IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 ??????? ????? ?????? Правила поведения на форуме. Несоблюдение правил карается.
10 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
???????? ? ??? ??????????? ????? ????
Q3Bers, новости по этому моду
GT-Agressor
сообщение 4.08.2009 - 16:37
Сообщение #16


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



Golem, попробуй, перед распаковкой последнего билда удалить папку glprogs

про кривое зеркало и киношку пока не знаю, карта с последнего скрина тут лежит: http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_18.07.2009.rar


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Karum.
сообщение 4.08.2009 - 21:36
Сообщение #17


просто маппер...


Группа: Модераторы
Сообщений: 5329
Регистрация: 9.04.2005
Из: Питер
Пользователь №: 612



прикольно прикольно.. значит бер теперь здесь поселился) Всё время мониторил ту тему, теперь будет возможность отписаться)


--------------------
Йа ниадекватен

По вопросам маппинга обращайтесь:
cpmupload@gmail.com
ICQ 468*400*128
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 5.08.2009 - 04:42
Сообщение #18


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



2Riko, это не к Берсу вопрос smile.gif

Вот когда его мод будет готов (или почти готов), тогда я сделаю супер сборку ку3берс + дефраг + подборка карт и залью iso куда нибудь на торрент smile.gif


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 5.08.2009 - 10:28
Сообщение #19


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



Вопрос к Берсу (может не совсем по теме): что хорошего в новых спецификациях ОпенГЛ 3.2, они пишут, что фпс выше и тп smile.gif
Что это даст для ку3берс?


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 5.08.2009 - 12:42
Сообщение #20


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



Теоретически должно пахать на GF6600 и Radeon X семейства + 9800

Фактически на 6600 нет особого смысла, тк фпс низкий

У меня HD2600 и GS8600 выдают примерно 60 фпс, что не есть гуд

Сегодня прогнал на работе на GTX260 - 183 фпс, даже не настраивая систему никак, те на дефолтных настройках и старых дровах

ЗЫ не забывайте, что двиг ультрасовременный smile.gif с такими же требованиями, увы

Сообщение отредактировал GT-Agressor - 5.08.2009 - 12:43


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Berserker
сообщение 6.08.2009 - 05:10
Сообщение #21





Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Регистрация: 4.08.2009
Из: Челябинск
Пользователь №: 4010



Цитата
Вопрос к Берсу (может не совсем по теме): что хорошего в новых спецификациях ОпенГЛ 3.2, они пишут, что фпс выше и тп
Что это даст для ку3берс?

Третьим GL не занимался, поэтому ответ может быть неполным. Насколько я знаю, в тройке новейшие фичи доступны в ядре, а не как расширения. Конечному пользователю это ничего не даёт. Еще, самое главное отличие, deprecated (неодобряемые) функции удалены. Сам этот факт заставляет изначально использовать скоростные функции, такие как например VBO. Движок Q3 еще требует трудоёмкой доработки. В настоящий момент мне еще предстоит переход на VBO, что даст прирост скорости.
Еще я знаю, что в GL3 появились геометрические шейдеры.
Цитата
А какие системные требования для Q3Bers ?Можно подробную инфо?

Поправлю уважаемого GT-Agressor'а, скажу что Radeon 9800 Pro, хоть и поддерживает шейдеры GLSL и MRT (рендер в несколько буферов), но к сожалению не знает про FBO (рендеринг в текстуры).
Скажу, что Джифорсы 8 или лучше легко потянут такую графику. Дважды обрезок 8500GT неплохо бегает на небольшом разрешении 800х600. Домашний 9600GT вообще не знает проблем. Про современные Радеоны не могу сказать, не специалист )).
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
-dC-grisly
сообщение 6.08.2009 - 05:38
Сообщение #22





Группа: Пользователи
Сообщений: 408
Регистрация: 12.04.2009
Из: воронеж
Пользователь №: 3966



Красиво все выглядит, но на моем радионе 9600 про не работает так как у меня шейдеров нету таких((((А так хочется поглядеть. Снимитие видеоролик , уж очень охото слюньки попускать))))


--------------------
uN-DeaD
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 6.08.2009 - 06:15
Сообщение #23


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



grisly, без б... smile.gif

в выходные попробую замутить что-нибудь коротенькое smile.gif


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Berserker
сообщение 6.08.2009 - 07:06
Сообщение #24





Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Регистрация: 4.08.2009
Из: Челябинск
Пользователь №: 4010



Текущая стабильная сборка Bers@Q3 (без поддержки шейдеров в материалах, соответственно без кривого зеркала) (будет храниться до 5 сентября 2009 года)
Там пример "киношки" (про bers@q2 rolleyes.gif ) в лайт-материале и пятна крови в нормальном виде, как в Думе3, а не мультяшные как было в Ку3.
Немного про новые параметры (полный список будет потом):
r_lightScale - масштаб яркости источников света.
r_speeds 4 - инфа про кол-во источников света, рисуемых в данный момент
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Berserker
сообщение 7.08.2009 - 02:25
Сообщение #25





Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Регистрация: 4.08.2009
Из: Челябинск
Пользователь №: 4010



еще параметр, забыл упомянуть:
r_ppl
при 0 - обычный рендер Ку3
при 1 - попикселка (PPL, Per Pixel Lighting)
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
[fps]hybrid
сообщение 7.08.2009 - 06:16
Сообщение #26





Группа: Модераторы
Сообщений: 955
Регистрация: 22.04.2005
Из: Майкоп
Пользователь №: 637



А обиясните по человечески как этим пользоватся, и дайте примеры карт ну чтоб я наглядно видел что можна мутить.
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
GT-Agressor
сообщение 7.08.2009 - 07:49
Сообщение #27


Team defrag.ru: mapper


Группа: Пользователи
Сообщений: 1972
Регистрация: 10.05.2004
Из: Пермь
Пользователь №: 176



2 hyb, а никак не объяснить пока, тк сам мало знаю ещё smile.gif
ставишь мод, делаешь карту, прописываешь в свойствах worldspawn
key: _keeplights
value: 1

Таким образом источники света сохраняются в бсп (так, кстати на всех оригинальных картах сделано)

Компилишь как обычно (можно кстати без света)
Запускаешь в ку3берс и смотришь что получилось smile.gif
Интенсивность света сейчас не учитывается только радиус, если хочешь сделать источник света темнее, меняй _color

example: _color 0.1 0.1 0.1 - слабый белый свет


На данный момент я рисовал карты высот, бамп и спекуляр только для дефолтных текстур, те на карте можешь с ними экспериментировать (ставишь обычные дефолтные текстуры, они автоматически получат и бамп и спекуляр и парралакс, но только те, для которых я их прорисовал)

Если есть желание нарисовать свои текстуры (или прорисовать бапм для тех дефолтных, до которых я ещё не добрался) - Фотошоп в руки smile.gif
если нужно подскажу как лучше их рисовать, или ссылки дам на статьи нужные (их много)


--------------------
GT-Team site: http://admdefrag.narod.ru
http://gt-team.blog.ru

Все по разработке Q3Bers лежит тут: http://q3bers.nm.ru

инфо по Q3Bers http://wiki.quakegate.ru/q3bers

PS а почему у моего профиля больше всего просмотров? Что там интересного? Смотрел, не понял :)

PSS Зависаю в танках - GTAgressor
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Berserker
сообщение 7.08.2009 - 09:25
Сообщение #28





Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Регистрация: 4.08.2009
Из: Челябинск
Пользователь №: 4010



Получение исходников существующих карт, делайте как сказано тут:
http://defmaps.nm.ru/decom.htm
Затем грузите исходник в радиант и убиваете все источники света, которые на ваш взгляд совершенно лишние. Проще убить их все, чтоб осветить карту чисто по своему.

Параметры светильников:
"classname" "light" - собственно сам лайт.
"origin" или "light_origin" "x y z" - его координаты
"color" или "_color" "r g b" - его цвет и яркость (по умолч. = 1 1 1)
"radiuses" или "light_radius" "x y z" - размеры эллиптического источника света (по умолч. = 300 300 300)
"radius" или "light" или "_light" "r" - радиус источника света (по умолч. = 300)
"fovX" или "light_fovX" "n" - угол обзора по текстурной оси X источника-прожектора (по умолч. = 90)
"fovY" или "light_fovY" "n" - угол обзора по текстурной оси Y источника-прожектора (по умолч. = 90)
"near" или "light_near" "n" - ближняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 1)
"far" или "light_far" "n" - дальняя плоскость отсечения для источника-прожектора (по умолч. = 300)
"map" или "material" или "texture" "name" - название материала (рендер-скрипт) или текстуры для светофильтра
Необязательный параметр, без него будет просто свет.
"rotation" "f f f f f f f f f" - некие параметры для описания ориентации лайта (как в движках XReal, Doom3 и выше)
Этот параметр мне не ясен, но поддерживается. Код по его поддержке взят из XReal.
"angles" "a b c" - более понятное для меня описание ориентации источника, три угла: тангаж, рыскание и крен.
"nospecular" "1" - игнорировать бликовую составляющую света. Полезен для описания рассеянного света, не имеющего четкого центра. (по умолч. = 0)

Вышеуказанный список может дополняться и изменяться по ходу развития движка.

Несколько слов про материалы источников света:
Скрипты см. в файле materials/lights.shader
Поддерживается до 5 стейджей, любой бленд и colorGen.
Ключи - альфа-тест, деформы, порталы, зеркала и пр. игнорируются.
Текстуры можно задавать традиционными
map, animmap, videomap
clampmap - бессмысленен, аналогичен map.
Вроде бы можно применять текстуры любого размера, не обязательно степени 2, но не проверял.

Пояснение про разделение папок Scripts и Materials:
чтобы не "смущать" Quake3 и пр. движки новыми токенами типа lightStage, адаптированные материалы класть в папку materials. Если Bers@Q3 не находит требуемый материал в Materials, то ищет его в старом Scripts.
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
Berserker
сообщение 7.08.2009 - 09:34
Сообщение #29





Группа: Пользователи
Сообщений: 39
Регистрация: 4.08.2009
Из: Челябинск
Пользователь №: 4010



Еще добавлю про новые виды colorGens:
rgbGen vertexAlpha - копирует альфу в цвет. Q3 регулирует яркость пятен крови по альфа-каналу, а чтобы сблендить как надо, мне нужно было иметь яркость в rgb. Это помогло сделать нормальные пятна крови.
И по аналогии, для полноты картины:
rgbGen oneMinusVertexAlpha
alphaGen veretexColor
alphaGen oneMinusVertexColor


Теперь расскажу про функции, искользуемые при загрузке текстур:

Add (img0 img1) Складывает две текстуры
Sub (img0 img1) Вычитает текстуры
Mul (img0 img1) Умножает текстуры
AddConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Прибавляет к текстуре константу
SubConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Вычитает из текстуры константу
MulConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Умножает текстуру на константу
InvertRGBA / Invert (img) Инвертирует всю текстуру
InvertRGB / InvertColor (img) Инвертирует RGB текстуры
InvertAlpha / InvertA (img) Инвертирует Alpha текстуры
MakeAlpha / MakeA (img) Складывает RGB и пишет в Alpha
Luminance / Mono (img) Делает RGB текстуры монохромной
Interpolate / InterpolateRGBA (img0 img1 img2) Интерполирует всю текстуру из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateColor / InterpolateRGB (img0 img1 img2) Интерполирует RGB текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateA / InterpolateAlpha (img0 img1 img2) Интерполирует Alpha текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
RGB2Normal / Color2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Mono
Height2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из _height (карта высот)
Alpha2Normal / A2Normal (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Alpha

Функции могут иметь вложения, их кол-во не ограничено ничем. Например:
map add(rgb2normals(img0 8) Mono(img1))

Если обрабатываемые картинки имеют разный размер, все они подгоняются
под размер первой картинки.

Если загружаются normalMap, вызываются специальные ветки, поэтому
карты нормалей обрабатываются корректно.
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????
[fps]hybrid
сообщение 7.08.2009 - 10:50
Сообщение #30





Группа: Модераторы
Сообщений: 955
Регистрация: 22.04.2005
Из: Майкоп
Пользователь №: 637



Круто канеш. А в итоге на выходе сделать карту со всеми этими фишками и кто собственно поставил сей мод буит видить все эти прелисти? Просто хочется больше именно поиграть в такую карту, да и интересно нет ли проблем с фпс?
????????? ? ?????? ????????
+???????? ? ???????????? ??????? ?????????

10 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
???????? ? ??? ??????????? ????? ????
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15.05.2024 - 00:22
  Рейтинг@Mail.ru   Rambler's Top100