Nt.kop4ik
20.08.2006 - 07:56
карты высочайшего уровня нада делать без амбиента. ну там игра света и тени и всё такое, вообще красивее смотрится, чем равномерный свет
GT-gan-j
20.08.2006 - 09:52
это конечно да, но есть люди, ( я в их числе) которым не нравятся тёмные карты.
да и например текстуры constanza или как их там, при амбиенте нааамного лучше смотрятся чем при освещении лампами.
можно сделать амбиент 10, для лёгкой подсветки, и понатыкать светильников.
У меня есть две просьбы ко всем нашим маперам
НЕ делайте темных карт
НЕ заставляйте игрока на старте собирать итемы (концерт-шелдер или как его там)
Karum.
20.08.2006 - 22:52
Цитата |
а этот амбиент после компиляции как бы запоминается картой? т.е. если у него 300 норм, то у других не будет слишком ярко? |
ГЫ ГЫ ГЫ ЛОЛ : )
Это ж не дум 3 где освещение в реальном времени обсчитывается : ) Ясен хуй не будет никак влиять : )
Цитата |
НЕ делайте темных карт |
Это мало к кому слава богу можно отнечти..
Цитата |
НЕ заставляйте игрока на старте собирать итемы (концерт-шелдер или как его там) |
Сколько раз я уже об этом людям говорил даже как тестер.. адин хуй по разным углам комнаты их распихивают... : (
dS-LAMA3OID
21.08.2006 - 08:12
gan-j
Про плазму
Моделька игрока вписана не в сферический би-бокс, как во всех нормальных играх, а в квадратный и это квадрат НЕ ПОВОРАЧИВАЕТСЯ вместе с игроком. По-этому когда ты пытаешься залезть по стенке не параллельной осям X и Z, игрок упирается в стенку не плоской стороной квадрата а ребром. А естес-но при этом расстояние до стенки увеличивается и плазма хуже "цепляется". стати совершенно не понятно почему армак решил сделать так... Просчитывать коллизии сферы со стеной проще чем кирпича и правильнее...
GT-3oHT
Что значит "не будет" ?? Железо и дрова влияют на прорисовку карты а не на просчет света. Просчет производится по стандартным физическим формулам, причем по одним и тем же на любом железе. Соответственно если он поставит амбиент 300, то кто-то не сможет намана смотреть на эту мапу, а у кого-то она будет темненькая.
А в ку3 освещение тоже просчитывается в реальном времени... Например, шейдеры... Или если ты включишь вертексное освещение, оно тоже будет пересчитываться при каждом фрейме, но в нем нет динамических теней. Есть только статический лайтмеп (просто черно-белая текстура [черно-белая при белом освещении и цветная при цветных лампочках], которая тупо накладывается на обычную и по-этому области кажутся более- или менее- освещенными). стати в ку3 обычно есть всего несколько лайтмеп текстур на всю карту (на карту средних размеров обычно идет одна текстура, не смотря на то, что областей с освещением куча. Они просто накладывают одну текстуру двигая текстурные координаты.)
стати, у Агрессора на dfwc03-2 был пример некоторого динамического освещения.
iFX_Pred
22.08.2006 - 12:32
2 Ламазоид
Ай да красавчик !Давай-ка мылко получиш мапку !
dS-LAMA3OID
22.08.2006 - 15:05
LM3 (на) mail (точка) ru
Karum.
22.08.2006 - 18:09
Цитата |
Что значит "не будет" ?? Железо и дрова влияют на прорисовку карты а не на просчет света. Просчет производится по стандартным физическим формулам, причем по одним и тем же на любом железе. Соответственно если он поставит амбиент 300, то кто-то не сможет намана смотреть на эту мапу, а у кого-то она будет темненькая. |
Ну значит я не прав.. но я не видел ниразу, чтобы на разных компах освещение разительно отличалось..
Цитата |
Ай да красавчик !Давай-ка мылко получиш мапку ! |
Дай ка мне тоже.. мне будет что посоветовать : )
iFX_Pred
23.08.2006 - 12:22
Мне зонт можеш не советовать !
Karum.
23.08.2006 - 15:28
ха ха : ) Боишься сцуко, что работу твою забракую?!? : ) Ха ха ха : )
НЕ ПОНЯЛ!!!!
Чё за шляпа у меня в подписи??????????????????
какой нах лялялял??????
=== Анвинд фашыст
iFX_BoneS
25.08.2006 - 03:04
Пред сцука бегом ко мне!
Что ет такое????
************ ERROR ************
LoadPCX: Couldn't read aa.pcx
И ето как лечить????
Ето самое главное!
Оч надо вылечить!!!!!
--- Vis ---
Loading D:/Games/Quake III Arena/baseq3/maps/bonesctf_hz.bsp
Loading D:/Games/Quake III Arena/baseq3/maps/bonesctf_hz.prt
15960 portalclusters
62587 numportals
40771 numfaces
************ ERROR ************
MAX_MAP_VISIBILITY exceeded
Срочно!
Цитата (dS-LAMA3OID @ 21.08.2006 - 12:12) |
gan-j Про плазму Моделька игрока вписана не в сферический би-бокс, как во всех нормальных играх, а в квадратный и это квадрат НЕ ПОВОРАЧИВАЕТСЯ вместе с игроком. По-этому когда ты пытаешься залезть по стенке не параллельной осям X и Z, игрок упирается в стенку не плоской стороной квадрата а ребром. А естес-но при этом расстояние до стенки увеличивается и плазма хуже "цепляется". стати совершенно не понятно почему армак решил сделать так... Просчитывать коллизии сферы со стеной проще чем кирпича и правильнее...
GT-3oHT Что значит "не будет" ?? Железо и дрова влияют на прорисовку карты а не на просчет света. Просчет производится по стандартным физическим формулам, причем по одним и тем же на любом железе. Соответственно если он поставит амбиент 300, то кто-то не сможет намана смотреть на эту мапу, а у кого-то она будет темненькая.
А в ку3 освещение тоже просчитывается в реальном времени... Например, шейдеры... Или если ты включишь вертексное освещение, оно тоже будет пересчитываться при каждом фрейме, но в нем нет динамических теней. Есть только статический лайтмеп (просто черно-белая текстура [черно-белая при белом освещении и цветная при цветных лампочках], которая тупо накладывается на обычную и по-этому области кажутся более- или менее- освещенными). стати в ку3 обычно есть всего несколько лайтмеп текстур на всю карту (на карту средних размеров обычно идет одна текстура, не смотря на то, что областей с освещением куча. Они просто накладывают одну текстуру двигая текстурные координаты.) стати, у Агрессора на dfwc03-2 был пример некоторого динамического освещения. |
уважаю шарющих людей. сразу все понятно простому смертному. всегда думал иззачего же по кривым стенам хуева лазить:)
народ ктонить знает че там с RDF паком? у меня мапа готова:)
GT-gan-j
25.08.2006 - 04:53
Цитата (iFX_BoneS @ 25.08.2006 - 07:04) |
************ ERROR ************ MAX_MAP_VISIBILITY exceeded Срочно! |
у меня такое было, это значит что у тебя невъебенно огромное открытое пространство, длинный коридор, и т.п.
лечится зазбиением на более мелкие комнаты, по другому хз как.
я пробовал хинты- не помогло.
dS-LAMA3OID
25.08.2006 - 07:20
iFX_BoneS
Русским по белому написано - не могу открыть файл aa.pcx
Что это за файл ? Ты можешь его пересохранить в другой формат ?
я с таким сталкивался, когда компилил карту агра, где был террайн, он мне дал какоя-то, он весил очень мало, потом я еще где-то столкнулся с этим, прсто переименовал его и компиляция пошла. Может быть только одна проблема - в этом файлике все же содержалась какая-то инфа, поэтому если он так нужен, то посл екомпиляции может получится н есовсем то, что ожидаешь
а вообще смотри сам. пробуй мой способ, если результаты компиляции устраивают, то окей, если нет, то ищи выход, жди зонта или агра
я этой проблемой специально не занимался ранее
dS-LAMA3OID
25.08.2006 - 08:01
Только что глянул в сурсе что такое MAX_MAP_VISIBILITY
Оказывается, в кваке в текущем БСП-листе (ну в общем, в том отсеке карты, где ты находишься) может быть не более 200 кб VIS-данных.
Так что похоже, кроме как делить карту, ниче другого не сделаешь...
Ну может разве что туман поможет... я хз...
Karum.
25.08.2006 - 21:22
Цитата |
у меня такое было, это значит что у тебя невъебенно огромное открытое пространство, длинный коридор, и т.п. лечится зазбиением на более мелкие комнаты, по другому хз как. |
помоему у меня в вопроснике это освещено..
Цитата |
я пробовал хинты- не помогло. |
Плохо пробовал.. я лечил сдц36 именно хинтами.. без первого она не компилится..
dS-LAMA3OID
Познавательно : )
iFX_Pred
26.08.2006 - 10:20
2 ламсазоид
Даже делить не помогает
iFX_BoneS
27.08.2006 - 14:50
Сцуко чё делать?????
А так бы все были рады!
Опсолютно все!
Сцуко 11000 брашей ф никуда!
Делить на комноты не выйдет тк цтф!
Помогите!Всё готова ток остался сфет и скомпилить!
Надо её както вылечить!
GT-gan-j
27.08.2006 - 15:13
отправь зонту если он не против, он мне однажды помог
iFX_BoneS
27.08.2006 - 15:18
Он та не протиф я так думаю но неоткуда слать!
Karum.
27.08.2006 - 19:23
ну найди откуда слать.. я попробую чёнить сделать.. вроде ты маппишь ровно..
dS-LAMA3OID
28.08.2006 - 15:50
iFX_Pred
iFX_BoneS
Опять немного теории (большую часть из этого я уже когда-то писал). Рекомендую прочитать - может че-нить прояснится:
Есть такое понятие как бсп-дерево. Это способ разбиения пространства на отдельные области для того, чтобы при отрисовке карты прорисовывались только те области (да и не только прорисовка, а и расчет столкновений и т.д.), которые вообще могут быть видимы на экране из текущей области (так называемый PVS - potentially visible set). В кваке используется эта технология по полной программе.
Смысл таков: при компиляции карты (на этапе VIS) карта делится пополам какой-то плоскостью. Затем берется каждая из полученных областей (т.е. слева и справа от плоскости) и считается количестко полигонов в них. Если полигонов больше какого-то максимума, эта область опять делится пополам и. т.д. пока в каждой из областей не остается полигонов меньше либо равно этому пределу.
роме того есть такая технология, как порталы. Смысл заключается в том, что при компиляции во всех дверных проемах (также оконных и вообще любых проемах) ставится определенный невидимый браш, который отделяет комнату от следующей и таким образом разбивает карту на области. Затем происходит просчет, какая область может быть видна через определенный портал, а какая нет.
ну т.е. если например есть комната, из которой выходит коридор, который через сколько-то-там метров поворачивает, то считается что этот коридор может быть виден, а область за поворотом - нет.
Это упрошенное объясниние, но в общих чертах правильное.
Что же происходит при компиляции карты с большими открытыми пространствами ?
омпилятор пытается поделить карту на бсп листья (ну т.е. построить бсп дерево - см. выше). Поделить то у него получается.
Далее он начинает просчитывать для каждого листа, какие листья из него вообще могут быть видны хоть под каким-то углом через проставленные порталы. И что же происходит ? Т.к. на карте нет отдельных областей (она вся открыта), получается что из каждого листа видно ВСЕ листья дерева. Т.е. всю карту (ну или почти все).
А так как массив видимых из каждого листа вершин составляет всего-лишь 200 кб, то компилятор говорит что маппер - дурак и останавливает компиляцию.
Следовательно, при делении карты на области нужно делить ее так, чтобы не получилось что после, например, установки стены посередине карты, через дверь в этой стене небыло видно все то же самое, что было видно до установки стены. Иначе деление утрачивает смысл т.к. при наличии хотя-бы одного листа, из которого видно более 200 кб. вершин компиляции останавливается.
Надеюсь понятно объяснил. Если нет - спрашивайте.
Литл хинт: в радианте есть текстура (hint вроде... точно не помню), которую можно ставить в проемах и тем самым вручную указывать компилятору где нужно делать карту на порталы, но чтобы им пользоваться нужно достаточно хорошо представлять как карта вообще делится.
Karum.
28.08.2006 - 16:18
я приблизительно такую информацию давал ещё год назад наверное.. не в этой теме даже вроде..
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30128это кажется..
http://www.xakep.ru/post/14185/default.aspа вот здесь имхо нагляднее всего...
GT-Agressor
29.08.2006 - 02:37
Цитата |
LoadPCX: Couldn't read aa.pcx |
просто тебе надо создать "левый" файл aa.pcx, там где они у тебя по дефолту лежат, см настройки easygen
этот файт отвечает за уровни текстур на террайне
ЗЫ я обычно без него обходился, но это ещё тот геморррой
iFX_BoneS
29.08.2006 - 12:12
Я просто убрал с террейна!Через радиант ету херь!
орочь он терь не просит!
iFX_BoneS
29.08.2006 - 12:15
2 ламазоид!
Там особо больших пространств нет и детализация не особа большая!
Чё за нах!?
dS-LAMA3OID
29.08.2006 - 13:18
iFX_BoneS
Тада хз... кинь мапку на LM3 (сабака) mail (точка) ru
гляну
идея пездец появилась : )
скажите плз пароль к архиву гтк а то я забыл.
там сайт какойто
Цитата |
идея пездец появилась : ) скажите плз пароль к архиву гтк а то я забыл. там сайт какойто |
http://q3mapping.on.ufanet.ru/кстати, собираюсь сделать совместную мапку с вбс... думаю, должно получится прикольно, я имею ввиду совместить наши стили
ну а пока ждем двух моих неанонсированных мегапроекта
один из которых, правда, пока в работе
Karum.
31.08.2006 - 22:46
Цитата |
кстати, собираюсь сделать совместную мапку с вбс.. |
Ой.. уже боюсь... : )
Цитата |
идея пездец появилась : ) скажите плз пароль к архиву гтк а то я забыл. там сайт какойто |
"http://q3mapping.on.ufanet.ru/" это и есть паросль.. без кавычег..
кароче декомпилил сдц50-05
все текстуры извлёк в папку /textures в моей папке с дфом.
и бля...открываю радиант а ниодной текстуры не видно.
почему же почему всё кончаецо на у? :'(
лол, зачем тебе надо было декомпилить эту мапку?
смотри в какой папке текстуры находились - туда и ложи, а если временно надо что-то посмотреть, просто пихни карту в паку басеку3 или дф.
Лучше смотри, чем декомпилил сперва.. наверняка бспц.. надо для этого дела ку3мап2 юзать..
``Duk@li$``
5.09.2006 - 15:44
Привет всем! Сравнительно недолго играю в Defrag(около 2ух лет
), вот сделал несколько карт, хотел бы выложить их, но вот вопрос "куда?". Подскажите куда можно залить карты, очень хочется узнать мнение проф. игроков, ну очень
(если я 10 000ый человек который задаёт этот вопрос не ругайте - читать все 184 страницы форума не очень привлекательное занятие)
Вот одна из моих карт:
Цитата |
хотел бы выложить их, но вот вопрос "куда?" |
Забавно.. как интересно человек играл 2 года, и незная о том, куда лить карты?.. на стандартных чтоли ?
``Duk@li$``
6.09.2006 - 11:23
Golem: Пасиба
GT-3oHT: Нет, играл я на всех картах, которые попадали мне в руки - накопилось около 720 карт, вот на них и играл. стати я заметил, что большинство карт(в основном очень старых) пропало с defrag.ru, почему так происходит? Они становятся не актуальными?
Цитата |
большинство карт(в основном очень старых) пропало с defrag.ru, почему так происходит? Они становятся не актуальными? |
неправда, старые карты никогда не пропадают
и они всегда актуальны
Цитата |
накопилось около 720 карт |
Ну не с форумов же ты их скачал..
стати карту посмотрел.. сцука не лёгкая.. во всяком случае момент с плазмой по стеночке, как на пдм01_теке.. В целом понравилась даже..
Мне тоже очень карта понравилась
А плазмиться по стеночке там совсем не обязательно! хотя если нужен хороший рек....
``Duk@li$``
7.09.2006 - 12:23
Залил все свои карты на
http://jamster.ath.cx/defrag/ (они все с префиксом "dkls_" для облегчения поиска). Прошу ознакомиться
и , желательно, сказать пару слов, что не так, или "что можно было бы сделать лучше". Жду...
GT-unwind: ну да, такая классика как coldrun будет жить вечно, но было же много карт которые пропали: runzlaugh2err1(2,3,4), #r1chu5-1(2,3,4,5,6,7,8), arjt(ну с этой картой всё ясно
)...всё, не могу больше вспомнить.
GT-3oHT: нет, не с форумов, качал то с друзей, то с defrag.ru.
*0p3x*: ну как же без хорошего рекорда
Цитата |
arjt(ну с этой картой всё ясно |
именно, что ясно
т.к. это не карта, а ферст трай какой=то
Цитата |
А плазмиться по стеночке там совсем не обязательно! хотя если нужен хороший рек.... |
Ну дык я всегда имею в виду правильны путь.. хотя действительно по стеночке хуёво выходит у меня.. пришлось через жопу..
Пойду потестю карты..
хз, лично мне совсем непонравилась dkls_promote.pk3
даже сделал 2 скрина, чтобы потом выложить куда-нибудь и показать, какое бредовое сочетание текстур и цветов. ``Duk@li$``, не обижайся, это я лишь про одну карту, другие пока не видел, раз хвалят, значит есть за что, думаю
Посмотрел.. в той, где падать сначала надо, будут об ловить.. та, что с рокетом .. чёта хз.. не то, не сё..
Не карты ништяк! Не гоните... Просто в них не хватает какой то изюминки, оформления. Вы учтите что человек про дф.ру ваще не знал...
``Duk@li$``
8.09.2006 - 12:53
GT-unwind: Спасибо за откровенность, мне важно любое мнение, вот ещё сказал бы ты чем она тебе так не понравилась РОМЕ ОФОРМЛЕНИЯ?(Вообще карта promote из последних моих карт, и дизайн в ней уже ЕСТЬ, в отличие от предыдущих
; странно что оформление тебе не понравилось
)
*0p3x*: вообще-то знал
, просто постоянного доступа в НЭТ не было до недавнего времени, я не так часто посещал дф.ру, а карты я начал делать всего 3 месяца(примерно) назад, и делаю их очень меееедлееенноо, порой просто забиваю на всё и руки доходят уже спустя ЭНное кол-во времени. И думаю "А какая идея была-то у этой карты? Блин! Ну ладно надо просто закончить хотя бы...
" вот так.
Скоро новая карта будет, почти доделал, остался дизайн и мелкие недочёты.
Да, народ, кто-нить приличный рекорд поставил на ней?(на promote)
Да на опц надо посмотреть.. иногда вылаживают.. если понравится.. а так там имхо меньше 20 в идеале.. ну 25 наверное точно..
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.