IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 ??????? ????? ?????? Правила поведения на форуме. Несоблюдение правил карается.
325 страниц V  « < 258 259 260 261 262 > »   
???????? ? ??? ??????????? ????? ????
FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя
Dyxxx
сообщение 7.01.2010 - 23:33
Сообщение #3886


- inferno -



Группа: Пользователи
Сообщений: 1060
Регистрация: 6.06.2006
Из: Нижний Тагил
Пользователь №: 2369



начиная с конца,
5. нет, не встречал
4. текстуру на кривой можно двигать стрелками на клаве, зажав шифт, думаю ты это имел ввиду, вообще при работе с кривыми есть некоторые особенности, ну например первое что надо знать, браш из которого будет создана кривая должен быть размером с предполагаемую кривую и текстура должна быть нанесена до создания.
3. хз не понял о чем ты )
2. стекла в base/base_wall нет потому что оно как бэ виртуальное,
создано шейдером:
CODE
textures/base_wall/glass01
{
surfaceparm trans
cull none
qer_trans 0.5

{
map textures/effects/tinfx.tga
tcgen environment
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc filter
}

}
находящимся сдесь "baseq3\pak0.pk3\scripts\base_wall.shader"
из шейдера ты можешь видеть что используеться только одна текстура "textures/effects/tinfx.tga"
натягивал ты скорее всего текстуру, а не стекло, нужно быть внимательным и не путать просто текстуры, с шейдерными(хз как их называть), но например натягивая glass01, ты бы не смог ошибиться, тк простой текстуры glass01 не существует.
насчет прохождения сквозь стекло, если ты создал браш обтянул его nodraw и с одной стороны обтянул текстурой стекла, то проходить по идее ты не сможешь только со стороны стекла, вместо nodraw можно использовать player clip, full clip. Но я например сталкивался с таким багам, создал два одинаковых браша обтянул full clipом, с одной стороны каждого браша присвоил текстуру сетки, скомпилировал, получил через один браш я прохожу, через другой как и должен не прохожу, после долгих танцев с бубном я всеж добился что браш стал блокировать движение и пропускать выстрелы, но второй начал блокировать рокеты и любые другие выстрелы, хз баг это или просто недостаточные знания в области познания мира))
1. покажи свой шейдер скайбокса, проблемы могут быть разные, от того что ты мог ошибиться в синтаксисе шейдера до того, что имя шейдера уже существует либо имя файла в который записан шейдер тоже существует в каком либо паке. и думаю ты понимаешь , что после каждого изменения шейдера ты должен перекомпилировать карту, и перезагрузить шейдеры в радианте, а вообще описывай детальней что ты делаешь, и результат показывай а мы уж тут поглядим что не так )


--------------------
icq: 228008008
--------------------
(\(\
(>'.')
(~(")(")

--------------------
нашу волю не сломить, пили пьем и будем пить.
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
hox
сообщение 8.01.2010 - 13:29
Сообщение #3887





Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Регистрация: 4.01.2009
Из: Моск. обл.
Пользователь №: 3899



Dyxxx спасибо за детальный ответ!

4. Про шифт + стрелки в доках я не нашел, поэтому не знал, спасибо, наверно не внимательно читал.
3. Я уже понял, похоже браши или кривые, которые освещаются не полностью, например часть есть на карте, а часть спрятана далеко под другим объектом и до него не доходит свет, в статическом освещении такой объект будет более темным. К примеру, если пол у меня четко заканчивается до стены, то все в порядке. Но если он уходит еще под стеной дальше, то он темнее в статическом освещении. r_vertexlight 1. И чем дальше, тем темнее
2. Детально ответил, спасибо, я глубже все понял по поводу шейдеров, однако проблема оказалась в другом. У меня в редакторе материалов была галочка shaders Only, а т.к. glass01 не имеет qer_editorimage, то у меня она не отображалась. Теперь все нормально.
1. Эту проблему так и не решил. Описываю подробнее:
Карта hnr1, скайбокс - hnr1-sky
Мой шейдер допустим записан так:
Код
textures/hnr1/hnr1-sky
{
    qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga
    skyparms env/hnr1/hnr1-sky - -
}

Скайбокс отображается правильно, все в норме.
Добавляю скажем
surfaceparm nomarks
получается
Код
textures/hnr1/hnr1-sky
{
    qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga
    surfaceparm nomarks
    skyparms env/hnr1/hnr1-sky - -
}

перезагружаю шейдеры в радианте, переназначаю текстуру, перекомпилирую карту, теперь нет следов от выстрелов на моём скайбоксе.
Добавляю другие параметры, делаю все также, перезагружаю шейдеры в радианте, переназначаю текстуру, перекомпилирую карту, но ничего не меняется!
Допустим пишу так:
Код
textures/hnr1/hnr1-sky
{
    qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga
    surfaceparm noimpact
    surfaceparm nolightmap
    q3map_globaltexture
    q3map_lightsubdivide 256
    q3map_surfacelight 75
    surfaceparm sky
    q3map_sun 1.0 0 0 1000 320 40
    skyparms env/hnr1/hnr1-sky - -
}


Теоретически, я так понял, цвет солнца я поставил красный, но он остается белый.
Яркость поставил 1000, но ничего не меняется, что 0, что 1000, сколько угодно. Я не понял, скайбокс вообще должен освещать мою карту? Или нужны вспомогательные объекты чтобы освещения скайбокса работало.

surfaceparm noimpact - по идее должен отключать взрывание рокет о скай бокс, но все равно они взрываются о него.
Остальные параметры регулирую, тоже никак вроде ничего не меняется.


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
power_of_black_m...
сообщение 8.01.2010 - 13:35
Сообщение #3888





Группа: Модераторы
Сообщений: 672
Регистрация: 3.05.2008
Из: Россия
Пользователь №: 2804



Найди shaderlist.txt в папке scripts и впиши туда имя шейдера. Тогда он будет освещать карту, а не только свою текстуру.


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
hox
сообщение 8.01.2010 - 13:43
Сообщение #3889





Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Регистрация: 4.01.2009
Из: Моск. обл.
Пользователь №: 3899



Цитата(power_of_black_metal @ 8.01.2010 - 16:35) *
Найди shaderlist.txt в папке scripts и впиши туда имя шейдера. Тогда он будет освещать карту, а не только свою текстуру.

Во, спасибо, все заработало, и я так понял, это нужно только для работы радианта, а потом после компиляции, там это может отсутствовать.
Все, больше вопросов нет, спасибо всем!

Сообщение отредактировал hox - 8.01.2010 - 13:58


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
F@T@L
сообщение 18.01.2010 - 20:19
Сообщение #3890





Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 13.11.2008
Из: Воркута
Пользователь №: 3874



во время компиляции вылетает ошибка:
WARNING: Unknown surfaceparm: "nomipmaps"
WARNING: Unknown surfaceparm: "nomipmaps"
... и так 10 раз (после загрузки стандартных шейдеров).
Далее компиляция проходит до конца без сбоев, а при попытке загрузить карту quake вылетавет в основное меню без каких-либо следов в консоле.
P.S. пробывал при разных вариантах компиляции
P.S.S. radiant переустонавливал
P.S.S.S. пробывал компилировать через q3map2bct
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 19.01.2010 - 04:16
Сообщение #3891


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



варнинг вылазит видимо из-за ошибки в материалах, для пробы убери вообще все материалы, скомпиль без них

и ещё вопрос - другие карты после компиляции нормально запускаются?


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
F@T@L
сообщение 19.01.2010 - 04:50
Сообщение #3892





Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 13.11.2008
Из: Воркута
Пользователь №: 3874



Из мануала к GTK:
Tools 9: Debugging maps>The Editor's Debug Tools>Error Messages>
Unknown surfaceparm: "nomipmaps" Some shaders contain old or incorrectly spelled parameters. This is not a problem.

Другие карты компилятся без проблем, других ошибок в логах нет, sv_pure 0, com_hunksmeg до 1024 ставил.

????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 19.01.2010 - 06:24
Сообщение #3893


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



угу, значит материалы чуть косячные, но это не важно smile.gif

кинь карту ostrov_13@mail.ru

лень гадать smile.gif


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
F@T@L
сообщение 19.01.2010 - 16:39
Сообщение #3894





Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 13.11.2008
Из: Воркута
Пользователь №: 3874



заменил все текстуры карты на тектурe из base...не помогло.
ещё заметил, что в консоли quake при после того как выкинет пишет:
error:sv_SetBrushModel:Null
...
...
...
error:botlibshutdown: bot library used before being setup
...
...
RE_shutdown 0
ну как то так.

мапник выслал

Сообщение отредактировал F@T@L - 19.01.2010 - 16:40
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 20.01.2010 - 04:39
Сообщение #3895


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



error:sv_SetBrushModel:Null

тогда все ясно smile.gif
нулевой объект на карте, или объект без текстур или ещё что-то в этом роде

решал подобную проблему таким образом: выделял рамкой все объекты на карте, копировал, создавал новую карту, вставлял, сохранял, компилировал smile.gif)

мапник ещё не смотрел, но алгоритм, думаю, поможет

на ботов естественно пофигу


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 20.01.2010 - 12:57
Сообщение #3896


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



Проверил, проблему снимает, профиксенный мапник сейча не могу кинуть, так что сделай сам по алгоритму, описанному выше


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
F@T@L
сообщение 21.01.2010 - 00:13
Сообщение #3897





Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Регистрация: 13.11.2008
Из: Воркута
Пользователь №: 3874



вот это вери сенкс от всего сердца, действительно помогло.
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 29.01.2010 - 11:03
Сообщение #3898


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



Постепенно продолжаю писать статьи на вики.
Сейчас про декомпиляцию:

http://wiki.quakegate.ru/q3/декомпиляция_карт

smile.gif


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
uN*DeaD|ZERG
сообщение 29.01.2010 - 11:18
Сообщение #3899


Clan <uN*DeaD> Captain


Группа: Пользователи
Сообщений: 4767
Регистрация: 14.01.2006
Из: Mo [ SC ] oW
Пользователь №: 1242



агр я те в асю отписал

+ куда зайти шоб все ваши статьи увидеть?


--------------------
Clan < uN*DeaD > WON DFWC 2012

????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
hox
сообщение 29.01.2010 - 11:21
Сообщение #3900





Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Регистрация: 4.01.2009
Из: Моск. обл.
Пользователь №: 3899



Ну я же догадывался что можно декомпелировать карты, просто не находил как это сделать и никто мне об этом не говорил, теперь понял как это делать, спасибо, пригодиться)
А то я уже сделал одну карту, масштаб крупноват получился) Хорошо бы ориентироваться по чужим картам когда делаешь свою.


--------------------
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????

325 страниц V  « < 258 259 260 261 262 > » 
???????? ? ??? ??????????? ????? ????
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024 - 12:49
  Рейтинг@Mail.ru   Rambler's Top100