Полная версия этой страницы:
FoR MaPPeRs oNLy!
Karum.
10.09.2005 - 23:15
Вообще-то насколько я знаю структура бсп такова, что туда всё что угодно запихать можно... в халфах во всяком случае точно... нужно тока софт... Чужие текстуры... - качали бы паками...
UrealED конечно круче, но и запутанней.. имхо.. и одна очень хуёвая вешь там есть... Браш поставил, сказал ему "билд", и всё... хуй сдвинешь.... Я так работать затрудняюсь... А в начиная с 2003 анрила без моделей не обойтись... а моделить в наше время к сожалению не все могут...
destrukt
11.09.2005 - 11:27
хммм...
в моей голове два вопроса недавно сгенерировались:
1. Как установить связь, типа красную стрелочку или линию, между красненьким квадратиком(он же старт_таймер) и брашем покрытым "trigger texture"?
2. Я, например, сделал квадрат, затем нажал "hollow", квадрат стал комнатой со стенами, полом и потолком.Как внутринние стены покрасить одной тектурой(обычной), а внешние common-тектурами?
Я пытался выделять указателем мыши стены которые мне нужны, но не получилось т.к. выделялось 3 или более стен сразу.
з.ы. плиз помогите мне!
fps-HosT
11.09.2005 - 14:22
destrukt 1. Браш делаешь текстурой common trigger, потом правой кнопкой на нем - trigger -> trigger_multiple. Затем жмешь N там для этого браша пишешь:
Key: targetname
Value: start
выходишь из этого меню, ставишь target_startTimer, жмешь N и в нем пишешь
Key: target
Value: start
2. Шмешь Ctrl+Shift+left_mouse на той грани которую хочешь покрасить, она не выделиться, так что не волнуйся,
просто выбирай нужную текстуру.
GT-Agressor
11.09.2005 - 15:48
Цитата |
UrealED конечно круче, но и запутанней.. имхо.. и одна очень хуёвая вешь там есть... Браш поставил, сказал ему "билд", и всё... хуй сдвинешь.... |
ты чего?
все сдвигается
))
(просто я тоже сначала с этим долго парился)
но 3 уровня уже наваял
dS-LAMA3OID
11.09.2005 - 17:49
GT-3oHT
Кстати, это идея... Я уже писал загрузчик bsp формата на делфе... Надо будет посмотреть что он умеет, а то уже не помню.
И если он это умеет, то мона попробовать...
destrukt
1)или выделяешь сначала triger а потом start_timer и жмешь ctrl+K
2GT-Agressor
поможеш с хинтами на моеей карте??(mapka
)
и на счет egyptsoc посоветуй как лучше,а то у меня с ними проблемы.
зыж. скажи где скачать
zlobNYZopux
12.09.2005 - 09:01
Пиплы куча вопросов.
1) Сделал на карте модели факелов (огонь есть уже в модели). Будут ли они освещать уровень или в них надо свет вставлять?
2) Удалил light 300, который освещал всю карту. Откомпилил Свет остался тем же. Компилил просто -vis -fast. Из-за этого трабл (что без тега -light)?
3) В чем отличие Light от LightJunior?
4) Кто-нибудь знает как писать шейдеры? Желательно инфу на русском.
5) Есть ли подробный док по работе с освещением? Опять же желательно на русском. (Док с ку3маппинг не предлогать - это огрызок какой-то)
GT-Agressor
12.09.2005 - 10:46
1)зависит от модели
2)мдя, конечно надо с тегом -light компилить
кста для твоей карты надо хотя бы 30 лампочек по 300 Вт
3)кол-во настроек
4)только на инглише
общих советов нет могу только конкретные примеры дать
5)хм ИМХО здесь почти все есть
http://q3mapping.on.ufanet.ru/c11.htmlhttp://q3mapping.on.ufanet.ru/c54.htmlкроме динамического света
GT-Agressor
12.09.2005 - 10:54
artX я уже вроде c хинтами разобрался
щас ссылку дам
там 5 паков все надо качнуть
(в названии паков есть egypt)
http://q3.beyondirc.net/textures/
zlobNYZopux
12.09.2005 - 10:54
Это я читал =)
Ничего конкретного нет. Так фигня какая-то.
Создайте лайт поставьте 300. Вот и весь док. Ни нюансов ничего.
Динамический свет это интересно. Мысль =)
zlobNYZopux
такого не бывает
Karum.
12.09.2005 - 23:17
No4zБывает малыш, бывает...
artX Можно и меня попросить... Здесь читал?:
http://defmaps.nm.ru/optimization011.htmzlobNYZopux 1). Если текстура шейдерная, то будет светить... На рдм01 мои светильники видел?
4). Задавай вопросы - вместе разберёмся...
GT-Agressor //но 3 уровня уже наваял
Где а это посмотреть..?
Если текстура шейдерная, то будет светитьну дык, нахуй кому нуже искуственный свет?
zlobNYZopux
13.09.2005 - 08:07
Че ето?
WARNING: Lightmap texture coords out of range: S 125.3659 > 125 || T 60.7182 > 61
WARNING: Lightmap texture coords out of range: S 125.3659 > 125 || T 51.2636 > 61
WARNING: Lightmap texture coords out of range: S 125.3659 > 125 || T 60.7182 > 61
WARNING: Lightmap texture coords out of range: S 125.0854 > 125 || T 0.5000 > 42
WARNING: Lightmap texture coords out of range: S 125.0854 > 125 || T 34.5488 > 42
WARNING: Lightmap texture coords out of range: S 125.0854 > 125 || T 34.5488 > 42
WARNING: Lightmap texture coords out of range: S 125.0854 > 125 || T 40.8902 > 42
WARNING: Lightmap texture coords out of range: S 125.0854 > 125 || T 34.5488 > 42
Warning: Lightmap texture coords out of range: S 125.0854 > 125 | | T 40.8902 > 42
таких ошибок штук 100, но на компиляцию они не влияют =\
Дома при компилинге выползает окно. Что типа БСП траляля коннекшен аут бла бла бла.
И не делает финальный компил. Или делает тестовый прогон -light - faster только за 2 часа!!!!!
Почему так долго??? Фаза грил у него финал компил дольше 30 мин не бывает.
Вот самая долгая операция:
--- TraceGrid ---
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (6169)
212 x 80 x 32 = 542720 grid
458111087 grid points envelope culled
1792 grid points bounds culled
Это много?
На работу пришел там таких траблов не было. И компилит вроде нормально без ошибок.
Но тоже не быстро (правда как фоновая задача и комп слабее моего)
zlobNYZopux
13.09.2005 - 12:06
Похоже понял в чем дело.
Поставил на карту много маленьких источников света. Из-за этого компилиться долго =).
65 тысяч вроде =)))))). жуть
GT-Agressor
13.09.2005 - 12:11
23oHT
http://dodgepromod.com/ - здесь 3 мои карты для этого мода (аналог дефрага под утеху)
fps-HosT
13.09.2005 - 14:28
zlobNYZopux жесть
Karum.
13.09.2005 - 23:29
Цитата (zlobNYZopux @ 13.09.2005 - 16:06) |
Поставил на карту много маленьких источников света. Из-за этого компилиться долго =). 65 тысяч вроде =)))))). жуть |
65 тысяч лампочек? Пиздишь. Наверное мощность света... У тя всёравно карта тёмная...
Karum.
13.09.2005 - 23:45
Цитата (dS-LAMA3OID @ 11.09.2005 - 21:49) |
GT-3oHT Кстати, это идея... Я уже писал загрузчик bsp формата на делфе... Надо будет посмотреть что он умеет, а то уже не помню. И если он это умеет, то мона попробовать... |
У меня мысль возникла, что неплохо бы сделать "бсп экстрактер", или типа того, для извлечения моделей из бсп файлов. Архиполезная штукенция бы получилась, я думаю.
dS-LAMA3OID
14.09.2005 - 09:55
No4z Ну если уж бамп бывает, то динамическое освещение тем более...
Да простейший пример - dfwc03-2 by Agressor...
Там возле самого старта лампочка с динамическим освещением.
Помню, када-то давно видел в инете док про динамический ppl и карту в пример... Только не помню где.
ЗЫ. Можно было бы поиграться и сделать попиксельное освещение прям в движке кваки (в quake3.exe)... Да там можно много что сделать... Наманые шейдеры например (cg или glsl или на асме). Только стоит ли ?
dS-LAMA3OID
14.09.2005 - 09:59
GT-3oHT Посмотрим
Блин... Кучу всего всем наобещал, а времени вообще нету =( Один тока dS movie занимает половину времени, которое я провожу дома... Даже покушать некогда =(
А када в дф в последний раз играл дольше 10 минут уже и не помню... =(
Даже покушать некогда =(
ипать мне тебя жалко ( искренне ), я вот в институте всё время первые 15-20 минут проёбую т.к. хаваю в столовой
Karum.
14.09.2005 - 23:05
Цитата (dS-LAMA3OID @ 14.09.2005 - 13:59) |
Блин... Кучу всего всем наобещал, а времени вообще нету =( |
Знакомая тема... у меня подобное с картми... и прочим креативом. А попиксельное освещение и прочую хуйню думаю не стоит трогать... скоро всё это у буржуев ( а может и у нас ) появится... Не ты один исходники качал : )
з.ы. 666 сообщение. Я Аццкий сотона! : )
KOS просил скрин выложить
карта KOS-jumps
2 noaz
ты расширение поменше ставь
а то не скрин а плокат какойто получается
fps-HosT
15.09.2005 - 21:56
No4z
пусть ещё укращает, скучная какая-то, особенно в районе потолка.
Karum.
15.09.2005 - 23:38
No4z
Спасибо за скрин... Хорошо подрочил...
destrukt
16.09.2005 - 10:34
это с внешней стороны:
destrukt
16.09.2005 - 10:37
а это с внутренней:
destrukt
16.09.2005 - 10:42
а вот сам вопрос:
как одну стенку браша сделать типа "двусторонней" чтобы с одной стороны была common-tex, а сдругой какая-нибудь другая tex, Ctrl+Shift+left_mouse - не катит!
GT-MiKRoB
16.09.2005 - 10:56
Хз, попробуй Ctrl+Shift+Alt+left_mouse(Сначала все стенки выделишь, потом текстуру присвоишь), хотя у тебя могут быть проблемы с самой текстурой скай бокса.
fps-HosT
16.09.2005 - 12:04
destrukt
Кто ж так делает, надо чтобы небо было со всех сторон, а не так как ты сделал.
GT-Agressor
16.09.2005 - 14:44
Цитата |
destrukt Кто ж так делает, надо чтобы небо было со всех сторон, а не так как ты сделал. |
это я делал
что не так?
все правильно ИМХО
fps-HosT
16.09.2005 - 21:17
дану бред
хотя объяснения не могу найти, просто это противоестественно и всё тут
e1dest
16.09.2005 - 21:26
Цитата (destrukt @ 16.09.2005 - 10:42) |
как одну стенку браша сделать типа "двусторонней" чтобы с одной стороны была common-tex, а сдругой какая-нибудь другая tex, Ctrl+Shift+left_mouse - не катит! |
Мона через текстовик, но это заёбно.
Karum.
16.09.2005 - 22:48
Да ты чё бля... етож охуеть через текстовик.. У чувака мозги вскипят от таких советов...
А Ctrl+Shift+left_mouse Не может не канать. Попробуй поменять расскладку. Наверняка в этом причина... Радиант русских букв не понимает...
destrukt
17.09.2005 - 05:33
народ, у меня всё получилось, тока почему-то получилось вот так-
это с внутренней стороны:
destrukt
17.09.2005 - 05:37
а это с внешней стороны:
destrukt
17.09.2005 - 05:48
все кто посмотрел эти "шедевры" понял, что я так и не смог покрыть с одной стороны common-tex, а сдругой другая tex, у мя понучилось как-то по у#бенически, короче, я даже погамал в эту карту!
... а ваще нах надо покрывать с внешней стороны карту common-tex, с ней же нихрена не происходит.
Вопрос:
Обязательно надо покрывать карту с внешней стороны common-tex, или нет?
GT-3oHT не чё-то не хочет...
Karum.
17.09.2005 - 23:21
Ваще желательно. Ща тебе пох но когда будешь ебошить охуенные карты то скажется на времени компиляции и количестве фпс... Какой кстати комон ткс? Калк хуячить надо...
Хз что у тя не получается... Горячие клавиши не пашут только в версии 1.5...
iFX_BoneS
17.09.2005 - 23:38
Зонт негони у меня 1.5 стоит всё пашет!Ток на другие кнопки!
Karum.
17.09.2005 - 23:59
Ну... во всяком случае именно типа Ctrl+Shift+left_mouse и не пашут...
GT-MiKRoB
24.09.2005 - 17:23
Ну так что ,маперы,кто работает над рдм02?
Надеюсь, что в этом паке будут мапы от тех людей, кто не успел к выходу рдм01 или по крайне мере собирался что-то делать: фаза, хост, ввр, жакаль, металлист. Я видел у artxа рдм02 правда с текстурами е7, но мапка рульная, надеюсь и козомет чё-нить наваяет и eidest
PS: давайте постараемся, чтобы пдм03 конкретно отсосал у рдм02
Karum.
24.09.2005 - 22:36
Надо было в рдм02 писать.... Ну я работаю... это всем известно...
iFX_Pred
27.09.2005 - 12:37
Всетаки будет мой MapPak.
Примерно все карты одного стиля оформления.
Гдето так:
kozomet
27.09.2005 - 13:56
Цитата |
надеюсь и козомет чё-нить наваяет |
за меня не боись
металиста нереал расшевелить по-моему щас
GT-MiKRoB
27.09.2005 - 14:25
А когда реал?
Karum.
27.09.2005 - 18:11
iFX_Pred
Как то всё простенько... й3 мтиль... лампы сделай потоньше... и т.п. наверное... Можешь даже на тест кинуть... лучше исходники...
z-mapper@bk.ru
iFX_Pred
делай лучше дизайн как на iFX_Pred-vq3
мне дык очень понравился тот стиль!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.