FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FoR MaPPeRs oNLy!, Поддержим отечественного маперостроителя |
24.02.2016 - 07:21
Сообщение
#4621
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
trigger_push velocity. скопировал из меню entity inspector: This is used to create jump pads and launch ramps.It MUST point to a target_position or info_notnull entity to work. Unlike target_push, this is client side predicted. To make a jump pad or launch ramp, place the target_position/info_notnull entity at the highest point of the jump and target it with this entity. я когда прикрепляю target_position к тригеру, меня пад подкидывает точно в то место, где стоит энтити target_position, а без энтити тригер trigger_push velocity не работает. Ты не дочитал описание) Там много всяких параметров в netradiant-custom не мерцает Ещё как мерцает!Ну или курс пустырника пропей Имеется в виду вот это: [attachment=8198:twink.gif] Частично решил проблему, добавив текстуре noob прозрачности в common.shader (как у клипа или триггера). И да, alt+4 помогает, хотя хотелось бы видеть клип и не видеть мерцания совмещённых текстур. Ага, спасибо, что обратил внимание, разобрался в условиях мерцания. При несовпадающих полигонах мерцает везде; при эквивалентных (=большинство случаев использования noob) в custom не мерцает, отображаются все текстуры в не-custom в таком случае прозрачную просто не видно (или видно только одну из прозрачных, если совмещены только прозрачные) |
25.02.2016 - 18:16
Сообщение
#4622
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 63 Регистрация: 4.02.2015 Пользователь №: 4553 |
кому заняться нечем можете мою карту потестить . советы по карте приветствуются!
winter1.zip ( 458.41 килобайт ) Кол-во скачиваний: 197 |
27.02.2016 - 05:01
Сообщение
#4623
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 650 Регистрация: 9.05.2009 Из: Россия,Новокузнецк. Пользователь №: 3981 |
кому заняться нечем можете мою карту потестить . советы по карте приветствуются! winter1.zip ( 458.41 килобайт ) Кол-во скачиваний: 197 В наше время, когда дядя Женя запилил автопакер в радиант и создание пк3 делается в 1 (!) клик, давать на тест карту без текстур - жуткий моветон. А так карта вроде норм, только вк3 не пройти -добавь джампад возле рамп или еще чего-нибудь придумай. -------------------- koz24[mdf.cpm]20.54.376(effect.Russia)
|
4.03.2016 - 15:00
Сообщение
#4624
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
интересный вопрос про двери...
Перед рендером "замка" я декомпилировал карту от id, чтобы посмотреть как там устроена дверь - почему спектатор пролетает ее без проблем, а у меня - нет? Ничего не нашел. Просто дверь, просто стены. Теперь я проверил еще 1 карту (cmc06_th0ca), и в ней ничего особенного не обнаружилось... так вот, чисто теоретически, в чем может быть причина "закрытой" у меня для спектатора двери. Сообщение отредактировал xlarve - 5.03.2016 - 01:42 -------------------- |
5.03.2016 - 17:32
Сообщение
#4625
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 63 Регистрация: 4.02.2015 Пользователь №: 4553 |
https://yadi.sk/d/2huS860epwADd
сделал пады для вк3 но не уверен есть-ли нормальная дорожка для вк3 fog тумана плохо работает: на большом расстоянии выглядит просто как белый браш. из-за рифленого потолка карта стала примерно на 15 мб больше весить =0, думаю придется удалять его. жду благословления от сенсеев маппинга чтобы релизнуть карту |
5.03.2016 - 19:01
Сообщение
#4626
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
https://yadi.sk/d/2huS860epwADd сделал пады для вк3 но не уверен есть-ли нормальная дорожка для вк3 fog тумана плохо работает: на большом расстоянии выглядит просто как белый браш. из-за рифленого потолка карта стала примерно на 15 мб больше весить =0, думаю придется удалять его. жду благословления от сенсеев маппинга чтобы релизнуть карту не может быть - что из-за потолка 15 Мб. Это точно из-за него? Скоко брашей в нем? Туман так и работает, если токо другой выбрать - не такой густой -------------------- |
6.03.2016 - 07:21
Сообщение
#4627
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
интересный вопрос про двери... Перед рендером "замка" я декомпилировал карту от id, чтобы посмотреть как там устроена дверь - почему спектатор пролетает ее без проблем, а у меня - нет? Ничего не нашел. Просто дверь, просто стены. Теперь я проверил еще 1 карту (cmc06_th0ca), и в ней ничего особенного не обнаружилось... так вот, чисто теоретически, в чем может быть причина "закрытой" у меня для спектатора двери. Спорим, твоя дверь вполне явным образом отличается от "незакрытых"? Олсо описание ключа spectator у trigger_teleport. fog тумана плохо работает: на большом расстоянии выглядит просто как белый браш. Да, в ку3 на (расстоянии полной непроницаемости)*8 такая фигня происходит В ioq3 нормально работает Арена с видом на карты-арены делалась, такие дистанции там не встретишь Ещё может это и оптимизация из-за рифленого потолка карта стала примерно на 15 мб больше весить =0, думаю придется удалять его. Вангую, рифление сделано не детальными брашами Опа, как раз виздата ~15мб |
6.03.2016 - 07:41
Сообщение
#4628
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Посмотрел на туман, понял о чём ты
Хотя та фигня с пропаданием тоже происходит Вобщем, у тумана есть направление затухания Компилятор пытается выяснить его, исходя из окружающей геометрии Также можно задать нарочно с помощью q3map_fogdir Ни одним из способов ты требуемое направление не обозначил Олсо, проблемка: (неужели автопакер промолчал?) |
6.03.2016 - 14:34
Сообщение
#4629
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 63 Регистрация: 4.02.2015 Пользователь №: 4553 |
|
6.03.2016 - 15:08
Сообщение
#4630
|
||
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
как сделать такую же рампу как на карте IDM_Sobaken? или там просто наклонённая и вытянутая четверть цилиндра? мне нужно конус сделать из такой рампы это патч - полукруг - вытянут за точки в режиме вертекс http://ws.q3df.org/level_design/curves/ играешь в fullHD ))))) Сообщение отредактировал xlarve - 6.03.2016 - 16:45 -------------------- |
|
7.03.2016 - 04:53
Сообщение
#4631
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Спорим, твоя дверь вполне явным образом отличается от "незакрытых"? Олсо описание ключа spectator у trigger_teleport. спасибо, теперь буду знать. Раньше у триггера такой кнопки не было (функция, понятное дело, была). Но по поводу указанных ранее 2 конкретных карт... может это связано с тем, что у меня невидимые игроком грани покрыты Caulk, а других картах все грани затекстурированы. Звучит фантастично, но это пока единственное отличие от моей двери. Проверю эту версию, когда буду делать дверь. -------------------- |
7.03.2016 - 06:25
Сообщение
#4632
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Предложение к маперам! Действующих маперов тут много. Так не замутить ли нам мапку-микс? Каждый делает - свою часть (сек. так на 10-20, можно и больше) с любым оружием, стилем-дизайном, текстурами-небом... потом собираем это все и рендерим. И будет мапа на неск-ко минут.
Думаю, надо набрать никак не меньше 3 маперов... А хорошо бы таким путем сделать минут на 10! Какие будут предложения, пожелания? Кто хочет помапить? Сообщение отредактировал xlarve - 7.03.2016 - 06:29 -------------------- |
7.03.2016 - 07:19
Сообщение
#4633
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Спорим, твоя дверь вполне явным образом отличается от "незакрытых"? Олсо описание ключа spectator у trigger_teleport. спасибо, теперь буду знать. Раньше у триггера такой кнопки не было (функция, понятное дело, была). Но по поводу указанных ранее 2 конкретных карт... может это связано с тем, что у меня невидимые игроком грани покрыты Caulk, а других картах все грани затекстурированы. Звучит фантастично, но это пока единственное отличие от моей двери. Проверю эту версию, когда буду делать дверь. ...у твоей есть targetname функции не было, добавили в последнем дф |
7.03.2016 - 08:24
Сообщение
#4634
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 588 Регистрация: 21.10.2011 Пользователь №: 4295 |
Спорим, твоя дверь вполне явным образом отличается от "незакрытых"? Олсо описание ключа spectator у trigger_teleport. спасибо, теперь буду знать. Раньше у триггера такой кнопки не было (функция, понятное дело, была). Но по поводу указанных ранее 2 конкретных карт... может это связано с тем, что у меня невидимые игроком грани покрыты Caulk, а других картах все грани затекстурированы. Звучит фантастично, но это пока единственное отличие от моей двери. Проверю эту версию, когда буду делать дверь. ...у твоей есть targetname функции не было, добавили в последнем дф кстати, да, есть. Это еще 1 отличие. -------------------- |
7.03.2016 - 15:55
Сообщение
#4635
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 63 Регистрация: 4.02.2015 Пользователь №: 4553 |
Предложение к маперам! Действующих маперов тут много. Так не замутить ли нам мапку-микс? Каждый делает - свою часть (сек. так на 10-20, можно и больше) с любым оружием, стилем-дизайном, текстурами-небом... потом собираем это все и рендерим. И будет мапа на неск-ко минут. Думаю, надо набрать никак не меньше 3 маперов... А хорошо бы таким путем сделать минут на 10! Какие будут предложения, пожелания? Кто хочет помапить? отличная идея, только думаю надо не в слепую свои куски делать а по очередности. например кто-то делает свою часть и передает карту следующему, он посмотрит что уже есть по геймплею и сам решит что создавать. причем если кто-то первый делает кусок карты, не обязательно чтобы этот кусок был на стартовые 15-20 секунд карты, он может просто сделать 3 комнаты для середины карты. я вот стрейф грамотный не смогу сделать т.к. стрейфить на макс. скорость не умею. я вот сделал уже что-то,только надо тестить и доделывать. не знаю подойдет или нет=) sunset.zip ( 807.42 килобайт ) Кол-во скачиваний: 183 |
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024 - 09:37 |