Frame jump |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Frame jump |
20.01.2015 - 00:18
Сообщение
#1
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 25 Регистрация: 25.06.2012 Пользователь №: 4368 |
В разгар обсуждения double jump'a Segre на DFWC, я в одной из своих демок обнаружил подозрительный cj, как оказалось позже - фреймовый. Отдал демку аяксу. Он ее разложил на кадры и сделал короткую гифку с cj, дабы использовать ее как-то в ситуации с поляком, мол смотрите, возможен фреймовый прыжок, может так же возможен dj с задержкой между прыжками в 1фрейм. Аяксу ответили, что это разные ситуации, сравнивать длину прыжка и паузу между прыжками нельзя.
В беседах на сервере об этом польском dj, я упоминал про свою способность фреймануть прыжок. Меня попросили снять видео, на которым я мог бы прыгнуть в 1 фрейм и таким образом как-то доказать реальность подобного прыжка "руками", т.е. без всяких скриптов и прочего. Когда созрел снять видео (ТРЕНИРОВАЛСЯ!!1), играл через iodfe. Поставил mdd client proxymod, который показывает длину прыжка - правда не всегда точно. Начал прыгать и... у меня никак не выходил заветный frame jump, каким бы образом я не стучал по клику (прыгаю на mouse1), всё тщетно... получались 24ms и редко 16ms прыжки. Пришла в голову мысль сменить .ехе на тот, на котором играл до этого - dfe108-snap.exe. И, о чудо, теперь 2х фреймовые прыжки были разбавленные с фреймовыми. Было принято решение протестировать разрешенные ехешники на DFWC. Помимо теста механических нажатий, по совету ____, решили проверить программные. Был записан макрос в Macro Recordere с разной длительностью нажатия клика. Результаты такие: quake3.exe, dfengine.exe, dfe108-snap.exe, dfengine108m.exe - получалось руками сделать 8ms и почти всегда совпадала длительность прыжка в ехе с заданной длительностью в макросе; iodfengine, ioquake3.x86 - 16 и 24ms руками, +8-16ms к значениям заданным в макросе. Получается, что iodf/ioq3 прибавляет фрейм к джампу. Из этого следует, что на этих движках вполне реально сделать dj с задержкой в один фрейм, так как у нас есть как бы один фрейм в запасе. Что-то вроде jXms+16ms+jXms (например dj Bazza в 8 раунде) и j(X+8)ms+(16-8)ms+jX+8ms. Прилагаю видео с прыжками в dfengine_1.08 и iodfe в онлайне, пройдя карту с логином (дабы записать тайм в бд, демки ниже), чтобы исключить возможные разговоры о всяких родах чудесах . И так же демки с программными прыжками разной длительностью (перед каждым прыжком присест, т.к. иногда макросные джампы пропадают, хз от чего зависит). _dfe_st1_mdf.cpm_00.37.680_UnnamedPlayer.CountryHere_.zip ( 342.96 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1200 _iodfe_st1_mdf.cpm_00.25.768_UnnamedPlayer.CountryHere_.zip ( 251.6 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1232 dfengine_macro.zip ( 139.19 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1237 iodfengine_macro.zip ( 144.38 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1258 Сообщение отредактировал r4v1ng - 20.01.2015 - 00:19 |
20.01.2015 - 06:42
Сообщение
#2
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 68 Регистрация: 27.03.2014 Из: Minsk, Belarus Пользователь №: 4493 |
r4v1ng, спасибо, что и требовалось доказать
-------------------- aka mod-jotun
If you are first you are first. If you are second you are nothing. © Bill Shankly |
20.01.2015 - 06:50
Сообщение
#3
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 919 Регистрация: 8.06.2005 Из: Russia, Voronezh Пользователь №: 730 |
Ай, походу я не так все понял. Жду экспертов! Сообщение отредактировал nL-xajA - 20.01.2015 - 08:00 -------------------- Quake3 (1.32c) + defrag 1.91.24 & dfengine 1.08 + distrib ioquake3, iodfengine: cloud.mail.ru | yandex.disk.ru
. . All defrag maps repack! "мапа то нармальная но жаль с кравым половим" (с) ZERG |
20.01.2015 - 10:36
Сообщение
#4
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 114 Регистрация: 10.03.2011 Пользователь №: 4242 |
Глюки самой мышки тоже нельзя исключать, у меня где то на харде валяется разобранная демка jackal`a с фреймовыми нажатиями на прыжок, а Аякс видел мою собственную демку с фреймовыми прыжками, писал ее глючащим MS 1.1a
Так же есть вопросы к тому, как онлайн работает proxymod, мне кажется погрешности в один/два фрейма могут вполне быть. Выяснить версию экзешника можно легко в офлайновой демке, в менюшке с демками включается Validation On (Verbose), проигрывается до конца демка и потом в \defrag\system\reports ищется репорт о проигранной демке есть еще программа от Скуллера, работает в консольном режиме, там информации немного побольше, но в целом практически все тоже самое. З.Ы. Кстати думаю ее не мешало бы выложить, сайт Скуллера уже давным давно помер и скачать ее больше помоему неоткуда, а она вполне возможно кому то еще может быть полезна dm_68.zip ( 62.15 килобайт ) Кол-во скачиваний: 610 Сообщение отредактировал playtester - 20.01.2015 - 10:48 |
20.01.2015 - 10:49
Сообщение
#5
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 25 Регистрация: 25.06.2012 Пользователь №: 4368 |
____ пробовал прыгать подобным образом как я и у него тоже выходили 8-16ms jump'ы, мышка G500.
P.S. у меня 1.1а 500hz. Ничего сказать про так работает онлайн не могу, но в оффлайне ситуация идентичная с прыжками. Сообщение отредактировал r4v1ng - 20.01.2015 - 10:52 |
20.01.2015 - 11:03
Сообщение
#6
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 160 Регистрация: 8.12.2011 Из: Беларусь Пользователь №: 4308 |
r4v1ng, ну ты в видео делаешь отдельные прыжки, простым резким быстрым кликом по мышке. Никакие обстоятельства до и после прыжка тебя не интересуют. Такой вариант прыжка ещё может сгодиться для cj, но не для повторных прыжков.
А у Segre же обратная картина - прыжок отжат на один фрейм. Об этом уже говорили, но здесь трудно подчеркнуть и уловить разницу. Перед фреймовым окном он держал прыжок зажатым, затем отпустил его на фрейм, а затем нажал снова. То есть это, можно сказать, три действия, против одного простого резкого "клац". Плюс, мне кажется, что нажать клавишу на 1 фрейм анатомически легче, чем отжать на 1 фрейм. Потому что хватательные мышцы кисти лучше развиты, чем обратные им. Не думаю, что фреймовая задержка у Segre там преднамеренная, как преднамеренный фреймовый прыжок у r4v1ng'а. Скорее случайность. Или особенность его сетапа. Или глюк мышки/клавиатуры. Или лаг клиента. Или врождённая способность, высокая реакция + случайность (не преднамеренность). Или mwheel. Или timescale. Не берусь судить. Цель поста - подчеркнуть ещё раз отличие фреймового нажатия от фреймового отжатия. Сообщение отредактировал dqopb - 20.01.2015 - 11:05 |
20.01.2015 - 11:14
Сообщение
#7
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 25 Регистрация: 25.06.2012 Пользователь №: 4368 |
Конечно, данный прыжок стабильно короткий для cj, прыгать дальше таким образом очень геморно. Видео снял с целью показать возможность прыгнуть именно fj. В ходе съемки процесса выяснялась разница работы инпута в енжейнах - это уже куда более интересно.
Сообщение отредактировал r4v1ng - 20.01.2015 - 11:15 |
20.01.2015 - 12:29
Сообщение
#8
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
познавательный эксперимент
оказывается физическое нажатие не обязательно соответствует нажатию в игре, а ioq3 вообще удлиняет его на 1-2 фрейма bazz и segre как раз играли на iodfe, злые дж на нём проще по поводу "анатомически легче" как раз получается, что фреймджамп сложнее, т.к. надо вовремя отжать кнопку в случае дж важно кнопку вовремя нажать, стаймив отжатие |
20.01.2015 - 12:44
Сообщение
#9
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 114 Регистрация: 10.03.2011 Пользователь №: 4242 |
В ходе съемки процесса выяснялась разница работы инпута в енжейнах - это уже куда более интересно. Тестов маловато, со своей стороны не могу это ни подтвердить, ни опровергнуть, так как возился только с совершенно другим инпутом, а он в свою очередь - одинаков для всех движков но при этом отличается от того инпута, с которым проводишь опыты ты такая вот загадочная игра. |
20.01.2015 - 13:20
Сообщение
#10
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 12 Регистрация: 26.02.2011 Пользователь №: 4237 |
Segre still would have been banned for stealing the original Segre's account, regardless of the framejump controversy.
It seems to me that quake 3 cheating is so incredibly advanced as to avoid/obfuscate modern detection. I've seen several demos that appear to the human eye to be timescaled, yaw scripted, -128, macro, theoretically impossible jumps, etc. For example, some demos look like the movements, shakiness, angle switches are simply too fast for timescale 1. (Essentially the same result a player would get when simply recording at timescale .6 or lower, but played back in regular timescale on demo) I am unsure what causes this type of behavior, whether it be a bad mouse, high accel, whatever. While suspicious, I just don't have the knowledge or tools to prove it. Pity that such a thing is apparently being exploited for records and competitions. And I know people are doing this. Also, it is depressing to see so many strafebots on the mdd servers, logged or not. |
20.01.2015 - 14:41
Сообщение
#11
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 1060 Регистрация: 6.06.2006 Из: Нижний Тагил Пользователь №: 2369 |
читать все лень, но мое мнение фреймовый прыг=таймскел это чушь, щелкнуть мышью в один фрейм также нереально при таймскале 0.5 как и на нормальной скорости, так что зобанеле пшека зря)
-------------------- icq: 228008008
-------------------- (\(\ (>'.') (~(")(") -------------------- нашу волю не сломить, пили пьем и будем пить. |
20.01.2015 - 14:57
Сообщение
#12
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 650 Регистрация: 9.05.2009 Из: Россия,Новокузнецк. Пользователь №: 3981 |
а вот и главный специалист в вопросах таймскелинга на дфвц
-------------------- koz24[mdf.cpm]20.54.376(effect.Russia)
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.09.2024 - 09:28 |