Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FoR MaPPeRs oNLy!
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
Idm
Цитата(___ @ 1.02.2017 - 01:52) *
Странно, не должно быть так; может шейдер какой добавил, в котором указан нонсолид?
Уверен, что переделывание поможет?
Могу посмотреть, если скинешь со всеми потрохами

Да шейдер не причем, в одном месте солид в другом нонсолид одна и та же текстура Суть в том, что и текстур на этом этапе я не юзаю почти нонсолид, наверное только туман, так что когда клипером резал браш, не мог засрать сторону каким-нибуь ноудро или калком. Уверен -- потому что переделывала
___
Калк твёрдый, туманом мог засрать
Тут два варианта: на какой-то грани нонсолид или баг компилятора, никакой мистики
morgot (QuakeNews)
Не могу разобраться в некоторых вопросах по netradiant'у:

1) Почему с "Lock Textures" при вращении объектов плывут текстуры?


2) Почему netradiant не создаёт CAP для цилиндра если его параметры не 13x3 (по умолчанию), а например 13x7?


3) Можно ли победить эти чёрные линии у скайбокса? (из того что я читал в инете сложилось впечатление, что нет)


4) Следы от машингана на некоторых поверхностях (и под прямыми углами тоже) появляются и исчезают в зависимости от растояния до объекта. Как это исправить?
___
1. у тебя карта в старом формате (axial projection)
в новом (brush primitives) для любых поворотов работает
старый формат с ограниченными возможностями; для случая с картинки (фейс лежит на оси и вращается вокруг неё) лок возможен, но не более
сделать хотя бы для такого случая было бы неплохо, но я не шарю как, там хитрые математики

2. так, момент, дефолт 9*3; 13*3 это дефолт для exact cylinder и для него кап не создаётся, как и для 13*7
ответ: потому, что код написан только для размера 9, консоль об этом сообщает
для 9 создаётся кап 3*3 (курва - матрица из точек)
думаю очевидны сложности в логике автокапания других размеров
то, что тебе надо, и так легко сделать с помощью thicken, но, по моим тестам, к3 имеет проблемы с коллизией для таких курв
а сам цилиндр проблемы с отрисовкой
всё нормально работает, если разбить на мелкие курвы
короче, фича "капить любые курвы" весьма вопросительна, ну а прошаренные маперы и там быстро сделают то, что нужно

3. емнип это ati texture clamp bug, пофикшено в dfe, iodfe
есть ещё -skyfix хак в компиляторе, но с ним на движках с фиксом полосы вылазят

4. df_mp_nodrawradius?
morgot (QuakeNews)
Ооо супер! Спасибо большое!
По CAP'ам понял. dfegine всё исправил с небом. И команда df_ сработала))

Единственное, по первому вопросу, а как поменять формат у карты на новый (галка brush/use alternative texture-projection "brush primitives" стоит)?
___
В новой пустой карте нажать file-import-your.map
morgot (QuakeNews)
Цитата(___ @ 15.02.2017 - 16:28) *
В новой пустой карте нажать file-import-your.map


Отлично! Огромное спасибо!
Dudeex
подайте заявку на бету quake champions https://quake.bethesda.net/ru
Idm
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
где мои дефраг текстурки?
___
Тебе виднее, комп твой
prefs->paths проверял? file->project setting?
Там кстатии упдейт с модными фичами про текстуринг и всякое
Idm
Цитата(___ @ 6.05.2017 - 11:55) *
Тебе виднее, комп твой
prefs->paths проверял? file->project setting?
Там кстатии упдейт с модными фичами про текстуринг и всякое

точняк, забыл прожект сеттингс. Спс палочки
Idm
А есть возможность поменять управление камерой? Напрмер, при зажатом Ctrl, управление камерой не отключается райт кликом. Такая вроде бы маленькая вешь, но бесит неимоверно, за столько мап уже просто на уровне привычки выработались все эти выделение поверхностей горячими клавишами при работе с камерой
___
ctrl+m2 это сразу два режима выделения, так что похоже никак
я понимаю про надроченность рук, и что разрывает пукан, когда что-то не как привыкши, но дополнительные типы селекторов тоже на дороге не валяются
Idm
Цитата(___ @ 6.05.2017 - 23:01) *
ctrl+m2 это сразу два режима выделения, так что похоже никак
я понимаю про надроченность рук, и что разрывает пукан, когда что-то не как привыкши, но дополнительные типы селекторов тоже на дороге не валяются

ВСЕ ОЧЕНЬ ПЛОХО
___
ну можешь в коде подправить и собрать, если настолько плохо
могу запилить инструкцию по сборке на MSYS2 и добавить в мейкфайл кусок для копирования дллок и прочего
там довольно просто, любой дурак разберётся
Idm
Цитата(___ @ 7.05.2017 - 12:09) *
ну можешь в коде подправить и собрать, если настолько плохо
могу запилить инструкцию по сборке на MSYS2 и добавить в мейкфайл кусок для копирования дллок и прочего
там довольно просто, любой дурак разберётся

а зачем ты вообще менял?
___
добавлял новые режимы выбираторов; надо же их куда-то биндить?
если будет одновременно и выбираторить, и фри лук тогглить, то это как-то неочень вроде
Idm
короч надо старый запиливать
Idm
Цитата(Idm @ 7.05.2017 - 15:44) *
короч надо старый запиливать

удваиваю. Что с выделением, как выделять кучу мелких брашей или если браш под брашем? . обвести все нельзя? так по одному в каждый и тыкать?
xlarve
Цитата(Idm @ 7.05.2017 - 19:39) *
Цитата(Idm @ 7.05.2017 - 15:44) *
короч надо старый запиливать

удваиваю. Что с выделением, как выделять кучу мелких брашей или если браш под брашем? . обвести все нельзя? так по одному в каждый и тыкать?

ctrl+ПКМ обвести рамочку
Idm
Цитата(xlarve @ 7.05.2017 - 22:43) *
Цитата(Idm @ 7.05.2017 - 19:39) *
Цитата(Idm @ 7.05.2017 - 15:44) *
короч надо старый запиливать

удваиваю. Что с выделением, как выделять кучу мелких брашей или если браш под брашем? . обвести все нельзя? так по одному в каждый и тыкать?

ctrl+ПКМ обвести рамочку

это выделить поверхности брашей, а не сами браши. А вот через шифт работает. что то хоткеи совсем не радуют
___
так предложи свою раскладку
возможно я более удачное решение проглядел
Idm
Цитата(___ @ 7.05.2017 - 23:54) *
так предложи свою раскладку
возможно я более удачное решение проглядел

старя раскладка была удобнее имхо. Выделение за двигающимся курсором, что на шифт+м1 в 2д окне, как мне кажется, не имеет никакой практичиеской пользы + на шифт+м1 стоит стандартное выделенеие, но интуитивно понятная рамка сносится уже на шифт+м2, если и оставлять эту фичу, то менять местами шифт+м1 и шифт+м2. выделение поверхности на м2 в 3д окне нужно убирать: во-первых, старое выделение, к которому все привыкли, ктрл+шифт+м1 ( появилось выделение ктрл+м1, как альтернатива ктрл+шифт+м1 в 3д окне -- это здорово, но смотри ниже) никуда не делось, и если нужно выделить несколько поверхностей именно им и пользуешься по памяти, потому что на ктрл+м2 ( внимание!) выделять можно только одну поверхность; во-вторых, если ты выделяешь группу поверхностей ктрл+м1, но тебе нужно захватить еще парочку, ты пытаешься переместить камеру, со все еще зажатым ктрл, жмешь м2 и все твое выделение улетает, и появляется свежее что ты сделал только что на ктрл+м2.
Итого: шифт+м1 и шифт+м2 меняй местами -- привычнее и более часто юзаемая рамка будет на более часто юзаемой кнопке; выделение на ктрл+м2 в 3д окне убирай, м2 должна быть только для управления камерой, у нас есть выделение ктрл+м1, ктрл+м2, ктрл+шифт+м1 -- многовато?. Я понял что ты выделения из 3д и 2д окон поставил на одни и те же хоткеи, но здесь это не к месту, как мне кажется. Из гигантских плюсов отмечу новое выделение поверхностей за двигающимся курсором уже в 3д окне ктрл+м1 -- это одназначно вин. И отзеркаливание по оси и вращение в интерфейсе-- много нервишек сберег будущим маперам. Пока все что я увидил за два вечера, на большое кол-во времени нервишек не хватает
Idm
да, еще когда выделяешь точку света, можно было бы сделать более прозрачным радиус освещения в 3д окне
___
Это не я выделяторы 3д и 2д окон поставил на одни и те же хоткеи, а spog; Они прописаны единожды в селекшн систем, которая общая для всех видов. Разные просто так не сделаешь, да и это здоровая тема для нервишек имхо, когда логика унифицирована.
ctrl + shift работает как ctrl потому, что там условие ctrl + что угодно; это чтоб не смущать привыкших к ctrl + shift (до тех пор, пока не нашлось полезного выделятора, чтоб туда забиндить)
shift + m2 / ctrl + m2 клик это tunnel selector: позволяет выбирать объекты/фейсы/компоненты, спрятанные за другими; олсо избавляет от необходимости в развыделении перед каждым новым выделением
если м2 только для управления камерой по твоей схеме, то как быть с paint objects selection, rectangular selector of brush faces и туннельными выделяторами?
Вращение в зависимости от орто вида кстатии спорно: маперы попроще в основном юзают для поворота энтить по Z
Сферы света рисуются с гл_оне гл_оне, стало быть от цвета света зависит прозрачность. Я тестил с разными цветами, с некоторыми может быть и слабенько заметно
Кстатии, ты заметил, что мышкой можно мощность свата менять?
Про бинды есть дока help-mouse shortcuts
___
Есть мысль, что фейс селекторы должны ещё и курвы выделять
Что скажешь? У тебя как раз багатый опыт общения с ними
Idm
на счет м2, из всего нужен только тунельный выделятор. За весь свой опыт, вот честно как на духу, ниразу не выделял поверхности группой, я даже слабо себе представляю где это может быть применимо. Если только мапа в духе порнстара где деталей немного и можно вот так растянуть и вот так вот залить. Вполне хватает ctrl+m1, ведь сурфейсы всегда выделяешь точечно, а потом еще заливаешь, растягиваешь, подгоняешь, вращаешь и т.д -- ну ты понял. Убрать бинды с кнопки ctrl хотя бы.
На счет света это нужно привыкать, потому что всегда ориентировался на цифры а радиус стоит, чтобы видить мощная точка света или так -- чтобы подсвеить фонарь или дать оттенок воде.
Про патчи даже не знаю, если выделять сурфейс и патч, то нужно одно окно редактирования для них. Вроде бы и полезно, но с другой стороны выделил ты их и что дальше
___
С м2 ещё rectangular toggle selector (или paint objects selection, если менять их местами); обои полезные в 2д и 3д, мамой клянус
Про rectangular selector of brush faces в 3д правда, не слишком много случаев, когда это юзабельно; проблема в том, что нет occlusion test, с ним было бы полезно (например террейн). А вот в 2д он весьма юзабельный, я не только представляю как, но и использовал многократно.
Я понял, что неудобство в том, что надо отпускать ctrl, чтоб зайти во фрилук. Несложно добавить этот случай в условии входа во фрилук. Если бы кто-то добрый сделал настраиваемую схему мышиных биндов, было бы попроще, чем собирать кастомную версию.
Радиусы света выбраны со смыслом: большой - 0, средний - видимое световое пятно, маленький - hotspot. Разве что сложение света от разных лампочек не показывают. Рисование радиусов это опция, никто не мешает выключить.
Выделять патчи сейчас имеет смысл для того, чтобы назначить текстуру например. Один сурф инспектор для брашей и курв - здоровая идея, по прикидкам это реально сделать.
Idm
Цитата(___ @ 8.05.2017 - 18:41) *
С м2 ещё rectangular toggle selector (или paint objects selection, если менять их местами); обои полезные в 2д и 3д, мамой клянус
Про rectangular selector of brush faces в 3д правда, не слишком много случаев, когда это юзабельно; проблема в том, что нет occlusion test, с ним было бы полезно (например террейн). А вот в 2д он весьма юзабельный, я не только представляю как, но и использовал многократно.
Я понял, что неудобство в том, что надо отпускать ctrl, чтоб зайти во фрилук. Несложно добавить этот случай в условии входа во фрилук. Если бы кто-то добрый сделал настраиваемую схему мышиных биндов, было бы попроще, чем собирать кастомную версию.
Радиусы света выбраны со смыслом: большой - 0, средний - видимое световое пятно, маленький - hotspot. Разве что сложение света от разных лампочек не показывают. Рисование радиусов это опция, никто не мешает выключить.
Выделять патчи сейчас имеет смысл для того, чтобы назначить текстуру например. Один сурф инспектор для брашей и курв - здоровая идея, по прикидкам это реально сделать.

хз, говорил за себя, мб кому м надо.
Одно выделение для патча и сурфейса мешать не будет точно
___
Вот это и интересовало, не будет ли мешать. Полезность от текущего способа вижу одну - наверняка не спутаешь курву с фейсом
Но сейчас например фейсы выделяются сквозь курвы, это совсем слабенько
torner74
записал бы кто-нибудь видос про основы маппинга. (гайд)
конечно есть сайт, который очень может помочь в этом деле новичку,
http://ru.ws.q3df.org/level_design
но там расписана малая часть от того, что можно делать и как нужно делать карты + все на англ.

вот примерный список
-с чего начать стрейф и gun карту(как придумать трюки/дорожку, какой по продолжительности делать карту, чему уделить внимание и т.д.)
-какие размеры использовать для всей карте,для падов,стен,1хрокет, 2хрокет и т.д.
-как использовать горячие клавиши чтобы экономить время
-функционал брашей и энтити (действия над ними)
-как создавать разные объекты и использовать фишки в программе
-как делать "узоры" из текстур.
можно делать гайды по отдельно каждому аспекту из данного списка, чтобы было не одно большое видео, а много коротких



xlarve
добавлю еще - все новички спрашивают одно и тоже. Надо добавить еще - где скачать Радиант, как сделать но ТР, нажать кнопку "Лок текстё" в радианте, где скачать чистую кваку и что это такое и для чего нужна, как делать пк3 и что в него класть (хотя с кнопкой макеПК3 2 последних пункта можно и пропустить). Нужен Гайд чуть ли не на главной странице - в идеале...
Хотя мы вот тут пишем, а сами мапперы и кто если не мы будет этим заниматься rolleyes.gif
Idm
всего-то нужно записать процесс маппинга с комментариями ключевых моментов, хотя бы. Т.к. на любой отдельно взятой мапе все названные вопросы встречаются.
Effect
я как-то хотел записать подобное видео, типо как начать маппить, но с ходу сделать приемлимого качества материал не удалось smile.gif
надо накидать сценарий, о чем говорить, потренироваться
иначе получиться говно
и еще я понял что знаю крайне мало о радианте biggrin.gif
идеально бы было если бы Евгений записал видосик - больше него никто не знает о радианте
xlarve
Цитата(Effect @ 12.05.2017 - 21:06) *
я как-то хотел записать подобное видео, типо как начать маппить, но с ходу сделать приемлимого качества материал не удалось smile.gif
надо накидать сценарий, о чем говорить, потренироваться
иначе получиться говно
и еще я понял что знаю крайне мало о радианте biggrin.gif
идеально бы было если бы Евгений записал видосик - больше него никто не знает о радианте

тогда даже опытным мапперам будет чему поучится - там куча биндов... я использую всего пару, наверное...
Idm
Пускай вуди пилит срим по маппингу
torner74
Цитата(Idm @ 13.05.2017 - 00:37) *
Пускай вуди пилит срим по маппингу

а еще лучше пусть зерг пилит стрим по мапингу
___
Мне кажется, что видосы такого плана как минимум сильно проигрывают текстовым мануалам, а скорее всего и бесполезны
почему:
скорость втыкания в тхт идеально регулируется втыкателем на основе собственной скорости одупления; в видосе будь добр успеть увидеть и запомнить комбо из пяти хоткеев за 2,5 секунды
навигация по тексту проще: визуальная, алсо тхт поиск нужного; в случае видоса надо очень хорошо помнить сюжет, и всё-равно придётся отсматривать много лишнего при поиске
видос весело смотреть, самому можно и не напрягаться - оно ж вон само там происходит, ня; тхт чуть почитал - опробовал, ещё почитал - практика - хороший способ обучения
видос не хочется прерывать = хрен ты чего упомнишь после просмотра

Если какие видео и могут быть полезны, то суперкороткие, на строго заданную тему и без растекания мыслью по древу, типа "как смачно взбзднуть и не обосраться", т.е. в духе статей на ВС
Единственное, что видел такого толка были видосы одного человека по максу: 1,5-2 минуты, объясняет конкретный трюк, максимально избегая залезания в 15+ вкладок на потыкать чекбоксы
видосы смонтаженные; альт вариант - сценарий и многадублей, но вроде первое всё-равно чётче в итоге

А так видосов полно, даже по инсталл родиант, даже по сделать дф уровень;
но по названным причинам полезны максимум для того, кто уже довольно хорошо знает программу и всё вот это вот из видео, но заметит какой-нибудь секретный хоткей или удобный трюк

Про как пользоваться хоткеями мне вопрос совсем непонятен; ну нужна какая-то функция часто - посмотри хоткей (они обычно прямо в меню написаны, да) и юзай
в процессе практики запомнится железно; после пользования несколькими хоткейными прогами скилл запоминания набиватся такой, что становится не проблемой налегке освоить штук 30 кеев в новом приложении

"узоры" из текстур - не понял об чём речь

Как сочинить карту - это зачёт. Ну грибов поешь, чтоли biggrin.gif
xlarve
видео туторы можно смотреть параллельно маппингу и паузить. Действительно, бывают моменты в видосах когда конкретное место, нюанс проскочили как неченго делать, а у тебя в подобном месте вопросы...
Но щас в эпоху ютуба, вряд ли кто-то будет читать мануалы...
Правда, когда я начинал маппить читал туторы - нашел где-то в 2-х местах на русском языке и на ворлдмпавне на англ

Что очень важно - ВСЕ мапперы сталкиваются в начале с ТР и забывают текстуры с шейдерами (с кнопкой макеПК3 - уже проблема решена). Есть еще моменты с playerStart-target_give - чтобы не переключать оружие на старте и т.п. вещи, о которых новый маппер не догадывается, но в специфике дефрага нужно учитывать...
torner74
я сделал несколько карт и не считаю что до конца разобрался в программе. В ней есть много полезных функций, о которых начинающий маппер (я) не подозревает и не сможет узнать из ".тхт" формата. Эти функции (кнопки на панели меню) Надо разжевывать и т.п. http://s008.radikal.ru/i305/1705/e9/42bec9f6f44e.png
под узором я имел ввиду комбинацию брашей. например я так стены делаю. http://s03.radikal.ru/i176/1705/61/8a5b11d64f50t.jpg
что проще - посмотреть видео или читать .тхт? я сам не знаю=)
кстати, а можно из несколько брашей создать группу, чтобы при выделении одного сразу выделялись все, доавленные в группу?
*просто никто не хочет этим заниматься вот и все
** еще я не знал что не стоит делать очень маленькие браши (grid-сетку кратностью 0.125), т.к. из-за этого сильно увеличивается время рендеринга
Idm
>кстати, а можно из несколько брашей создать группу, чтобы при выделении одного сразу выделялись все, доавленные в группу?

func_group -- частенько юзаю, чтобы части из мелких или геморно порезанных клипом брашей не терялись. В entity list ( хоткей L) выбираешь нужную группу и редактируешь/копируешь
Idm
на счет узоринга хз даже. На что фантазии хватит, как говорится. Все начинали приблезительно с того что ты делаешь)Нажмите для просмотра прикрепленного файла
___
Цитата
что проще - посмотреть видео или читать .тхт?
очевидно первое, но вопрос неверный; правильный вопрос: что эффективнее?

Цитата
кстати, а можно из несколько брашей создать группу, чтобы при выделении одного сразу выделялись все, доавленные в группу?
вот ирония, в видеоответе на твои вопросы
( http://www.defrag.ru/forum/index.php?showt...st&p=157122 )
эта фича была использована несколько раз (без L)

Цитата
не стоит делать очень маленькие браши (grid-сетку кратностью 0.125), т.к. из-за этого сильно увеличивается время рендеринга
false
xlarve
про размер сетки - где-то давно читал, что кваковский движок "любит" grid4 (как я понял и если не подзабыл), а это мелкая сетка (я использую чаще grid6)
Idm
хз о чем вы. Жму 3 -- рисую кубик. жму 2,1 -- делаю об
[fps]j4n
Цитата
** еще я не знал что не стоит делать очень маленькие браши (grid-сетку кратностью 0.125)

А тебе и не придётся юзать такую сетку, если, конечно, не соберешься делать think-мапы, или совсем уж уникальные триксы, типа запланированного ОБ посл ОБ. ninja.gif
Цитата
(я использую чаще grid6)

Нет такой сетки. rules.gif
Цитата
хз о чем вы. Жму 3 -- рисую кубик. жму 2,1 -- делаю об

Хз о чём вы. Жму 7 -- рисую стены. Жму 4 -- делаю всё остальное.
По-моему grid64 идеально подходит для стен, пола, потолка, т.к. визуально сетка в радианте разделена на эти самые 64 юнита.
И, в дальнейшем, в какой сетке бы ты не работал, стены будут выгодно выделятся на фоне всех узоров и работать с ними намного проще.
Ну а для внутреннего убранства карты grid8 считаю оптимальным, хотя не брезгую и grid16, и grid32 для удобства, перетаскивания и выравнивания.
Всё что ниже grid8 использую очень редко. В основном для элементов дизайна, обов, реже для каких-то специфичных триксов.
Более того, делать что-то в плане геймплея в grid4 и меньше вообще бессмысленно, ибо рампинг.
smile.gif
xlarve
ну - грид6 - значит грид32 (6) rolleyes.gif
... какие непонятливые laugh.gif
Idm
Цитата([fps]j4n @ 19.05.2017 - 03:33) *

Цитата
** еще я не знал что не стоит делать очень маленькие браши (grid-сетку кратностью 0.125)

А тебе и не придётся юзать такую сетку, если, конечно, не соберешься делать think-мапы, или совсем уж уникальные триксы, типа запланированного ОБ посл ОБ. ninja.gif
Цитата
(я использую чаще grid6)

Нет такой сетки. rules.gif
Цитата
хз о чем вы. Жму 3 -- рисую кубик. жму 2,1 -- делаю об

Хз о чём вы. Жму 7 -- рисую стены. Жму 4 -- делаю всё остальное.
По-моему grid64 идеально подходит для стен, пола, потолка, т.к. визуально сетка в радианте разделена на эти самые 64 юнита.
И, в дальнейшем, в какой сетке бы ты не работал, стены будут выгодно выделятся на фоне всех узоров и работать с ними намного проще.
Ну а для внутреннего убранства карты grid8 считаю оптимальным, хотя не брезгую и grid16, и grid32 для удобства, перетаскивания и выравнивания.
Всё что ниже grid8 использую очень редко. В основном для элементов дизайна, обов, реже для каких-то специфичных триксов.
Более того, делать что-то в плане геймплея в grid4 и меньше вообще бессмысленно, ибо рампинг.
smile.gif

Делаю все в одном гриде, ничего не мешает сделать браш для стены больше в том же гриде. Больше 3 никогда не юзал
xlarve
Цитата(Idm @ 19.05.2017 - 18:47) *
Цитата([fps]j4n @ 19.05.2017 - 03:33) *

Цитата
** еще я не знал что не стоит делать очень маленькие браши (grid-сетку кратностью 0.125)

А тебе и не придётся юзать такую сетку, если, конечно, не соберешься делать think-мапы, или совсем уж уникальные триксы, типа запланированного ОБ посл ОБ. ninja.gif
Цитата
(я использую чаще grid6)

Нет такой сетки. rules.gif
Цитата
хз о чем вы. Жму 3 -- рисую кубик. жму 2,1 -- делаю об

Хз о чём вы. Жму 7 -- рисую стены. Жму 4 -- делаю всё остальное.
По-моему grid64 идеально подходит для стен, пола, потолка, т.к. визуально сетка в радианте разделена на эти самые 64 юнита.
И, в дальнейшем, в какой сетке бы ты не работал, стены будут выгодно выделятся на фоне всех узоров и работать с ними намного проще.
Ну а для внутреннего убранства карты grid8 считаю оптимальным, хотя не брезгую и grid16, и grid32 для удобства, перетаскивания и выравнивания.
Всё что ниже grid8 использую очень редко. В основном для элементов дизайна, обов, реже для каких-то специфичных триксов.
Более того, делать что-то в плане геймплея в grid4 и меньше вообще бессмысленно, ибо рампинг.
smile.gif

Делаю все в одном гриде, ничего не мешает сделать браш для стены больше в том же гриде. Больше 3 никогда не юзал

вот от этого - сетки 3 - могут образовываться "щели" и "карманы" - попробуй-ка заметь их - если надо сосредоточенно вглядоваться в 2D вид 100% времени маппинга!
Idm
Цитата(xlarve @ 19.05.2017 - 22:53) *
Цитата(Idm @ 19.05.2017 - 18:47) *
Цитата([fps]j4n @ 19.05.2017 - 03:33) *

Цитата
** еще я не знал что не стоит делать очень маленькие браши (grid-сетку кратностью 0.125)

А тебе и не придётся юзать такую сетку, если, конечно, не соберешься делать think-мапы, или совсем уж уникальные триксы, типа запланированного ОБ посл ОБ. ninja.gif
Цитата
(я использую чаще grid6)

Нет такой сетки. rules.gif
Цитата
хз о чем вы. Жму 3 -- рисую кубик. жму 2,1 -- делаю об

Хз о чём вы. Жму 7 -- рисую стены. Жму 4 -- делаю всё остальное.
По-моему grid64 идеально подходит для стен, пола, потолка, т.к. визуально сетка в радианте разделена на эти самые 64 юнита.
И, в дальнейшем, в какой сетке бы ты не работал, стены будут выгодно выделятся на фоне всех узоров и работать с ними намного проще.
Ну а для внутреннего убранства карты grid8 считаю оптимальным, хотя не брезгую и grid16, и grid32 для удобства, перетаскивания и выравнивания.
Всё что ниже grid8 использую очень редко. В основном для элементов дизайна, обов, реже для каких-то специфичных триксов.
Более того, делать что-то в плане геймплея в grid4 и меньше вообще бессмысленно, ибо рампинг.
smile.gif

Делаю все в одном гриде, ничего не мешает сделать браш для стены больше в том же гриде. Больше 3 никогда не юзал

вот от этого - сетки 3 - могут образовываться "щели" и "карманы" - попробуй-ка заметь их - если надо сосредоточенно вглядоваться в 2D вид 100% времени маппинга!

скомпиль -- и видны все щели. И вообще не в сетке дело, если ты где-то пропустил кусок или не увидил. Не нужно придумывать, все дело в привычке. С вашим подходом нужно все рисовать в в сетке 8, а дизайна в 5, вот тогда-то все видно будет и понятно. Жаль только, когда куча брашей в д2 накладываются друг на друга, тебя ниодна сетка не спасетНажмите для просмотра прикрепленного файла
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.