47) *
как сделать белые стены(типо снег) как на карте czsk-x-mas07-1? у простых брашей вертексного редактирования нету, а в меню curve я не знаю че там выбирать.
что делать с черными местами по бокам на двери?
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Создай новую браш, выдели ее, нажми v, появятся зеленый вершины в углах граней, их можно двигать-смещать. Подгони по форме. Откопируй для другой стороны.
P.S. надеюсь, дверь состоит из 2 половинок?
AECTRONER
Уже сделал свой кусок карты, куда заливать?
xlarve
Цитата(AECTRONER @ 18.03.2016 - 12:50) *
Уже сделал свой кусок карты, куда заливать?

Отлично! Кидай мне в ЛС. Нужна мапа в bsp - для ознакомления. Я буду собирать секции и рендерить - вот тогда понадобиться сам мап-файл. Ск-ко приблизительно по времени получилось? Еще время есть, если что подправить, добавить. Я еще далек от завершения, Торнер - тоже
Enter
Совет по дверям - делайте триггер открытия двери размером в дверной проём, можно больше, и делаете его здоровенной глубины, то есть он выдвигается вперед на несколько прыжков, и взад тоже. чтобы в результате при пересечении триггера дверь открывалась, и пока ты стоишь внутри триггера, она не закрывалась (учитывайте также скорость открытия двери, при необходимости увеличьте её)
Результат - нет проблемы дверей. Исключения - если в триггер одновременно заходят два человека, дверь может сразу открыться и закрыться, но такое бывает только в случаях если много человек на сервере, и дверь находится в самом начале карты.
К примеру так:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
xlarve
Я понимаю (как указали выше) что дверь без targetname работает "без зависов" (как в картах от ID). Другое дело, что она автоматически открывается непосредственно перед игроком. Если игрок летит к ней на высокой скорости, то может ее задеть.
[fps]j4n
Совет по дверям - просто не делайте двери. В онлайне с ними всё-равно проблемы будут. Просто не делайте двери.
Effect
Какая разница какой триггер у двери - дефолтный или в ручную сделанный - от онлайн-бага открылось/тут же закрылось это не спасет.
Вариант Энтера может быть полезен при большой скорости на подходе к двери чтобы она раньше открылась ( при дефолтной скорости самой двери).
Двери есть зло для онлайна - Роман дело говорит smile.gif
Effect
Цитата(torner74 @ 9.03.2016 - 16:47) *
что делать

Нужно раскрыть глаза пошире и увидеть что двери не прямоугольные biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.