FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
7.05.2017 - 17:59
Сообщение
#4771
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
короч надо старый запиливать удваиваю. Что с выделением, как выделять кучу мелких брашей или если браш под брашем? . обвести все нельзя? так по одному в каждый и тыкать? ctrl+ПКМ обвести рамочку это выделить поверхности брашей, а не сами браши. А вот через шифт работает. что то хоткеи совсем не радуют Сообщение отредактировал Idm - 7.05.2017 - 18:00 |
7.05.2017 - 18:54
Сообщение
#4772
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
так предложи свою раскладку
возможно я более удачное решение проглядел |
8.05.2017 - 10:12
Сообщение
#4773
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
так предложи свою раскладку возможно я более удачное решение проглядел старя раскладка была удобнее имхо. Выделение за двигающимся курсором, что на шифт+м1 в 2д окне, как мне кажется, не имеет никакой практичиеской пользы + на шифт+м1 стоит стандартное выделенеие, но интуитивно понятная рамка сносится уже на шифт+м2, если и оставлять эту фичу, то менять местами шифт+м1 и шифт+м2. выделение поверхности на м2 в 3д окне нужно убирать: во-первых, старое выделение, к которому все привыкли, ктрл+шифт+м1 ( появилось выделение ктрл+м1, как альтернатива ктрл+шифт+м1 в 3д окне -- это здорово, но смотри ниже) никуда не делось, и если нужно выделить несколько поверхностей именно им и пользуешься по памяти, потому что на ктрл+м2 ( внимание!) выделять можно только одну поверхность; во-вторых, если ты выделяешь группу поверхностей ктрл+м1, но тебе нужно захватить еще парочку, ты пытаешься переместить камеру, со все еще зажатым ктрл, жмешь м2 и все твое выделение улетает, и появляется свежее что ты сделал только что на ктрл+м2. Итого: шифт+м1 и шифт+м2 меняй местами -- привычнее и более часто юзаемая рамка будет на более часто юзаемой кнопке; выделение на ктрл+м2 в 3д окне убирай, м2 должна быть только для управления камерой, у нас есть выделение ктрл+м1, ктрл+м2, ктрл+шифт+м1 -- многовато?. Я понял что ты выделения из 3д и 2д окон поставил на одни и те же хоткеи, но здесь это не к месту, как мне кажется. Из гигантских плюсов отмечу новое выделение поверхностей за двигающимся курсором уже в 3д окне ктрл+м1 -- это одназначно вин. И отзеркаливание по оси и вращение в интерфейсе-- много нервишек сберег будущим маперам. Пока все что я увидил за два вечера, на большое кол-во времени нервишек не хватает Сообщение отредактировал Idm - 8.05.2017 - 10:12 |
8.05.2017 - 10:58
Сообщение
#4774
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
да, еще когда выделяешь точку света, можно было бы сделать более прозрачным радиус освещения в 3д окне
|
8.05.2017 - 11:46
Сообщение
#4775
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Это не я выделяторы 3д и 2д окон поставил на одни и те же хоткеи, а spog; Они прописаны единожды в селекшн систем, которая общая для всех видов. Разные просто так не сделаешь, да и это здоровая тема для нервишек имхо, когда логика унифицирована.
ctrl + shift работает как ctrl потому, что там условие ctrl + что угодно; это чтоб не смущать привыкших к ctrl + shift (до тех пор, пока не нашлось полезного выделятора, чтоб туда забиндить) shift + m2 / ctrl + m2 клик это tunnel selector: позволяет выбирать объекты/фейсы/компоненты, спрятанные за другими; олсо избавляет от необходимости в развыделении перед каждым новым выделением если м2 только для управления камерой по твоей схеме, то как быть с paint objects selection, rectangular selector of brush faces и туннельными выделяторами? Вращение в зависимости от орто вида кстатии спорно: маперы попроще в основном юзают для поворота энтить по Z Сферы света рисуются с гл_оне гл_оне, стало быть от цвета света зависит прозрачность. Я тестил с разными цветами, с некоторыми может быть и слабенько заметно Кстатии, ты заметил, что мышкой можно мощность свата менять? Про бинды есть дока help-mouse shortcuts |
8.05.2017 - 12:05
Сообщение
#4776
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Есть мысль, что фейс селекторы должны ещё и курвы выделять
Что скажешь? У тебя как раз багатый опыт общения с ними |
8.05.2017 - 12:38
Сообщение
#4777
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
на счет м2, из всего нужен только тунельный выделятор. За весь свой опыт, вот честно как на духу, ниразу не выделял поверхности группой, я даже слабо себе представляю где это может быть применимо. Если только мапа в духе порнстара где деталей немного и можно вот так растянуть и вот так вот залить. Вполне хватает ctrl+m1, ведь сурфейсы всегда выделяешь точечно, а потом еще заливаешь, растягиваешь, подгоняешь, вращаешь и т.д -- ну ты понял. Убрать бинды с кнопки ctrl хотя бы.
На счет света это нужно привыкать, потому что всегда ориентировался на цифры а радиус стоит, чтобы видить мощная точка света или так -- чтобы подсвеить фонарь или дать оттенок воде. Про патчи даже не знаю, если выделять сурфейс и патч, то нужно одно окно редактирования для них. Вроде бы и полезно, но с другой стороны выделил ты их и что дальше Сообщение отредактировал Idm - 8.05.2017 - 12:38 |
8.05.2017 - 13:41
Сообщение
#4778
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
С м2 ещё rectangular toggle selector (или paint objects selection, если менять их местами); обои полезные в 2д и 3д, мамой клянус
Про rectangular selector of brush faces в 3д правда, не слишком много случаев, когда это юзабельно; проблема в том, что нет occlusion test, с ним было бы полезно (например террейн). А вот в 2д он весьма юзабельный, я не только представляю как, но и использовал многократно. Я понял, что неудобство в том, что надо отпускать ctrl, чтоб зайти во фрилук. Несложно добавить этот случай в условии входа во фрилук. Если бы кто-то добрый сделал настраиваемую схему мышиных биндов, было бы попроще, чем собирать кастомную версию. Радиусы света выбраны со смыслом: большой - 0, средний - видимое световое пятно, маленький - hotspot. Разве что сложение света от разных лампочек не показывают. Рисование радиусов это опция, никто не мешает выключить. Выделять патчи сейчас имеет смысл для того, чтобы назначить текстуру например. Один сурф инспектор для брашей и курв - здоровая идея, по прикидкам это реально сделать. |
8.05.2017 - 19:22
Сообщение
#4779
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
С м2 ещё rectangular toggle selector (или paint objects selection, если менять их местами); обои полезные в 2д и 3д, мамой клянус Про rectangular selector of brush faces в 3д правда, не слишком много случаев, когда это юзабельно; проблема в том, что нет occlusion test, с ним было бы полезно (например террейн). А вот в 2д он весьма юзабельный, я не только представляю как, но и использовал многократно. Я понял, что неудобство в том, что надо отпускать ctrl, чтоб зайти во фрилук. Несложно добавить этот случай в условии входа во фрилук. Если бы кто-то добрый сделал настраиваемую схему мышиных биндов, было бы попроще, чем собирать кастомную версию. Радиусы света выбраны со смыслом: большой - 0, средний - видимое световое пятно, маленький - hotspot. Разве что сложение света от разных лампочек не показывают. Рисование радиусов это опция, никто не мешает выключить. Выделять патчи сейчас имеет смысл для того, чтобы назначить текстуру например. Один сурф инспектор для брашей и курв - здоровая идея, по прикидкам это реально сделать. хз, говорил за себя, мб кому м надо. Одно выделение для патча и сурфейса мешать не будет точно |
8.05.2017 - 19:38
Сообщение
#4780
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Вот это и интересовало, не будет ли мешать. Полезность от текущего способа вижу одну - наверняка не спутаешь курву с фейсом
Но сейчас например фейсы выделяются сквозь курвы, это совсем слабенько |
12.05.2017 - 08:30
Сообщение
#4781
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 63 Регистрация: 4.02.2015 Пользователь №: 4553 |
записал бы кто-нибудь видос про основы маппинга. (гайд)
конечно есть сайт, который очень может помочь в этом деле новичку, http://ru.ws.q3df.org/level_design но там расписана малая часть от того, что можно делать и как нужно делать карты + все на англ. вот примерный список -с чего начать стрейф и gun карту(как придумать трюки/дорожку, какой по продолжительности делать карту, чему уделить внимание и т.д.) -какие размеры использовать для всей карте,для падов,стен,1хрокет, 2хрокет и т.д. -как использовать горячие клавиши чтобы экономить время -функционал брашей и энтити (действия над ними) -как создавать разные объекты и использовать фишки в программе -как делать "узоры" из текстур. можно делать гайды по отдельно каждому аспекту из данного списка, чтобы было не одно большое видео, а много коротких |
12.05.2017 - 08:37
Сообщение
#4782
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
добавлю еще - все новички спрашивают одно и тоже. Надо добавить еще - где скачать Радиант, как сделать но ТР, нажать кнопку "Лок текстё" в радианте, где скачать чистую кваку и что это такое и для чего нужна, как делать пк3 и что в него класть (хотя с кнопкой макеПК3 2 последних пункта можно и пропустить). Нужен Гайд чуть ли не на главной странице - в идеале...
Хотя мы вот тут пишем, а сами мапперы и кто если не мы будет этим заниматься Сообщение отредактировал xlarve - 12.05.2017 - 08:38 -------------------- |
12.05.2017 - 11:03
Сообщение
#4783
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 141 Регистрация: 25.08.2012 Пользователь №: 4384 |
всего-то нужно записать процесс маппинга с комментариями ключевых моментов, хотя бы. Т.к. на любой отдельно взятой мапе все названные вопросы встречаются.
|
12.05.2017 - 18:06
Сообщение
#4784
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 650 Регистрация: 9.05.2009 Из: Россия,Новокузнецк. Пользователь №: 3981 |
я как-то хотел записать подобное видео, типо как начать маппить, но с ходу сделать приемлимого качества материал не удалось
надо накидать сценарий, о чем говорить, потренироваться иначе получиться говно и еще я понял что знаю крайне мало о радианте идеально бы было если бы Евгений записал видосик - больше него никто не знает о радианте Сообщение отредактировал Effect - 12.05.2017 - 18:07 -------------------- koz24[mdf.cpm]20.54.376(effect.Russia)
|
12.05.2017 - 19:09
Сообщение
#4785
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
я как-то хотел записать подобное видео, типо как начать маппить, но с ходу сделать приемлимого качества материал не удалось надо накидать сценарий, о чем говорить, потренироваться иначе получиться говно и еще я понял что знаю крайне мало о радианте идеально бы было если бы Евгений записал видосик - больше него никто не знает о радианте тогда даже опытным мапперам будет чему поучится - там куча биндов... я использую всего пару, наверное... -------------------- |
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024 - 06:36 |