Полная версия этой страницы:
FoR MaPPeRs oNLy!
Цитата |
Её ж долбаёб руст делал : ) |
о! мне аж понравилось как сочно звучит
я даже хотел тему на опц создать, типа "БЛЯТЬ, КАК ТАК МОЖНО КАРТЫ ДЕЛАТЬ"
хотел предложить ему все свои карты выпускать как rust_mapname, чтобы знать какие карты игнорить
Nt.kop4ik
9.10.2006 - 16:30
хорошая идея-предляжить джамстеру напротив имень и размера карты писать и автора.
по-идее несложно соответствующий скрипт замутить.
GT-gan-j
9.10.2006 - 16:41
Можно ли поворачивать и масштабировать браш, как,например, модели?
Цитата |
Можно ли поворачивать и масштабировать браш, как,например, модели? |
поворачивать так же, а масштабировать - просто тяни за все края, если я правильно понял тебя
кстате, сегодня увидел, он внял моим мыслям
jamster.ath.cx/defrag/maps/
rust7-jump.pk3
Цитата |
Можно ли поворачивать и масштабировать браш, как,например, модели? |
Цитата |
поворачивать так же, а масштабировать - просто тяни за все края, если я правильно понял тебя |
Нет,ты его не правильно понял.. Надо выделить браши, затем
селекшын - ротэйт - а дальше по какой оси вращать.
ниже скеил.. это масштабирование как раз.. : )
GT-gan-j
10.10.2006 - 04:12
Цитата |
селекшын - ротэйт - а дальше по какой оси вращать. |
ну это можно сделать и на панели задач. мне же хотелось узнать про поворот, скажем, на 30 градусов, или на крайняк на 45.
бывают такие ситуации когда сложновырезаный браш надо поставить под определённым углом, например лестницу под углом 45 к вертикальной плоскости.
можно конечно вручную кнопочкой R повернуть ( отключив grid) и потом подогнать на глаз. но эт бля не по понятиям, правильнее былобы просто повернуть эту лестницу уже на известный угол 45 град.
Цитата |
ниже скеил.. это масштабирование как раз |
вроде то что я хотел. опять же, сделав сложную систему брашей, понимаешь что она недостаточно большая, или маленькая. scale поможет .
спасибо
Nt.kop4ik
10.10.2006 - 10:15
gan-j
в 1.4 я такой штуки не нашел, но в 1.5 можно
modify-arbitrary scale(rotation)
GT-gan-j
10.10.2006 - 10:31
а и не надо modify o_O
selection-scale
Nt.kop4ik
10.10.2006 - 12:49
Цитата |
и если ты не поймешь |
я понял
OMGа можно и не писать, там всё под cpm
Karum.
10.10.2006 - 14:37
Цитата |
бывают такие ситуации когда сложновырезаный браш надо поставить под определённым углом, например лестницу под углом 45 к вертикальной плоскости. можно конечно вручную кнопочкой R повернуть ( отключив grid) и потом подогнать на глаз. но эт бля не по понятиям, правильнее былобы просто повернуть эту лестницу уже на известный угол 45 град. |
ХА ХА : ) А ты что думал? В сказку попал ?: ) Всё ручками : ) Каждый брашик.. и не надо ничего поворачивать.. : ) Надо изначально создавать лесницу под этим углом. Просто делаешь большой браш, затем клипами вырезаешь из него первую ступеньку.. ну а дальше понятно думаю уже как : )
Надо ещё будет думаю какие-нибудь уроки работы с брашами сделать.. : ) Интересно даже : ) Например как нубу сделать какую-нибудь сложную фигуру по правилам и с минимальным колличестом брашей : ) Сегодня вопросник обновлю, потом этим и займусь..6 : )
GT-gan-j
10.10.2006 - 15:46
Цитата |
Надо изначально создавать лесницу под этим углом. |
ну это не всегда оправдано. под углом в рабочем окне пиздец как неудобно работать, ибо браш проецируется на плоскость с искажением.
вот хитровыебаную конструкцию думаю так не получится сделать, тока примитивы.
Karum.
10.10.2006 - 21:16
А ты вообще с какими настройками работаешь ? у меня лично 4 окна.. всё просто и удобно : )
GT-gan-j
11.10.2006 - 03:54
ну рабочая область ( ctrl+tab переключение 3х проекций)
окно 3d вида для наглядности, и окошко с текстурами.
Karum.
12.10.2006 - 23:43
Ну ясно.. а ты в настройках покапайся.. у меня, как уже говорил радиант наподобие 3дмакса выглядит..
Q-wAnT
13.10.2006 - 15:37
Вот интересно стало, как скрин мапперы в меню анимируют - например как в bdfcomp027? Скриптом?
*0p3x*
13.10.2006 - 17:04
Q-wAnT Не только в 27...
Q-wAnT
13.10.2006 - 17:18
Да знаю я - не раз видел
Потому и интересно
скрипт.
где найти urreal tourment (ut) текстуры?
срачняк пиздец
Karum.
13.10.2006 - 22:49
Вот вам скрин..
Nt.Swordfish
14.10.2006 - 05:10
GT-3oHT
хех
DFWC04? =)
а как текстурить?
вот скрин с моей новой мапки
Karum.
14.10.2006 - 18:39
Опять какой-то калл ? : )
А кнопочку "n" надо нажать : )
Цитата |
вот скрин с моей новой мапки |
Цитата |
Опять какой-то калл ? : ) |
визуал мне понравился, геймплей решит участь мапки, так что ждем
ух ты! пиздёвый скрин! если мапа чисто на страфф я ваще от щастья описаюсь
GT-3oHT
urreal tourment - де взять?
Karum.
15.10.2006 - 12:52
Karum.
16.10.2006 - 17:45
Скачал.. посмотрел.. текстуры выдирать можно + редактор работает!! Минус то, что эта сука 5 раз тока запускается.. всмысле сам ут.. и требует бабок.. но я препарирую всю эту хуйню, и будет у меня нормальный ут с нормальным эдитором : )
а мот текстурки выложыш =)
чисто как пак
Karum.
17.10.2006 - 10:16
А зачем ? немогу.. ибо вов первых лень мне для сомнительной идуи хуеву гору паков перелопачивать, потом хз куда лить.. и в конце концов у меня больше 3-х метров файлы почему-то нельёт.. хотя бывают и просветления.. или просто ограничители.. хз..
Nt.kop4ik
19.10.2006 - 13:11
Почему-то не освещается то, что находится за брашем с текстурой evil8_grate/e8bgrate01
как устранить этот недостаток?
Karum.
19.10.2006 - 22:37
Хм.. решётка это вроде.. ну дык в шейдере допиши
surfaceparm alphashadow
Nt.kop4ik
20.10.2006 - 10:40
Цитата |
textures/evil8_grate/e8bgrate01 { surfaceparm alphashadow surfaceparm metalsteps cull disable { map textures/evil8_grate/e8bgrate01.tga rgbGen identity depthWrite alphaFunc GE128 } { map $lightmap blendfunc filter rgbGen identity tcGen lightmap depthFunc equal } } |
всё написано, но нет!!!
вот скрин, можт кто догадается:
Kop4iKдай ссылку хоть на одну твою мапу, а то что-то мелькаешь-мелькаешь, а продукции твоей я не вижу
GT-gan-j
20.10.2006 - 10:54
Kop4iK
заебень фонарь напротив той стены, авось появится освещение -)
Nt.kop4ik
20.10.2006 - 11:06
Цитата |
дай ссылку хоть на одну твою мапу, а то что-то мелькаешь-мелькаешь, а продукции твоей я не вижу |
по-идее скоро должен быть мой андед, т к я дал карту ещё месяц назад...
gan-j
В данном случае сработало, но там, где от сетки до стены мало (50-100u) нет ничего
GT-gan-j
20.10.2006 - 11:28
запускайти uN*DeaD011 !!!
Karum.
20.10.2006 - 11:52
Цитата |
всё написано, но нет!!! вот скрин, можт кто догадается: |
Чёта я не вижу лайтмапа на скрине.. или он слишком яркий.. тогда действительно заебень лампочку за решёткой.. А лучше шейдер поменяй на
textures/evil8_grate/e8bgrate01
{
surfaceparm alphashadow
surfaceparm metalsteps
cull disable
{
map textures/evil8_grate/e8bgrate01.tga
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
rgbGen identity
tcGen lightmap
depthFunc equal
}
}
Nt.kop4ik
20.10.2006 - 12:26
разницы (в моей карте) я не увидел.ну тада ладно, там как-нибудь срастется...
Nt.kop4ik
21.10.2006 - 16:18
можно ли исправить этот глюк освещения? как-то не очень смотрится
GT-gan-j
21.10.2006 - 16:20
Kop4iK
это в радианте так помоему только смотрится, в реале будет однотонно
а помойму нет
ето вроде скрин как раз из реала...
Цитата |
ето вроде скрин как раз из реала... |
у меня так в радианте выглядят кривые, в откомпиленном варианте все пучком, если только присмотреться, будет заметно, и то не сильно
Karum.
21.10.2006 - 18:42
Так выглядят криво поставленые патчи.. Компиляция обычно это убирает.. но я бы выровнил текстуры для приличия..
Кстати от таких штук как видеокарта и драйвера это тоже зависит..
iFX_Pred
22.10.2006 - 11:30
А чё Гандж в ГТ ?
GT-Agressor
22.10.2006 - 13:28
iFX_Pred да, уже
Karum.
22.10.2006 - 13:31
Цитата |
у меня так в радианте выглядят кривые, в откомпиленном варианте все пучком, если только присмотреться, будет заметно, и то не сильно |
Кстати у тебя в конце подобным образом накосячено.. надо было текстуры выравнивать..
iFX_Pred
23.10.2006 - 09:28
2 GT-Agressor
Клёва !
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.