Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FoR MaPPeRs oNLy!
Defrag.ru Community > Gamez > Quake3 (Defrag)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
Effect
молодец smile.gif
uN*DeaD!Sa1RaX
http://www.q3df.org/board/viewtopic.php?f=15&p=5086
я так понимаю новая версия ? )
xlarve
Цитата(uN*DeaD!Sa1RaX @ 26.05.2012 - 20:26) *
http://www.q3df.org/board/viewtopic.php?f=15&p=5086
я так понимаю новая версия ? )

здОрово - "новый" радиант! Главное - что бы не был тормозным, как ГТК!
Dyxxx
Цитата(xlarve @ 27.05.2012 - 04:09) *
Цитата(uN*DeaD!Sa1RaX @ 26.05.2012 - 20:26) *
http://www.q3df.org/board/viewtopic.php?f=15&p=5086
я так понимаю новая версия ? )

здОрово - "новый" радиант! Главное - что бы не был тормозным, как ГТК!

щИто?
Effect
я так понял качать пока не стоит smile.gif
aut*aut
xlarve
понравилась твоя новая карта, но вот пару моментов, от которых появилось желание с вертухана маперу засветитьsmile.gif

1. момент перед длинной плазмой в самом начале (где дается плазма и 1 рокет)
сначала дается плазма, потом рокет, реально постоянно не успевал переключаться после тригера на рокет перед началом стенки (т.к. триггер почти у края)


2. херовинки на левой стене, когда падаешь по мусоропроводу со сликом вниз, ну привычка у меня запрыгивать по левой стене в негоsmile.gif (на них запрыгиваешь и весишь)



зы делал бы компы, вторая и четвертая карта отличны: ненапряжный геймплей, динамично, весело.
Enter
ну если разбирать эту мапу
1. фулл клип на боковые стены, по всей мапе, постоянно туда запрыгиваю и втыкаюсь

и здесь (не знаю, задумывал ли маппер выемку в этом месте специально чтоб туда запрыгивать, но в цпм она не нужна, и всё равно иногда туда залетаю)

и здесь


2. клип сверху на этих квадратах, так как без него получается маленькая ступенька и тоже втык

и здесь сверху тоже клип нужен


3. вот эти квадратики меня реально достали, при плазме по стене под потолком, сложно в них не воткнуться

и здесь квадраты

да и вообще они везде мешаются

4. интересно, задумывал ли маппер этот об? (а также p об туда где гренка), по идее если взять плазму и спрыгнуть в тп, с обом подниматься быстрее


в общем основная проблема этой мапы это нехватка клипа и выступающие квадратики

а вообще мапа офигенная, мне понравилась
aut*aut
Цитата(Enter @ 28.05.2012 - 05:38) *
ну если разбирать эту мапу
1. фулл клип на боковые стены, по всей мапе, постоянно туда запрыгиваю и втыкаюсь

и здесь (не знаю, задумывал ли маппер выемку в этом месте специально чтоб туда запрыгивать, но в цпм она не нужна, и всё равно иногда туда залетаю)

и здесь


2. клип сверху на этих квадратах, так как без него получается маленькая ступенька и тоже втык

и здесь сверху тоже клип нужен


3. вот эти квадратики меня реально достали, при плазме по стене под потолком, сложно в них не воткнуться

и здесь квадраты

да и вообще они везде мешаются

4. интересно, задумывал ли маппер этот об? (а также p об туда где гренка), по идее если взять плазму и спрыгнуть в тп, с обом подниматься быстрее


в общем основная проблема этой мапы это нехватка клипа и выступающие квадратики

а вообще мапа офигенная, мне понравилась



+1
думаю так и было задумано, по крайней мере я привык уже к этим втыкамsmile.gif
с другой стороны фулл клип сделает ее менее рандомной, но более "простой"
а так по всем пунктам согласен (с учетом "меньше рандома, больше динамики")
xlarve
aut*aut, Enter, спасибо за отзывы - в будущем учту. Подробнее по пунктам.

aut*aut,
1. момент перед длинной плазмой в самом начале (где дается плазма и 1 рокет)
сначала дается плазма, потом рокет, реально постоянно не успевал переключаться после тригера на рокет перед началом стенки (т.к. триггер почти у края)

Рокета ближе к середине коридора и дается в той последовательности - если у тебя автопереключение оружия - в начале плазма, потом рокета. По идее я думал - что после поворота в падении рокету на ход в пол и плазмишься от нее. Не думал, что рокета будет поздно даваться...
2. херовинки на левой стене, когда падаешь по мусоропроводу со сликом вниз, ну привычка у меня запрыгивать по левой стене в него (на них запрыгиваешь и весишь)

херовинки - это как я понял лампочки)))) ну не будет же тоннель освещаться сам по себе, выглядит как-то не так - лампочки добавил как декоративное украшение.

Enter

1. фулл клип на боковые стены, по всей мапе, постоянно туда запрыгиваю и втыкаюсь

Многие карты есть с подобными выемками. Это раз. Плеерклипы - я переделывал их и во 2 карте и в третьей - при касании с брашами при просчете БСП срезают (пропадают) грани. Мне пришлось бы делать много маленьких плеерклипов или 1, но выступающий от стены. На будущее постараюсь избежать такого.

2. клип сверху на этих квадратах, так как без него получается маленькая ступенька и тоже втык

учту. Это декоративная ванночка. В принципе - чтобы чуть по сложнее...

3. вот эти квадратики меня реально достали, при плазме по стене под потолком, сложно в них не воткнуться

опять "квадратики"))) Декоративный элемент - не более. При создании лампочки в стене браш "разбивается" (приходиться разбивать) и получаються лишние браши. Лампочки выпуклые только потому, что бы избежать большого числа брашей. 2 карту из-за огромного числа брашей - я не смог просчитать БСП с освещением.


4. интересно, задумывал ли маппер этот об? (а также p об туда где гренка), по идее если взять плазму и спрыгнуть в тп, с обом подниматься быстрее

Ни про какой об не задумывался, даже не знаю что это такое (вроде когда об пол ускоряешься плазмой - это об?) поэтому не представляю себе как с об быстрее подниматься

Рад что понравилась карта. Ну и за замечания спасибо. Итог - когда делал карту - приоритетнее для меня были освещение и вид, а не спортивная составляющая...
aut*aut
Цитата(xlarve @ 28.05.2012 - 16:31) *
об это..


об это овербаунс.
если падать с 0 скоростью подбросит вверх а не вперед
xlarve
Цитата(aut*aut @ 28.05.2012 - 18:57) *
Цитата(xlarve @ 28.05.2012 - 16:31) *
об это..


об это овербаунс.
если падать с 0 скоростью подбросит вверх а не вперед

спсб понял,
Правда тогда не факт - что с ОБ быстрее - падать до тп далекова-то)))
___
Про выступы/впадины очень спорные претензии
Это как регулировка симулятор-аркада
Как автор хочет, так и делает, главное - без перегибов
Мне, например, всё нравится, за исключением пункта 2 от ентера
Наверное самый бесящий из элементов, вызывающих fail вообще в дф 1c4.gif blowup.gif


Цитата
Плеерклипы - я переделывал их и во 2 карте и в третьей - при касании с брашами при просчете БСП срезают (пропадают) грани.

Братюнь, запости пожалуйста мапник с массово пропадающими гранями
Тоже была такая проблемка при использовании сетки .125 для починки визуальных косяков
Есть шейдерные параметры q3map_noClip и q3map_noTJunc, и параметр компилятора -notjunc, интересно было бы поискать лекарство от пропадающих граней

Цитата
Мне пришлось бы делать много маленьких плеерклипов или 1, но выступающий от стены.

Вот с одним, выступающим из стены на 0,25 u , вероятно было бы OK
Или с утопленным на 0,25 узором, т к есть проблема стыковки клипа с соседними стенами
Много маленьких тоже приемлемо, делается легко - выделить узор, csg substract (shift+u)
И ещё, есть разница между playerclip и weaponclip

Цитата
При создании лампочки в стене браш "разбивается" (приходиться разбивать) и получаються лишние браши. Лампочки выпуклые только потому, что бы избежать большого числа брашей.

Let's посчитаем:
снаружи - 5 граней лампочка, 1 стена
внутри - 1 лампочка, 4 стена
если же много лампочек на одной линии - экономия полигонов просто умопомрачительная, т к тогда дополнительная лампочка привносит только себя (1) и один дополнительный полигон стены

Но вот мне, например, больше по нраву избы с выпуклыми лампочками, т к детализация геометрии и теней
Если это явно портит геймплей, можно написать свой шейдер лампочки с surfaceparm nonsolid - она станет проходимой

Цитата
2 карту из-за огромного числа брашей

Неправда, 4к - мало брашей tongue.gif

Цитата
2 карту из-за огромного числа брашей - я не смог просчитать БСП с освещением.

Если по правде, то просчёту света там ничто не мешает
Просто он не стал считаться через радиант, т к карта с утечкой (LEAKED) - read the fucking console!
Дырки там через curve, они, понимаешь, не блокируют visibility, их надо огораживать со стороны космоса брашами
Можно целиком из калка


Как определиться с выемками/выступами
Наверно надо поиграть карту собой и тестером
Потом убрать самые неприятные, а так же ломающие интересные дорожки препятствия
Но это моё видение проблемы, кому-то подавай кишку из клипа, ага
Effect
ребят вы че гоните какой клип ?? это же нубство будет полное - так не интересно же sad.gif
а по поводу лампочек для xlarve
юзай сабтракт,а эти браши делай make detail и тогда они не будут просчитываться при компиляции
___
Цитата(Effect @ 29.05.2012 - 10:28) *
юзай сабтракт,а эти браши делай make detail и тогда они не будут просчитываться при компиляции


Перевожу
субстракт для лампочек внутри стены
make detail (ctrl+m) внешние лампочки, так они не будут блокировать vis, эта часть компиляции будет существенно быстрее
Effect
что-то я не пойму кому и что ты перевел
иксларве знает про сабтракт
можно заключить всю карту в большую коробку и все браши в ней сделать make detail и тогда все будет легко просчитываться
___
Цитата(Effect @ 29.05.2012 - 12:07) *
что-то я не пойму кому и что ты перевел

пофиксил твой вредный совет

Цитата(Effect @ 29.05.2012 - 12:07) *
иксларве знает про сабтракт

хорошо, теперь знаю, что он знает rolleyes.gif

Цитата(Effect @ 29.05.2012 - 12:07) *
можно заключить всю карту в большую коробку и все браши в ней сделать make detail и тогда все будет легко просчитываться

тогда не будет смысла просчитывать, т к ничего не будет отсекаться
nL-xajA
Них.я, это каким продуманом надо быть чтобы фейк в 2004 году зарегить..))
xlarve
Дырки там через curve, они, понимаешь, не блокируют visibility, их надо огораживать со стороны космоса брашами
Можно целиком из калка


!!!! Перый раз такое узнаю!!!!! Учту на будущее, но до 2 мапы скорее всего руки не дойдут.....
___
Кидай исходник, я сделаю
Дел на 10 минут
Если конечно свет уже сделан smile.gif

Я смотрю на хларведф04 та же проблема, отчего -vis не скомпилён cool.gif

И ещё, тебе кажется говорили что такое тр и как его лечить
На 04 та же проблема, режешь без ножа
Effect
Цитата(Effect @ 5.02.2012 - 16:02) *
xlarve
делай на триггер_мультипле на старте WAIT -1 блеать !

xlarve
___,
тр - это про что? Не могу понять...

Effect,
триггер_мультипле на старте WAIT -1
что это дает - я никогда не делал, как понял - без него что-то не так, хуже в онлайне - короче что это делает?
___
tr = time reset
типа сбегал за тридевять земель, набрал haste, вернулся с ним на старт
получил преимущество, прошёл быстрее
бегать туда-обратно - влом!
(изредка может быть весело)

wait -1 запрещает tr насовсем, в данном случае достаточно было поставить target_init
xlarve
Цитата(___ @ 30.05.2012 - 23:28) *
tr = time reset
типа сбегал за тридевять земель, набрал haste, вернулся с ним на старт
получил преимущество, прошёл быстрее
бегать туда-обратно - влом!
(изредка может быть весело)

wait -1 запрещает tr насовсем, в данном случае достаточно было поставить target_init

в принципе - я об этом подумал, когда карта была уже готова, но потом - ты правильно заметил - долго надо копиться... А тат конечно можно постараться и "накопиться " и улучшить. Спасибо. Правда, есть еще способ - 1 плоскость сделать и на нее текстура плеерклип - так что бы назад на респ не пускали. Но с wait -1 - получается проще)
___
ну разрешать такие тр, что надо далеко бегать, долго копить есть моветон
градус веселья низкий
но кто-то, кто очень хочет мировой рекорд, займётся этим
Enter
Цитата(uN*DeaD!Sa1RaX @ 26.05.2012 - 16:26) *
http://www.q3df.org/board/viewtopic.php?f=15&p=5086
я так понимаю новая версия ? )

кто нибудь пробовал ставить и тестить?
по ощущениям - прогрейженая версия 1.4 (совсем не такие действия по выделению мышой как в 1.5, также модели по старому обрабатываются).

у меня не получилось добавить дефраговские таргеты в меню по правой кнопке
хотя defrag.def куда надо пихал (GtkRadiant-1.6-20120520\q3.game\baseq3\defrag.def)
или здесь куда то еще его надо?


и еще вопрос:
у меня 1.5 радиант не хочет компилить сам карты, пишет:
Цитата
Writing the compile script to 'C:/Users/Иван/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/qe3bsp.bat'
The build output will be saved in 'C:/Users/Иван/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt'
внутри qe3bsp.bat файла написано это
Цитата
"C:/Games/Quake 3/GtkRadiant 1.5.0/q3map2.exe" -v -game quake3 -fs_basepath "c:/Games/Quake 3/" -fs_game baseq3 -meta "c:/Games/Quake 3/baseq3/maps/test1.map" > "C:/Users/Иван/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt"
при попытке запустить батник:
Цитата
C:\Users\Иван\AppData\Roaming\RadiantSettings\1.5.0>qe3bsp.bat

C:\Users\Иван\AppData\Roaming\RadiantSettings\1.5.0>"C:/Games/Quake 3/GtkRadiant 1.5.0/q3map2.exe" -v -game quake3 -fs_basepath "c:/Games/Quake 3/" -fs_game baseq3 -meta "c:/Games/Quake 3/baseq3/maps/test1.map" 1>"C:/Users/╚трэ/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt"
Системе не удается найти указанный путь.

То есть как я понимаю из за того что у меня название юзерпапки кириллицей, радиант компилить отказывается 8(
приходится вручную каждый раз фиксить батник и запускать его. (если удалить часть строки вывода в файл junk.txt или пересохранить батник с OEM кодировкой, то батник нормально работает)

можно ли как нибудь пофиксить эту проблему?
(попробовал изменить имя юзера, но папка осталась та же, можно заходить при маппинге под другим юзером, но каждый раз хлопотно, а переставлять винду пока не собираюсь)
___
Цитата
хотя defrag.def куда надо пихал (GtkRadiant-1.6-20120520\q3.game\baseq3\defrag.def)

надо туда же, куда в GTK 1.4 - baseq3\scripts

радиант хороший, но адово глючный
каким боком он stable вообще хз search.gif

Цитата
можно ли как нибудь пофиксить эту проблему?

вариантов масса..
но лень писать!

включи process monitoring в preferences-build, тогда батник не используется вообще
Enter
спс, терь всё заработало
и всё же мне 1.5 версия больше нравится, привык наверное
кстати так и не понял как в этом радианте выделить кучку несоприкасающихся поверхностей (текстурки лампочек например фиксить),
в 1.5 зажимается ctrl+shift и щелкается по лампочкам, после чего с текстурками разом можно что нибудь сделать
в 1.6(1.4) у меня такое не выходит, а по одной текстурке долго фиксить
также не нашел штуку translate(кнопка W), с ней удобно браши по осям двигать.
ну и еще у патчей текстурки не хотят нормальными становиться.
да и вообще всё не удобно 8(
___
бесспорно, дело привычки
мистер Ржавый вон сколько добра в QERadiant наклепал

Цитата(Enter @ 5.06.2012 - 11:03) *
кстати так и не понял как в этом радианте выделить кучку несоприкасающихся поверхностей

ctrl+shift+alt например

длинно, зато в 1.6 ctrl+shift+LMBdrag выделяет все видимые фейсы, а не Complete tall faces

для конкретно лампочек есть shift+a при выбранной текстуре и find/replace

translate не незаменим, есть alt+стрелочки, kp_+/-


Вообще примерно равновесные едиторы, огорчает только то, что в каждом есть особо вкусные функции, которых нет в другом.
в 1.6 например thiken patch (ctrl+T)
drag faces (ctrl+LBMdrag)
fast clipper (ctrl+RMB)

из того, что я успел узнать, не работая в нём wink.gif
Effect
Цитата(xlarve @ 31.05.2012 - 02:58) *
Цитата(___ @ 30.05.2012 - 23:28) *
tr = time reset
типа сбегал за тридевять земель, набрал haste, вернулся с ним на старт
получил преимущество, прошёл быстрее
бегать туда-обратно - влом!
(изредка может быть весело)

wait -1 запрещает tr насовсем, в данном случае достаточно было поставить target_init

в принципе - я об этом подумал, когда карта была уже готова, но потом - ты правильно заметил - долго надо копиться... А тат конечно можно постараться и "накопиться " и улучшить. Спасибо. Правда, есть еще способ - 1 плоскость сделать и на нее текстура плеерклип - так что бы назад на респ не пускали. Но с wait -1 - получается проще)

юзай всегда вайт -1 и не заморачивайся с плеерклипами и таргет_инитами
xlarve
что проще обрабатывать движку - что бы по мньше тормозов -
поменьше брашей, но выходящих в "космос" (неиспользуемую пустоту) с текстурами (часть текстур используется в карте - далее уходит в "космос") или побольше брашей, но относительно "космоса" - все в порядке - там токо Caulk-текстуры? А то думаю - щас как в дф2 напложу всякого...
Dudeex
у меня радиант в. 1.5. вот такая проблема на скрине. попробовал переустановить винду не помогло! думаю кто знает как исправить
Effect
тормозит штоле ?
совместимость стоит ?
у меня тоже 1.5 который сразу не запускается tongue.gif надо подождать,потом подергать мышкой в 3д окне и о чудо он начинает работать !
Dudeex
Цитата(Effect @ 5.06.2012 - 19:58) *
тормозит штоле ?
совместимость стоит ?
у меня тоже 1.5 который сразу не запускается tongue.gif надо подождать,потом подергать мышкой в 3д окне и о чудо он начинает работать !

Да подергать мышкой и он начинает работать! так в чем проблема в радианте?
совместимость хз шо это)
Enter
Цитата(Dudeex @ 5.06.2012 - 15:49) *
у меня радиант в. 1.5. вот такая проблема на скрине. попробовал переустановить винду не помогло! думаю кто знает как исправить

у меня такая же шняга была, еле допер что нужно:
в свойствах GtkRadiant.exe, или в ярлыке через который запускаешь надо поставить эту галку
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Dudeex
Цитата(Enter @ 5.06.2012 - 22:01) *
Цитата(Dudeex @ 5.06.2012 - 15:49) *
у меня радиант в. 1.5. вот такая проблема на скрине. попробовал переустановить винду не помогло! думаю кто знает как исправить

у меня такая же шняга была, еле допер что нужно:
в свойствах GtkRadiant.exe, или в ярлыке через который запускаешь надо поставить эту галку
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

спс ентер! все работает))
xlarve
Парни! Через какой триггер, каким образом делается мапа, где нужно собирать определенное количество предметов?
power_of_black_metal
target_fragsFilter
ключи: frags - сколько надо собрать фрагов
target - соединяешь с стоптаймером

target_score
ключи: targetname - соединяешь с мегами или что у тебя там дает фраги
по дефолту дает 1 фраг

profit
Nt.run
такая схема в онлайне нормально работает только для одного игрока
target_fragsFilter обязательно должен не просто висеть в воздухе, а запускаться через что-то, например при подборе каждого предмета, или при пересечении триггера.
при этом на каждый предмет нужен свой target_fragsFilter, а лучше больше одного
связано это с тем что target_fragsFilter при срабатывании блокируется на секунду для всего сервера
в общем, заморочек там много и перед выкладыванием мапы её обязательно надо будет протестить

xlarve
спасибо-спастбо, подумаю, если сложности может тогда и не буду.
Effect
да декомпиль подходящую мапу да посмотри как сделано biggrin.gif
ExpRising
Здорова, мужики!! Я тут мапу ваяю и у меня возник табл с кривыми при использовании инструмента thicken.
Трабл можно увидеть на йотпаге ниже:



Верхний левый шот - окно Radiant 1.6.2(в котором собственно и делается thicken для кривой).
Верхний правый - окно netRadiant 2011.03.09, который отображает ситуацию с колоннами в кривых правильно(в игре при пробежке по карте действительно есть зазоры).

В нетрадианте нет инструмента thicken, а он очень надо сказать полезен... Может кто подскажет радиант, который не страдает этим недугом и thicken работает корректно? Или может есть какие-то решения против сего безобразия?
power_of_black_metal
там же вершины не совпадают (на верхнем правом скрине), а это при различных параметрах r_subdivisions будет давать такие результаты. кроме того, даже если вершины будут совпадать, с такими соединениями все равно надо быть аккуратным. по возможности можно все в 1 патч собрать.
ExpRising
Цитата(power_of_black_metal @ 29.06.2012 - 01:13) *
там же вершины не совпадают (на верхнем правом скрине), а это при различных параметрах r_subdivisions будет давать такие результаты. кроме того, даже если вершины будут совпадать, с такими соединениями все равно надо быть аккуратным. по возможности можно все в 1 патч собрать.


Собрал эти два патча в один патч в радианте 1.6.2(склеил кривые с помощю bobtoolz) - проблема разрешилась и в нетрадианте нет исчезновения двух вершин. Буду лечить данный недуг отныне так. Про r_subdivisions не особо понял. При сборке карты, когда собирается бсп дерево, этот параметр влияет на количество вершин в патче? И где его выставлять? В ентитиес я поискал - для кривых нет такого параметра вроде.
power_of_black_metal
r_subdivisions показывет движку кваки точность прорисовки кривых, по умолчанию 4 юнита. не в радианте, а в кваке. на бсп, конечно, никак не влияет, просто FYI.
кстати, есть предел числа вершин в одном патче, если что - надо конвертировать пачт в ase модель.
ExpRising
Вон оно что... Ясно, спасибо!
___
Цитата(xlarve @ 5.06.2012 - 14:55) *
что проще обрабатывать движку - что бы по мньше тормозов -
поменьше брашей, но выходящих в "космос" (неиспользуемую пустоту) с текстурами (часть текстур используется в карте - далее уходит в "космос") или побольше брашей, но относительно "космоса" - все в порядке - там токо Caulk-текстуры?


Зависит от компилятора. Могу рассказать про последние версии q2map2, но у тебя, так понимаю, нечто десятилетней давности без фиксов и вкусных фич.
Вообще devmap, r_showtris 1, r_speeds 1, r_clear 1, если интересно повпариваться.

Кстати, дф02 у тебя тормозила, т. к. виза в принципе не было, рендерилась карта целиком.
Так, как стояли браши areaportal, надо ставить skip + одна грань hint.
Грани clipa были покрыты areaportal (!), возможно в этом причина пропадающих брашей (а может дело в старинном компиляторе).
xlarve
Цитата(Effect @ 26.06.2012 - 21:03) *
да декомпиль подходящую мапу да посмотри как сделано biggrin.gif
да, это намного лучше! Подумаю, может переменю еще идею мапы...
aut*aut
Цитата(xlarve @ 29.06.2012 - 22:57) *
Цитата(Effect @ 26.06.2012 - 21:03) *
да декомпиль подходящую мапу да посмотри как сделано biggrin.gif
да, это намного лучше! Подумаю, может переменю еще идею мапы...



трудись, с удовольствием поиграю мапку от тебяsmile.gif
xlarve
Цитата(aut*aut @ 30.06.2012 - 04:57) *
Цитата(xlarve @ 29.06.2012 - 22:57) *
Цитата(Effect @ 26.06.2012 - 21:03) *
да декомпиль подходящую мапу да посмотри как сделано biggrin.gif
да, это намного лучше! Подумаю, может переменю еще идею мапы...



трудись, с удовольствием поиграю мапку от тебяsmile.gif

спасибо, но как бы не разочароваться - это мапа будет - во-первых нескоро, во-вторых - мапа не стреф, не випон, не пазл... Такого динамизма как в дф3 или дф4 не будет...
xlarve
Цитата(___ @ 29.06.2012 - 15:24) *
Цитата(xlarve @ 5.06.2012 - 14:55) *
что проще обрабатывать движку - что бы по мньше тормозов -
поменьше брашей, но выходящих в "космос" (неиспользуемую пустоту) с текстурами (часть текстур используется в карте - далее уходит в "космос") или побольше брашей, но относительно "космоса" - все в порядке - там токо Caulk-текстуры?


Зависит от компилятора. Могу рассказать про последние версии q2map2, но у тебя, так понимаю, нечто десятилетней давности без фиксов и вкусных фич.
Вообще devmap, r_showtris 1, r_speeds 1, r_clear 1, если интересно повпариваться.

Кстати, дф02 у тебя тормозила, т. к. виза в принципе не было, рендерилась карта целиком.
Так, как стояли браши areaportal, надо ставить skip + одна грань hint.
Грани clipa были покрыты areaportal (!), возможно в этом причина пропадающих брашей (а может дело в старинном компиляторе).

с трудом врубаюсь. Скорее всго дело в старом радианте. Я понял так - у меня плеер клип "выглядывает" в "космос"
спасибо, обязательно проверю. Еще одна вещь - у меня плеер клип - браш - сделал ее, снял выделение и она "пропадает" визуально и выделить ее уже никак, хотя она "ощущается" - это вот оно (clipa покрыт areaportal) и есть? и как это "лечиться".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.