Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FoR MaPPeRs oNLy!
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
Nt.kop4ik
карты высочайшего уровня нада делать без амбиента. ну там игра света и тени и всё такое, вообще красивее смотрится, чем равномерный свет
GT-gan-j
это конечно да, но есть люди, ( я в их числе) которым не нравятся тёмные карты.
да и например текстуры constanza или как их там, при амбиенте нааамного лучше смотрятся чем при освещении лампами.
можно сделать амбиент 10, для лёгкой подсветки, и понатыкать светильников.
aFex
У меня есть две просьбы ко всем нашим маперам
НЕ делайте темных карт
НЕ заставляйте игрока на старте собирать итемы (концерт-шелдер или как его там)
Karum.
Цитата
а этот амбиент после компиляции как бы запоминается картой? т.е. если у него 300 норм, то у других не будет слишком ярко?

ГЫ ГЫ ГЫ ЛОЛ : )
Это ж не дум 3 где освещение в реальном времени обсчитывается : ) Ясен хуй не будет никак влиять : )
Цитата
НЕ делайте темных карт

Это мало к кому слава богу можно отнечти..
Цитата
НЕ заставляйте игрока на старте собирать итемы (концерт-шелдер или как его там)

Сколько раз я уже об этом людям говорил даже как тестер.. адин хуй по разным углам комнаты их распихивают... : (
dS-LAMA3OID
gan-j
Про плазму
Моделька игрока вписана не в сферический би-бокс, как во всех нормальных играх, а в квадратный и это квадрат НЕ ПОВОРАЧИВАЕТСЯ вместе с игроком. По-этому когда ты пытаешься залезть по стенке не параллельной осям X и Z, игрок упирается в стенку не плоской стороной квадрата а ребром. А естес-но при этом расстояние до стенки увеличивается и плазма хуже "цепляется". стати совершенно не понятно почему армак решил сделать так... Просчитывать коллизии сферы со стеной проще чем кирпича и правильнее...

GT-3oHT
Что значит "не будет" ?? Железо и дрова влияют на прорисовку карты а не на просчет света. Просчет производится по стандартным физическим формулам, причем по одним и тем же на любом железе. Соответственно если он поставит амбиент 300, то кто-то не сможет намана смотреть на эту мапу, а у кого-то она будет темненькая.

А в ку3 освещение тоже просчитывается в реальном времени... Например, шейдеры... Или если ты включишь вертексное освещение, оно тоже будет пересчитываться при каждом фрейме, но в нем нет динамических теней. Есть только статический лайтмеп (просто черно-белая текстура [черно-белая при белом освещении и цветная при цветных лампочках], которая тупо накладывается на обычную и по-этому области кажутся более- или менее- освещенными). стати в ку3 обычно есть всего несколько лайтмеп текстур на всю карту (на карту средних размеров обычно идет одна текстура, не смотря на то, что областей с освещением куча. Они просто накладывают одну текстуру двигая текстурные координаты.)
стати, у Агрессора на dfwc03-2 был пример некоторого динамического освещения.
iFX_Pred
2 Ламазоид
Ай да красавчик !Давай-ка мылко получиш мапку !
dS-LAMA3OID
LM3 (на) mail (точка) ru
Karum.
Цитата
Что значит "не будет" ?? Железо и дрова влияют на прорисовку карты а не на просчет света. Просчет производится по стандартным физическим формулам, причем по одним и тем же на любом железе. Соответственно если он поставит амбиент 300, то кто-то не сможет намана смотреть на эту мапу, а у кого-то она будет темненькая.

Ну значит я не прав.. но я не видел ниразу, чтобы на разных компах освещение разительно отличалось..
Цитата
Ай да красавчик !Давай-ка мылко получиш мапку !

Дай ка мне тоже.. мне будет что посоветовать : )
iFX_Pred
Мне зонт можеш не советовать ! biggrin.gif
Karum.
ха ха : ) Боишься сцуко, что работу твою забракую?!? : ) Ха ха ха : )
aFex
НЕ ПОНЯЛ!!!!
Чё за шляпа у меня в подписи??????????????????
какой нах лялялял??????

=== Анвинд фашыст biggrin.gif laugh.gif
iFX_BoneS
Пред сцука бегом ко мне!

Что ет такое????
************ ERROR ************
LoadPCX: Couldn't read aa.pcx


И ето как лечить????
Ето самое главное!
Оч надо вылечить!!!!!

--- Vis ---
Loading D:/Games/Quake III Arena/baseq3/maps/bonesctf_hz.bsp
Loading D:/Games/Quake III Arena/baseq3/maps/bonesctf_hz.prt
15960 portalclusters
62587 numportals
40771 numfaces
************ ERROR ************
MAX_MAP_VISIBILITY exceeded


Срочно!
psych
Цитата (dS-LAMA3OID @ 21.08.2006 - 12:12)
gan-j
Про плазму
Моделька игрока вписана не в сферический би-бокс, как во всех нормальных играх, а в квадратный и это квадрат НЕ ПОВОРАЧИВАЕТСЯ вместе с игроком. По-этому когда ты пытаешься залезть по стенке не параллельной осям X и Z, игрок упирается в стенку не плоской стороной квадрата а ребром. А естес-но при этом расстояние до стенки увеличивается и плазма хуже "цепляется". стати совершенно не понятно почему армак решил сделать так... Просчитывать коллизии сферы со стеной проще чем кирпича и правильнее...

GT-3oHT
Что значит "не будет" ?? Железо и дрова влияют на прорисовку карты а не на просчет света. Просчет производится по стандартным физическим формулам, причем по одним и тем же на любом железе. Соответственно если он поставит амбиент 300, то кто-то не сможет намана смотреть на эту мапу, а у кого-то она будет темненькая.

А в ку3 освещение тоже просчитывается в реальном времени... Например, шейдеры... Или если ты включишь вертексное освещение, оно тоже будет пересчитываться при каждом фрейме, но в нем нет динамических теней. Есть только статический лайтмеп (просто черно-белая текстура [черно-белая при белом освещении и цветная при цветных лампочках], которая тупо накладывается на обычную и по-этому области кажутся более- или менее- освещенными). стати в ку3 обычно есть всего несколько лайтмеп текстур на всю карту (на карту средних размеров обычно идет одна текстура, не смотря на то, что областей с освещением куча. Они просто накладывают одну текстуру двигая текстурные координаты.)
стати, у Агрессора на dfwc03-2 был пример некоторого динамического освещения.

уважаю шарющих людей. сразу все понятно простому смертному. всегда думал иззачего же по кривым стенам хуева лазить:)

народ ктонить знает че там с RDF паком? у меня мапа готова:)
GT-gan-j
Цитата (iFX_BoneS @ 25.08.2006 - 07:04)
************ ERROR ************
MAX_MAP_VISIBILITY exceeded
Срочно!

у меня такое было, это значит что у тебя невъебенно огромное открытое пространство, длинный коридор, и т.п.
лечится зазбиением на более мелкие комнаты, по другому хз как.
я пробовал хинты- не помогло.
dS-LAMA3OID
iFX_BoneS
Русским по белому написано - не могу открыть файл aa.pcx
Что это за файл ? Ты можешь его пересохранить в другой формат ?
gtu
я с таким сталкивался, когда компилил карту агра, где был террайн, он мне дал какоя-то, он весил очень мало, потом я еще где-то столкнулся с этим, прсто переименовал его и компиляция пошла. Может быть только одна проблема - в этом файлике все же содержалась какая-то инфа, поэтому если он так нужен, то посл екомпиляции может получится н есовсем то, что ожидаешь smile.gif

а вообще смотри сам. пробуй мой способ, если результаты компиляции устраивают, то окей, если нет, то ищи выход, жди зонта или агра biggrin.gif я этой проблемой специально не занимался ранее smile.gif
dS-LAMA3OID
Только что глянул в сурсе что такое MAX_MAP_VISIBILITY
Оказывается, в кваке в текущем БСП-листе (ну в общем, в том отсеке карты, где ты находишься) может быть не более 200 кб VIS-данных.
Так что похоже, кроме как делить карту, ниче другого не сделаешь...
Ну может разве что туман поможет... я хз...
Karum.
Цитата
у меня такое было, это значит что у тебя невъебенно огромное открытое пространство, длинный коридор, и т.п.
лечится зазбиением на более мелкие комнаты, по другому хз как.

помоему у меня в вопроснике это освещено..
Цитата
я пробовал хинты- не помогло.

Плохо пробовал.. я лечил сдц36 именно хинтами.. без первого она не компилится..
dS-LAMA3OID
Познавательно : )
iFX_Pred
2 ламсазоид
Даже делить не помогает
iFX_BoneS
Сцуко чё делать?????
А так бы все были рады!
Опсолютно все!

Сцуко 11000 брашей ф никуда!
Делить на комноты не выйдет тк цтф!
Помогите!Всё готова ток остался сфет и скомпилить!
Надо её както вылечить!
GT-gan-j
отправь зонту если он не против, он мне однажды помог rolleyes.gif
iFX_BoneS
Он та не протиф я так думаю но неоткуда слать!
Karum.
ну найди откуда слать.. я попробую чёнить сделать.. вроде ты маппишь ровно..
dS-LAMA3OID
iFX_Pred
iFX_BoneS
Опять немного теории (большую часть из этого я уже когда-то писал). Рекомендую прочитать - может че-нить прояснится:
Есть такое понятие как бсп-дерево. Это способ разбиения пространства на отдельные области для того, чтобы при отрисовке карты прорисовывались только те области (да и не только прорисовка, а и расчет столкновений и т.д.), которые вообще могут быть видимы на экране из текущей области (так называемый PVS - potentially visible set). В кваке используется эта технология по полной программе.
Смысл таков: при компиляции карты (на этапе VIS) карта делится пополам какой-то плоскостью. Затем берется каждая из полученных областей (т.е. слева и справа от плоскости) и считается количестко полигонов в них. Если полигонов больше какого-то максимума, эта область опять делится пополам и. т.д. пока в каждой из областей не остается полигонов меньше либо равно этому пределу.
роме того есть такая технология, как порталы. Смысл заключается в том, что при компиляции во всех дверных проемах (также оконных и вообще любых проемах) ставится определенный невидимый браш, который отделяет комнату от следующей и таким образом разбивает карту на области. Затем происходит просчет, какая область может быть видна через определенный портал, а какая нет.
ну т.е. если например есть комната, из которой выходит коридор, который через сколько-то-там метров поворачивает, то считается что этот коридор может быть виден, а область за поворотом - нет.
Это упрошенное объясниние, но в общих чертах правильное.
Что же происходит при компиляции карты с большими открытыми пространствами ?
омпилятор пытается поделить карту на бсп листья (ну т.е. построить бсп дерево - см. выше). Поделить то у него получается.
Далее он начинает просчитывать для каждого листа, какие листья из него вообще могут быть видны хоть под каким-то углом через проставленные порталы. И что же происходит ? Т.к. на карте нет отдельных областей (она вся открыта), получается что из каждого листа видно ВСЕ листья дерева. Т.е. всю карту (ну или почти все).
А так как массив видимых из каждого листа вершин составляет всего-лишь 200 кб, то компилятор говорит что маппер - дурак и останавливает компиляцию.
Следовательно, при делении карты на области нужно делить ее так, чтобы не получилось что после, например, установки стены посередине карты, через дверь в этой стене небыло видно все то же самое, что было видно до установки стены. Иначе деление утрачивает смысл т.к. при наличии хотя-бы одного листа, из которого видно более 200 кб. вершин компиляции останавливается.
Надеюсь понятно объяснил. Если нет - спрашивайте.
Литл хинт: в радианте есть текстура (hint вроде... точно не помню), которую можно ставить в проемах и тем самым вручную указывать компилятору где нужно делать карту на порталы, но чтобы им пользоваться нужно достаточно хорошо представлять как карта вообще делится.
Karum.
я приблизительно такую информацию давал ещё год назад наверное.. не в этой теме даже вроде..
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30128
это кажется..

http://www.xakep.ru/post/14185/default.asp
а вот здесь имхо нагляднее всего...
GT-Agressor
Цитата
LoadPCX: Couldn't read aa.pcx

просто тебе надо создать "левый" файл aa.pcx, там где они у тебя по дефолту лежат, см настройки easygen

этот файт отвечает за уровни текстур на террайне

ЗЫ я обычно без него обходился, но это ещё тот геморррой
iFX_BoneS
Я просто убрал с террейна!Через радиант ету херь!
орочь он терь не просит!
iFX_BoneS
2 ламазоид!
Там особо больших пространств нет и детализация не особа большая!
Чё за нах!?
dS-LAMA3OID
iFX_BoneS
Тада хз... кинь мапку на LM3 (сабака) mail (точка) ru
гляну
VJew
идея пездец появилась : )
скажите плз пароль к архиву гтк а то я забыл.
там сайт какойто
gtu
Цитата
идея пездец появилась : ) скажите плз пароль к архиву гтк а то я забыл. там сайт какойто

http://q3mapping.on.ufanet.ru/

кстати, собираюсь сделать совместную мапку с вбс... думаю, должно получится прикольно, я имею ввиду совместить наши стили biggrin.gif
ну а пока ждем двух моих неанонсированных мегапроекта biggrin.gif один из которых, правда, пока в работе rolleyes.gif
Karum.
Цитата
кстати, собираюсь сделать совместную мапку с вбс..

Ой.. уже боюсь... : )
Цитата
идея пездец появилась : ) скажите плз пароль к архиву гтк а то я забыл. там сайт какойто

"http://q3mapping.on.ufanet.ru/" это и есть паросль.. без кавычег..
VJew
кароче декомпилил сдц50-05
все текстуры извлёк в папку /textures в моей папке с дфом.
и бля...открываю радиант а ниодной текстуры не видно.
почему же почему всё кончаецо на у? :'(
gtu
лол, зачем тебе надо было декомпилить эту мапку? biggrin.gif

смотри в какой папке текстуры находились - туда и ложи, а если временно надо что-то посмотреть, просто пихни карту в паку басеку3 или дф.
Karum.
Лучше смотри, чем декомпилил сперва.. наверняка бспц.. надо для этого дела ку3мап2 юзать..
``Duk@li$``
Привет всем! Сравнительно недолго играю в Defrag(около 2ух лет rolleyes.gif ), вот сделал несколько карт, хотел бы выложить их, но вот вопрос "куда?". Подскажите куда можно залить карты, очень хочется узнать мнение проф. игроков, ну очень wink.gif (если я 10 000ый человек который задаёт этот вопрос не ругайте - читать все 184 страницы форума не очень привлекательное занятие)

Вот одна из моих карт:
glm
Цитата
хотел бы выложить их, но вот вопрос "куда?"
Karum.
Забавно.. как интересно человек играл 2 года, и незная о том, куда лить карты?.. на стандартных чтоли ?
``Duk@li$``
Golem: Пасиба wink.gif
GT-3oHT: Нет, играл я на всех картах, которые попадали мне в руки - накопилось около 720 карт, вот на них и играл. стати я заметил, что большинство карт(в основном очень старых) пропало с defrag.ru, почему так происходит? Они становятся не актуальными? blink.gif
gtu
Цитата
большинство карт(в основном очень старых) пропало с defrag.ru, почему так происходит? Они становятся не актуальными?

неправда, старые карты никогда не пропадают smile.gif и они всегда актуальны wink.gif
Karum.
Цитата
накопилось около 720 карт

Ну не с форумов же ты их скачал..
стати карту посмотрел.. сцука не лёгкая.. во всяком случае момент с плазмой по стеночке, как на пдм01_теке.. В целом понравилась даже..
*0p3x*
Мне тоже очень карта понравилась smile.gif А плазмиться по стеночке там совсем не обязательно! хотя если нужен хороший рек....
``Duk@li$``
Залил все свои карты на http://jamster.ath.cx/defrag/ (они все с префиксом "dkls_" для облегчения поиска). Прошу ознакомиться smile.gif и , желательно, сказать пару слов, что не так, или "что можно было бы сделать лучше". Жду...
GT-unwind: ну да, такая классика как coldrun будет жить вечно, но было же много карт которые пропали: runzlaugh2err1(2,3,4), #r1chu5-1(2,3,4,5,6,7,8), arjt(ну с этой картой всё ясно biggrin.gif )...всё, не могу больше вспомнить.
GT-3oHT: нет, не с форумов, качал то с друзей, то с defrag.ru.
*0p3x*: ну как же без хорошего рекорда wink.gif
gtu
Цитата
arjt(ну с этой картой всё ясно

именно, что ясно tongue.gif т.к. это не карта, а ферст трай какой=то dry.gif
Karum.
Цитата
А плазмиться по стеночке там совсем не обязательно! хотя если нужен хороший рек....

Ну дык я всегда имею в виду правильны путь.. хотя действительно по стеночке хуёво выходит у меня.. пришлось через жопу..
Пойду потестю карты..
gtu
хз, лично мне совсем непонравилась dkls_promote.pk3 sad.gif
даже сделал 2 скрина, чтобы потом выложить куда-нибудь и показать, какое бредовое сочетание текстур и цветов. ``Duk@li$``, не обижайся, это я лишь про одну карту, другие пока не видел, раз хвалят, значит есть за что, думаю biggrin.gif
Karum.
Посмотрел.. в той, где падать сначала надо, будут об ловить.. та, что с рокетом .. чёта хз.. не то, не сё..
*0p3x*
Не карты ништяк! Не гоните... Просто в них не хватает какой то изюминки, оформления. Вы учтите что человек про дф.ру ваще не знал...
``Duk@li$``
GT-unwind: Спасибо за откровенность, мне важно любое мнение, вот ещё сказал бы ты чем она тебе так не понравилась РОМЕ ОФОРМЛЕНИЯ?(Вообще карта promote из последних моих карт, и дизайн в ней уже ЕСТЬ, в отличие от предыдущих wink.gif ; странно что оформление тебе не понравилось dry.gif )
*0p3x*: вообще-то знал rolleyes.gif , просто постоянного доступа в НЭТ не было до недавнего времени, я не так часто посещал дф.ру, а карты я начал делать всего 3 месяца(примерно) назад, и делаю их очень меееедлееенноо, порой просто забиваю на всё и руки доходят уже спустя ЭНное кол-во времени. И думаю "А какая идея была-то у этой карты? Блин! Ну ладно надо просто закончить хотя бы... smile.gif " вот так.

Скоро новая карта будет, почти доделал, остался дизайн и мелкие недочёты.
Да, народ, кто-нить приличный рекорд поставил на ней?(на promote)
Karum.
Да на опц надо посмотреть.. иногда вылаживают.. если понравится.. а так там имхо меньше 20 в идеале.. ну 25 наверное точно..
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.