FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
7.01.2010 - 23:33
Сообщение
#3886
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 1060 Регистрация: 6.06.2006 Из: Нижний Тагил Пользователь №: 2369 |
начиная с конца,
5. нет, не встречал 4. текстуру на кривой можно двигать стрелками на клаве, зажав шифт, думаю ты это имел ввиду, вообще при работе с кривыми есть некоторые особенности, ну например первое что надо знать, браш из которого будет создана кривая должен быть размером с предполагаемую кривую и текстура должна быть нанесена до создания. 3. хз не понял о чем ты ) 2. стекла в base/base_wall нет потому что оно как бэ виртуальное, создано шейдером: CODE textures/base_wall/glass01 находящимся сдесь "baseq3\pak0.pk3\scripts\base_wall.shader"{ surfaceparm trans cull none qer_trans 0.5 { map textures/effects/tinfx.tga tcgen environment blendFunc GL_ONE GL_ONE rgbGen identity } { map $lightmap rgbGen identity blendFunc filter } } из шейдера ты можешь видеть что используеться только одна текстура "textures/effects/tinfx.tga" натягивал ты скорее всего текстуру, а не стекло, нужно быть внимательным и не путать просто текстуры, с шейдерными(хз как их называть), но например натягивая glass01, ты бы не смог ошибиться, тк простой текстуры glass01 не существует. насчет прохождения сквозь стекло, если ты создал браш обтянул его nodraw и с одной стороны обтянул текстурой стекла, то проходить по идее ты не сможешь только со стороны стекла, вместо nodraw можно использовать player clip, full clip. Но я например сталкивался с таким багам, создал два одинаковых браша обтянул full clipом, с одной стороны каждого браша присвоил текстуру сетки, скомпилировал, получил через один браш я прохожу, через другой как и должен не прохожу, после долгих танцев с бубном я всеж добился что браш стал блокировать движение и пропускать выстрелы, но второй начал блокировать рокеты и любые другие выстрелы, хз баг это или просто недостаточные знания в области познания мира)) 1. покажи свой шейдер скайбокса, проблемы могут быть разные, от того что ты мог ошибиться в синтаксисе шейдера до того, что имя шейдера уже существует либо имя файла в который записан шейдер тоже существует в каком либо паке. и думаю ты понимаешь , что после каждого изменения шейдера ты должен перекомпилировать карту, и перезагрузить шейдеры в радианте, а вообще описывай детальней что ты делаешь, и результат показывай а мы уж тут поглядим что не так ) -------------------- icq: 228008008
-------------------- (\(\ (>'.') (~(")(") -------------------- нашу волю не сломить, пили пьем и будем пить. |
8.01.2010 - 13:29
Сообщение
#3887
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 73 Регистрация: 4.01.2009 Из: Моск. обл. Пользователь №: 3899 |
Dyxxx спасибо за детальный ответ!
4. Про шифт + стрелки в доках я не нашел, поэтому не знал, спасибо, наверно не внимательно читал. 3. Я уже понял, похоже браши или кривые, которые освещаются не полностью, например часть есть на карте, а часть спрятана далеко под другим объектом и до него не доходит свет, в статическом освещении такой объект будет более темным. К примеру, если пол у меня четко заканчивается до стены, то все в порядке. Но если он уходит еще под стеной дальше, то он темнее в статическом освещении. r_vertexlight 1. И чем дальше, тем темнее 2. Детально ответил, спасибо, я глубже все понял по поводу шейдеров, однако проблема оказалась в другом. У меня в редакторе материалов была галочка shaders Only, а т.к. glass01 не имеет qer_editorimage, то у меня она не отображалась. Теперь все нормально. 1. Эту проблему так и не решил. Описываю подробнее: Карта hnr1, скайбокс - hnr1-sky Мой шейдер допустим записан так: Код textures/hnr1/hnr1-sky { qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga skyparms env/hnr1/hnr1-sky - - } Скайбокс отображается правильно, все в норме. Добавляю скажем surfaceparm nomarks получается Код textures/hnr1/hnr1-sky { qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga surfaceparm nomarks skyparms env/hnr1/hnr1-sky - - } перезагружаю шейдеры в радианте, переназначаю текстуру, перекомпилирую карту, теперь нет следов от выстрелов на моём скайбоксе. Добавляю другие параметры, делаю все также, перезагружаю шейдеры в радианте, переназначаю текстуру, перекомпилирую карту, но ничего не меняется! Допустим пишу так: Код textures/hnr1/hnr1-sky { qer_editorimage textures/hnr1/hnr1-sky.tga surfaceparm noimpact surfaceparm nolightmap q3map_globaltexture q3map_lightsubdivide 256 q3map_surfacelight 75 surfaceparm sky q3map_sun 1.0 0 0 1000 320 40 skyparms env/hnr1/hnr1-sky - - } Теоретически, я так понял, цвет солнца я поставил красный, но он остается белый. Яркость поставил 1000, но ничего не меняется, что 0, что 1000, сколько угодно. Я не понял, скайбокс вообще должен освещать мою карту? Или нужны вспомогательные объекты чтобы освещения скайбокса работало. surfaceparm noimpact - по идее должен отключать взрывание рокет о скай бокс, но все равно они взрываются о него. Остальные параметры регулирую, тоже никак вроде ничего не меняется. -------------------- |
8.01.2010 - 13:35
Сообщение
#3888
|
|
Группа: Модераторы Сообщений: 672 Регистрация: 3.05.2008 Из: Россия Пользователь №: 2804 |
Найди shaderlist.txt в папке scripts и впиши туда имя шейдера. Тогда он будет освещать карту, а не только свою текстуру.
-------------------- |
8.01.2010 - 13:43
Сообщение
#3889
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 73 Регистрация: 4.01.2009 Из: Моск. обл. Пользователь №: 3899 |
Найди shaderlist.txt в папке scripts и впиши туда имя шейдера. Тогда он будет освещать карту, а не только свою текстуру. Во, спасибо, все заработало, и я так понял, это нужно только для работы радианта, а потом после компиляции, там это может отсутствовать. Все, больше вопросов нет, спасибо всем! Сообщение отредактировал hox - 8.01.2010 - 13:58 -------------------- |
18.01.2010 - 20:19
Сообщение
#3890
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 52 Регистрация: 13.11.2008 Из: Воркута Пользователь №: 3874 |
во время компиляции вылетает ошибка:
WARNING: Unknown surfaceparm: "nomipmaps" WARNING: Unknown surfaceparm: "nomipmaps" ... и так 10 раз (после загрузки стандартных шейдеров). Далее компиляция проходит до конца без сбоев, а при попытке загрузить карту quake вылетавет в основное меню без каких-либо следов в консоле. P.S. пробывал при разных вариантах компиляции P.S.S. radiant переустонавливал P.S.S.S. пробывал компилировать через q3map2bct |
19.01.2010 - 04:16
Сообщение
#3891
|
|
Team defrag.ru: mapper Группа: Пользователи Сообщений: 1972 Регистрация: 10.05.2004 Из: Пермь Пользователь №: 176 |
варнинг вылазит видимо из-за ошибки в материалах, для пробы убери вообще все материалы, скомпиль без них
и ещё вопрос - другие карты после компиляции нормально запускаются? -------------------- GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :) PSS Зависаю в танках - GTAgressor |
19.01.2010 - 04:50
Сообщение
#3892
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 52 Регистрация: 13.11.2008 Из: Воркута Пользователь №: 3874 |
Из мануала к GTK:
Tools 9: Debugging maps>The Editor's Debug Tools>Error Messages> Unknown surfaceparm: "nomipmaps" Some shaders contain old or incorrectly spelled parameters. This is not a problem. Другие карты компилятся без проблем, других ошибок в логах нет, sv_pure 0, com_hunksmeg до 1024 ставил. |
19.01.2010 - 06:24
Сообщение
#3893
|
|
Team defrag.ru: mapper Группа: Пользователи Сообщений: 1972 Регистрация: 10.05.2004 Из: Пермь Пользователь №: 176 |
угу, значит материалы чуть косячные, но это не важно
кинь карту ostrov_13@mail.ru лень гадать -------------------- GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :) PSS Зависаю в танках - GTAgressor |
19.01.2010 - 16:39
Сообщение
#3894
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 52 Регистрация: 13.11.2008 Из: Воркута Пользователь №: 3874 |
заменил все текстуры карты на тектурe из base...не помогло.
ещё заметил, что в консоли quake при после того как выкинет пишет: error:sv_SetBrushModel:Null ... ... ... error:botlibshutdown: bot library used before being setup ... ... RE_shutdown 0 ну как то так. мапник выслал Сообщение отредактировал F@T@L - 19.01.2010 - 16:40 |
20.01.2010 - 04:39
Сообщение
#3895
|
|
Team defrag.ru: mapper Группа: Пользователи Сообщений: 1972 Регистрация: 10.05.2004 Из: Пермь Пользователь №: 176 |
error:sv_SetBrushModel:Null
тогда все ясно нулевой объект на карте, или объект без текстур или ещё что-то в этом роде решал подобную проблему таким образом: выделял рамкой все объекты на карте, копировал, создавал новую карту, вставлял, сохранял, компилировал ) мапник ещё не смотрел, но алгоритм, думаю, поможет на ботов естественно пофигу -------------------- GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :) PSS Зависаю в танках - GTAgressor |
20.01.2010 - 12:57
Сообщение
#3896
|
|
Team defrag.ru: mapper Группа: Пользователи Сообщений: 1972 Регистрация: 10.05.2004 Из: Пермь Пользователь №: 176 |
Проверил, проблему снимает, профиксенный мапник сейча не могу кинуть, так что сделай сам по алгоритму, описанному выше
-------------------- GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :) PSS Зависаю в танках - GTAgressor |
21.01.2010 - 00:13
Сообщение
#3897
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 52 Регистрация: 13.11.2008 Из: Воркута Пользователь №: 3874 |
вот это вери сенкс от всего сердца, действительно помогло.
|
29.01.2010 - 11:03
Сообщение
#3898
|
|
Team defrag.ru: mapper Группа: Пользователи Сообщений: 1972 Регистрация: 10.05.2004 Из: Пермь Пользователь №: 176 |
Постепенно продолжаю писать статьи на вики.
Сейчас про декомпиляцию: http://wiki.quakegate.ru/q3/декомпиляция_карт -------------------- GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :) PSS Зависаю в танках - GTAgressor |
29.01.2010 - 11:18
Сообщение
#3899
|
|
Clan <uN*DeaD> Captain Группа: Пользователи Сообщений: 4767 Регистрация: 14.01.2006 Из: Mo [ SC ] oW Пользователь №: 1242 |
агр я те в асю отписал
+ куда зайти шоб все ваши статьи увидеть? -------------------- Clan < uN*DeaD > WON DFWC 2012
|
29.01.2010 - 11:21
Сообщение
#3900
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 73 Регистрация: 4.01.2009 Из: Моск. обл. Пользователь №: 3899 |
Ну я же догадывался что можно декомпелировать карты, просто не находил как это сделать и никто мне об этом не говорил, теперь понял как это делать, спасибо, пригодиться)
А то я уже сделал одну карту, масштаб крупноват получился) Хорошо бы ориентироваться по чужим картам когда делаешь свою. -------------------- |
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024 - 12:49 |