FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
1.09.2012 - 05:48
Сообщение
#4201
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
http://www.youtube.com/watch?v=vCt-h2UBRQA
потестил прыжки в вку3 - как выяснил - я плохо рокетджампился! Спасибо за советы... почитал статью про рж - сплеш оказывается - надо подальше от стен рж делать - я всегда думал наоборот. -------------------- |
1.09.2012 - 07:24
Сообщение
#4202
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
http://www.youtube.com/watch?v=vCt-h2UBRQA сплеш оказывается - надо подальше от стен рж делать вообще-то стены слабо влияют, типа +-1 юнит вероятнее всего ты плохо таймил гренку делать дф карту, не умея играть, таки проблематично |
1.09.2012 - 10:22
Сообщение
#4203
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
http://www.youtube.com/watch?v=vCt-h2UBRQA сплеш оказывается - надо подальше от стен рж делать вообще-то стены слабо влияют, типа +-1 юнит вероятнее всего ты плохо таймил гренку делать дф карту, не умея играть, таки проблематично да, приходиться "изворачиваться" - делать "с запасом", больше, выше, дальше, чем ты можешь... ну и тестить, конечно делать дф карту, не умея играть, таки проблематично в этом то всё и дело - я предпочитаю проводить больше времени в редакторах, чем в самих играх! Это, кстати, сказывается и на самих картах. А Квак - во-первых моя любимая игра - мечтал с 2003 года о редакторе к ней, во-вторых, на столько там все просто. В Serious Sam'е что бы сделать воду - надо сделать зону воды, сектор со свойствами воды, положить тройную текстуру с нужными флажками (около 5)... что бы сделать мувинг браш (дверь) - маркеры выставить, звук правильно назначить и еще парочка параметров, еще текстура фул брайт - что бы тени не просчитывались, когда браш задвигается... В кваке - браш с текстурой воды - это ВОДА со всеми свойствами воды, дверь - это дверь, она движется, откуда-то звуки появились - она звучит. Я все еще офигеваю на сколько радиант простой и удобный редактор!!!!! Сообщение отредактировал glm - 22.09.2012 - 11:00 -------------------- |
5.09.2012 - 17:45
Сообщение
#4204
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 236 Регистрация: 13.10.2011 Из: Russia, Spb Пользователь №: 4292 |
делать дф карту, не умея играть, таки проблематично в этом то всё и дело - я предпочитаю проводить больше времени в редакторах, чем в самих играх! Это, кстати, сказывается и на самих картах. А Квак - во-первых моя любимая игра - мечтал с 2003 года о редакторе к ней, во-вторых, на столько там все просто. В Serious Sam'е что бы сделать воду - надо сделать зону воды, сектор со свойствами воды, положить тройную текстуру с нужными флажками (около 5)... что бы сделать мувинг браш (дверь) - маркеры выставить, звук правильно назначить и еще парочка параметров, еще текстура фул брайт - что бы тени не просчитывались, когда браш задвигается... В кваке - браш с текстурой воды - это ВОДА со всеми свойствами воды, дверь - это дверь, она движется, откуда-то звуки появились - она звучит. Я все еще офигеваю на сколько радиант простой и удобный редактор!!!!! где карта то уже |
5.09.2012 - 18:33
Сообщение
#4205
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
делать дф карту, не умея играть, таки проблематично в этом то всё и дело - я предпочитаю проводить больше времени в редакторах, чем в самих играх! Это, кстати, сказывается и на самих картах. А Квак - во-первых моя любимая игра - мечтал с 2003 года о редакторе к ней, во-вторых, на столько там все просто. В Serious Sam'е что бы сделать воду - надо сделать зону воды, сектор со свойствами воды, положить тройную текстуру с нужными флажками (около 5)... что бы сделать мувинг браш (дверь) - маркеры выставить, звук правильно назначить и еще парочка параметров, еще текстура фул брайт - что бы тени не просчитывались, когда браш задвигается... В кваке - браш с текстурой воды - это ВОДА со всеми свойствами воды, дверь - это дверь, она движется, откуда-то звуки появились - она звучит. Я все еще офигеваю на сколько радиант простой и удобный редактор!!!!! где карта то уже двигаюсь по ней очень медлено, еще даже половина не готова. Времени на все про все не хватает + неудобный график на работе. Самому охото сделать побыстрее. + еще 2 карту делаю, ну пока она "заморожена", она тоже еще не на половину готова - с ней я думаю, долго буду пестаться. Там в ней где-то 3 этажа по плану - готово только почти 1 этаж и часть 2-го.... но она по всей видимости мало кому понравится - я давно хотел сделать карту подобного типа, но она дефраггерам не должна понравиться, по идее... -------------------- |
22.09.2012 - 11:04
Сообщение
#4206
|
|
Strf0r Группа: Модераторы Сообщений: 4381 Регистрация: 11.06.2005 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 741 |
Цитата да, приходиться "изворачиваться" - делать "с запасом", больше, выше, дальше, чем ты можешь... ну и тестить, конечно в этом случае нужно избегать падов, ям и прочих мест куда можно упасть, лучше просто сделать уровень без всяких задумок, а игроки уж потом сами найдут дорожку, таким методом можно попасть в самую точку по геймлпею, как например порнстар несколько раз таким "методом" сделал очень неплохие карты Цитата в этом то всё и дело - я предпочитаю проводить больше времени в редакторах, чем в самих играх! Это, кстати, сказывается и на самих картах. А Квак - во-первых моя любимая игра - мечтал с 2003 года о редакторе к ней, во-вторых, на столько там все просто. В Serious Sam'е что бы сделать воду - надо сделать зону воды, сектор со свойствами воды, положить тройную текстуру с нужными флажками (около 5)... что бы сделать мувинг браш (дверь) - маркеры выставить, звук правильно назначить и еще парочка параметров, еще текстура фул брайт - что бы тени не просчитывались, когда браш задвигается... В кваке - браш с текстурой воды - это ВОДА со всеми свойствами воды, дверь - это дверь, она движется, откуда-то звуки появились - она звучит. Я все еще офигеваю на сколько радиант простой и удобный редактор!!!!! зацени редактор к крайзису -------------------- Весна покажет, кто где срал!
|
22.09.2012 - 11:22
Сообщение
#4207
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
зацени редактор к крайзису Ну зачем ты сбиваешь человека то Хотя может с первого взгляда он и простой, но потом мне показался не совсем простым, а радиант наоборот -------------------- |
22.09.2012 - 14:09
Сообщение
#4208
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Цитата да, приходиться "изворачиваться" - делать "с запасом", больше, выше, дальше, чем ты можешь... ну и тестить, конечно в этом случае нужно избегать падов, ям и прочих мест куда можно упасть, лучше просто сделать уровень без всяких задумок, а игроки уж потом сами найдут дорожку, таким методом можно попасть в самую точку по геймлпею, как например порнстар несколько раз таким "методом" сделал очень неплохие карты Цитата в этом то всё и дело - я предпочитаю проводить больше времени в редакторах, чем в самих играх! Это, кстати, сказывается и на самих картах. А Квак - во-первых моя любимая игра - мечтал с 2003 года о редакторе к ней, во-вторых, на столько там все просто. В Serious Sam'е что бы сделать воду - надо сделать зону воды, сектор со свойствами воды, положить тройную текстуру с нужными флажками (около 5)... что бы сделать мувинг браш (дверь) - маркеры выставить, звук правильно назначить и еще парочка параметров, еще текстура фул брайт - что бы тени не просчитывались, когда браш задвигается... В кваке - браш с текстурой воды - это ВОДА со всеми свойствами воды, дверь - это дверь, она движется, откуда-то звуки появились - она звучит. Я все еще офигеваю на сколько радиант простой и удобный редактор!!!!! зацени редактор к крайзису у меня комп слабый, есть ноут мощный (там бат не просчитывается), но Крайзис - не по мне... не играл - не знаю - интересна та игра, в которой можно по сети, ну и квак - это квакк! Так что не до Крайзиса - хватает Варика и стАрика 1 -------------------- |
22.09.2012 - 14:11
Сообщение
#4209
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Цитата да, приходиться "изворачиваться" - делать "с запасом", больше, выше, дальше, чем ты можешь... ну и тестить, конечно в этом случае нужно избегать падов, ям и прочих мест куда можно упасть, лучше просто сделать уровень без всяких задумок, а игроки уж потом сами найдут дорожку, таким методом можно попасть в самую точку по геймлпею, как например порнстар несколько раз таким "методом" сделал очень неплохие карты спасибо за совет - я обязательно выложу предверсию и прислушаюсь к советам. -------------------- |
22.09.2012 - 15:13
Сообщение
#4210
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
в этом случае нужно избегать падов, ям и прочих мест куда можно упасть, лучше просто сделать уровень без всяких задумок, а игроки уж потом сами найдут дорожку, таким методом можно попасть в самую точку по геймлпею, как например порнстар несколько раз таким "методом" сделал очень неплохие карты Офигеть, а я гадал как у него такие мапы под высокий скилл удачно получались. Хотя все равно прикол в том что он часто делает большие ямы, которые по идее не должны перелетаться, но они почему-то как раз идеального размера чтобы по самой сложной дорожке но все-таки перелетались, например pornstar-quickie1 или чего покруче, скажем pornsrat-savare. Но как точно не стоит делать, так это как eline_woody, там большие разрывы между падами, их много, во все падаешь, нельзя облететь, мне она че-то вообще не понравилась. -------------------- |
22.09.2012 - 18:43
Сообщение
#4211
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
блин! у меня как раз на карте есть момент с "ямочками", между которыми малый промежуток "суши"... мне этот момент по дизайну нравиться, но вот играть очень неудобно... наделал я делов-то. Ну ничего - сделаю - выложу тестовую мапу, что-нить придумаем вместе с этимм местом. В планах сделать несколько тестовых мап одной мапы, последовательно исправляя заковырки.
-------------------- |
5.10.2012 - 07:47
Сообщение
#4212
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
тестить - очень даже годный вариант
если делать по Голему без препятствий, то выйдет карта совсем про другое радиант да, прост в освоении, блокнот, например, ещё проще, и в нём тоже можно мапить но это не значит эффективность вот модельный софт мягко говоря сложноват в изучении, зато можно вообще всё и куда быстрее про воду та же вода, легко использовать готовую если хочешь сделать свою собственную, то надо знать, в зависимости от амбиций, 10-50 шейдерных ключей и их свойств (лучше все, чтобы знать, что вообще возможно сделать) под кризисом наверно имелся ввиду cryengine3 впечатления от sock Цитата What you are describing is also what most modern day game editors do. A classic example of this the cryengine (http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine_3) toolset where you sculpt (push/pull tools) the landscape to the shape you want, paint the textures on, add models for details (rocks, trees, plants etc), add decals (roads, paths, extra grunge) and then fine tune the blends with additional textures. All this from the editor and it even works like a 3D package using 3DMax control handles on all objects! Really fun visual process, but that is because the toolset was designed that way. есть эффективность там чую |
6.10.2012 - 06:11
Сообщение
#4213
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
в этом случае нужно избегать падов, ям и прочих мест куда можно упасть, лучше просто сделать уровень без всяких задумок, а игроки уж потом сами найдут дорожку, таким методом можно попасть в самую точку по геймлпею, как например порнстар несколько раз таким "методом" сделал очень неплохие карты Офигеть, а я гадал как у него такие мапы под высокий скилл удачно получались. Хотя все равно прикол в том что он часто делает большие ямы, которые по идее не должны перелетаться, но они почему-то как раз идеального размера чтобы по самой сложной дорожке но все-таки перелетались, например pornstar-quickie1 или чего покруче, скажем pornsrat-savare. Но как точно не стоит делать, так это как eline_woody, там большие разрывы между падами, их много, во все падаешь, нельзя облететь, мне она че-то вообще не понравилась. -------------------- |
6.10.2012 - 06:13
Сообщение
#4214
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
свои "ямы" я "забетонировал" плеер клипом, будет видно нужны ли они вообще...
Сообщение отредактировал xlarve - 6.10.2012 - 06:14 -------------------- |
17.10.2012 - 19:39
Сообщение
#4215
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 236 Регистрация: 13.10.2011 Из: Russia, Spb Пользователь №: 4292 |
Ребят?
А что из редакторов поудобней \ попроще? Нетрадиант или Гтк? Был бы благодарен рабочему паку. Буду маппить потихоньку. зыж на компе под дефру есть винхп, так что проблема совместимости не стоит |
Текстовая версия | Сейчас: 30.05.2024 - 12:08 |